Настройки редактора, Entity, ресурсы, C# и экспорт. Инструкции по задачам и справочник API.
Выберите нужную задачу. Необходимые настройки и зависимости указаны в статье.
Пустой экран, ошибки C#, ввод, коллизии и экспорт.
Готовый C# сборщик интервалов: прогрев, среднее, p95, максимум и кадры сверх бюджета.
Полный проектный пример с двумя способами GPU-анимации и явными границами применения.
Не рисуйте лишнюю геометрию и не теряйте нужную из-за неправильного AABB.
Найти причину пустого пути, неверного соединения и расхождения с физикой.
Запускаемый пример и границы Output, Remote Inspector, Profiler и управляемого отладчика.
Dev entitlements, проверка подписи, .dSYM и диагностика attach.
Разделяйте сообщение об ошибке, просмотр запущенного объекта и управляемую остановку.
Загрузка ресурса не гарантирует готовность каждого варианта отрисовки.
Различайте количество нативных объектов, отсоединённые Entity и управляемую память.
Полный пример .NET Task и WorkerThreadPool: копия входа, главный поток результата и очистка при выходе.
Что оставить в главном потоке, что передать worker и почему mutex или CallDeferred не решают всё.
Разделить стоимость поиска, обновления карты и запекания; измерить запрос.
Проверяйте конкретную причину: пиксели, геометрию, команды отрисовки или первые появления материалов.
С чего начать, если игра тормозит: кадр, CPU, загрузка, потоки и измеримый результат.
Измеряйте нужный участок; отсутствие строки C# в профиле не означает нулевую стоимость.
C# счётчик с кешированным значением: секунды, количество, уникальный ID и удаление при выходе.
CPU/GPU, symbols, правильный процесс, sampling/tracing и сравнение результатов.
Отделить стоимость функции от ожидания, не перепутать C# с нативным профилированием и проверить результат.
Базовый класс для реализации плагинов отладчика.
Класс для взаимодействия с отладчиком редактора.
Открывает доступ к внутреннему отладчику.
Базовый класс для создания пользовательских профилировщиков.
Процессный шейдер меняет TRANSFORM, а шейдер сетки читает CUSTOM как INSTANCE_CUSTOM.
Новости, исходный код и прямой контакт с командой.