reckfellENGINE

Диагностика редактора, импорта и экспорта

Найдите этап ошибки, соберите журнал и проверьте запуск, импорт и состав сборки.

На этой странице

Сначала найдите этап отказа

Зафиксируйте, что не работает: запуск редактора, импорт, сборка C#, запуск уровня или экспортированная игра. Сохраните первую ошибку и несколько строк перед ней. Последующие сообщения могут быть следствием первой ошибки.

СимптомСледующий шаг
Редактор не открывает проектЖурнал запуска, рендерер и режим восстановления
Уровень запускается, но окно пустоеГлавный документ, игровая камера, геометрия и свет
C# не собирается или код не выполняетсяПервая ошибка сборки, SDK, назначенный Script и новая сборка
После обновления модели пропали материалыПути зависимостей, импорт и настройки материала
Только экспортированная игра не видит файлСостав экспорта, точный путь и регистр имени
Проблема в рывках или задержкеВремя кадров и диагностика движения

Для игровых ошибок — движения, коллизий, ссылок и сохранённых значений Inspector — используйте проверки проекта. Здесь разобраны запуск редактора, импорт и различия между редактором и сборкой.

Редактор не открывается или падает с проектом

  1. Проверьте, запускается ли редактор без проблемного проекта и открывается ли пустой проект. Так отделяется общая проблема запуска от содержимого проекта.
  2. Соберите журнал через консольный запуск: --verbose добавляет подробности, --log-file <file> задаёт файл журнала. Укажите существующую доступную папку и точный --path <project>.
  3. Если сбой связан с проектом, запустите редактор с --editor --recovery-mode. Режим восстановления отключает ряд расширяемых возможностей, включая редакторские плагины и tool-скрипты; он помогает локализовать причину, но сам её не исправляет.
  4. Сравните фактический метод рендеринга и драйвер в журнале. Для отдельного диагностического запуска можно задать --rendering-method gl_compatibility, если этот метод поддерживается. Результат с другим методом не доказывает совместимость всех эффектов проекта.

Полный синтаксис запуска — в командной строке, различия методов — в рендерерах. Headless-запуск полезен для автоматизации, но не подтверждает исправность окна, GPU и изображения.

Долгий запуск и высокая нагрузка

Разделите поиск файлов, импорт, сборку C# и компиляцию графических конвейеров. Сравните первый и повторный запуск и найдите длительный этап по журналу. Не назначайте причиной конкретную ОС, драйвер или периферийное устройство без воспроизводимого сравнения.

В настройках редактора interface/editor/display/update_continuously включает постоянное обновление. interface/editor/timers/low_processor_mode_sleep_usec задаёт паузу режима экономии в микросекундах, а не гарантированный FPS. Изменение этих настроек может повлиять на отзывчивость; сравнивайте нагрузку в той же сцене. Рендеринг в меньшем разрешении не гарантирует пропорционального ускорения всего редактора.

Если задержка возникает при первом показе эффекта, проверьте компиляцию конвейеров. При постоянной нагрузке начните с профилирования.

В редакторе видно, в игре — нет

У редактора и игры разные камеры. Entity3D сам ничего не рисует: нужна геометрия в поле зрения активной игровой камеры и подходящий материал. Проверьте Visible, родителей, слои видимости, положение камеры и ошибки загрузки. Preview-свет редактора не добавляет освещение в игровой уровень.

Для чёрного объекта с освещаемым материалом проверьте реальный свет и окружение. Для исчезающих вырезов — режим прозрачности и текстуру. Для размытия сравните внутренний масштаб 3D, выходной Viewport, сглаживание и настройки драйвера приложения. Нельзя определить причину только по слову «размыто».

Порядок проверки кадра — в рендеринге, зависимостей модели — в импорте 3D.

C# или импорт не завершились

При ошибке C# исправьте первую диагностику в своём файле, проверьте проект и соответствующий SDK, сохраните, соберите и запустите заново. Успешный импорт модели не означает успешную сборку скриптов. Конкретные ошибки разобраны в C# и проверках проекта.

При ошибке импорта проверьте исходный файл, внешние изображения/буферы и журнал. Используйте логический asset:// путь исходного ресурса, а не путь сгенерированного кэша. Изменение кэша вручную не является исправлением исходного ассета. См. импорт ассетов.

В экспортированной игре не находится файл

ПроверкаПочему это важно
Точный asset:// путь и регистр имениНаличие файла на диске Windows ещё не доказывает совпадение пути в пакете
Фильтры профиля экспортаОбычный JSON или другой файл данных должен попасть в экспорт; подключение в коде само по себе не является проверкой упаковки
Импортированные зависимостиДля модели недостаточно перенести только исходник, если сборка ожидает импортированные ресурсы
Файлы рядом с EXEСохраняйте фактическую структуру экспорта, включая PCK и необходимые файлы C#
Каталог записиИзменяемые данные обычно сохраняются в user://, а не внутри пакета asset://

Сравните экспорт проекта и загрузку файлов. Для обновлений дополнительно проверьте порядок пакетов и кэш.

Что приложить к сообщению о проблеме

Укажите сборку, ОС, GPU/драйвер, фактический рендерер, точный этап отказа, первую ошибку, шаги воспроизведения и минимальный проект. Для экспорта приложите профиль и список полученных файлов. Для рывков нужны время кадров и настройки дисплея, а не только средний FPS.

Если сбой зависит от расширения, режима окна или возобновления после сна, приведите сравнение с одним изменённым условием. Это проверяемая гипотеза; неподтверждённое название «известный баг» не заменяет диагностику.

Документация Reckfell EngineНаверх ↑
БЫСТРЫЙ ПЕРЕХОДНачало работыEntity и иерархияC# & .NET 10Сцены и префабы
Руководства и полный API Reckfell K
reckfellENGINE
RECKFELL ACCOUNT

Вход в аккаунт

Войдите в аккаунт Reckfell.

Один аккаунт для всей платформы Reckfell.