reckfellENGINE

Terrain: рельеф

Регионы, материалы, скульптинг, коллизии и сохранение.

На этой странице

Когда использовать Terrain

Terrain — встроенный объект для поверхности земли: высоты, текстуры, растительность, коллизии и навигация. Проектный аддон для него не нужен. Данные разбиваются на регионы; clipmap LOD уменьшает детализацию вдали от камеры.

В каждой точке X/Z хранится высота поверхности. Для пещер, навесов и разрушения объёма используйте Voxel Tools либо отдельные меши. Отверстие в Terrain убирает участок поверхности, но не создаёт стены пещеры.

Интерфейс Terrain ещё дорабатывается. Ниже указаны имена объектов и свойств; расположение кнопок может меняться. Для работы с материалом начните с Forward+ или Deferred и проверьте выбранный рендерер на своей целевой платформе.

Создайте первый регион

  1. В 3D-сцене добавьте объект Terrain.
  2. Задайте Data Directory: отдельную папку внутри проекта, например asset://World/TerrainData. Регионы хранятся отдельно от файла сцены.
  3. Убедитесь, что назначены ресурсы TerrainMaterial и TerrainAssets.
  4. В режиме добавления регионов создайте один регион. Пустой объект без регионов ещё не является готовой поверхностью.
  5. Выберите инструмент высоты, задайте размер и силу кисти. Измените небольшой участок и сгладьте границу.
  6. Сохраните данные Terrain и сцену. После повторного открытия должен сохраниться тот же рельеф.

Сначала проверьте масштаб одного региона, затем расширяйте мир. Vertex Spacing меняет расстояние между вершинами: увеличение шага уменьшает плотность деталей в мировых единицах. Размер региона и LOD не заменяют настройку масштаба.

Материалы и покраска

В TerrainAssets добавьте текстуры поверхности. Для каждого слоя задайте albedo, нормали, масштаб и нужные параметры материала. Нормаль должна импортироваться как карта нормалей, а не как цветное изображение.

Выберите слой и покрасьте небольшой участок. Проверьте результат вблизи и издалека: слишком крупный масштаб даёт растянутые камни, слишком мелкий — заметные повторения и шум. В системе доступны смешивание текстур, поворот, цвет, шероховатость и автоматический материал по параметрам рельефа.

Сначала добейтесь правильного масштаба текстур; затем регулируйте переходы и автоматическое смешивание. Один удачный слой полезнее десятков непроверенных материалов.

Скульптинг и импорт heightmap

ДействиеКогда применять
Поднять или опуститьСоздать крупные формы рельефа
Выставить высотуПодготовить ровную площадку
СгладитьУбрать резкие ступени между мазками
ГрадиентСоединить участки разной высоты
ОтверстиеОсвободить вход под отдельную геометрию
Импорт heightmapПеренести подготовленные высоты с заданным масштабом

Для исходной heightmap используйте формат с достаточной точностью высот. Обычная 8-битная картинка при большом перепаде может дать ступени. При импорте проверьте размер, положение, вертикальный диапазон и соседние регионы. Экспорт heightmap сохраняет данные высот, а не полноценную сцену с материалами и растительностью.

Коллизии, растения и навигация

Collision Mode задаёт, где строятся коллизии: в игре, в редакторе либо отключены. Если персонаж проваливается, сначала проверьте этот режим и пересечение collision layer/mask. Видимая поверхность не доказывает наличие физической формы.

Размещайте растения через инстансер Terrain или отдельные подготовленные префабы. Проверьте масштаб моделей, тени, LOD и плотность. Не распределяйте декор по покрытиям, на которых он не должен расти.

Метки навигации определяют разрешённые участки, но сами по себе не запускают движение NPC. Подготовьте навигационные данные и проверьте путь с агентом. Геометрия коллизий, видимая поверхность и навигация решают разные задачи.

Данные, экспорт и частые проблемы

ПроблемаПричина и действие
После открытия исчезли измененияПроверьте сохранение регионов и Data Directory, а не только .rscene
Поверхность не виднаНет регионов, неверная камера или отсутствуют материал/ассеты
Текстуры растянутыПроверьте масштаб текстур и Vertex Spacing
Персонаж проваливаетсяПроверьте Collision Mode, слои и маску персонажа
После экспорта нет рельефаСохраните регионы внутри проекта и проверьте их включение в сборку
Слишком большая нагрузкаСравните LOD, размер регионов, тени и количество растительности

Штатный экспорт учитывает данные регионов. Храните их внутри проекта и проверяйте готовую сборку отдельно от редактора. Копия только файла сцены недостаточна для передачи Terrain другому разработчику.

Запекание mesh создаёт геометрию поверхности для отдельной задачи; оно не заменяет исходные редактируемые регионы. Сохраняйте исходные данные, если планируете продолжать скульптинг.

Документация Reckfell EngineНаверх ↑
БЫСТРЫЙ ПЕРЕХОДНачало работыEntity и иерархияC# & .NET 10Сцены и префабы
Руководства и полный API Reckfell K
reckfellENGINE
RECKFELL ACCOUNT

Вход в аккаунт

Войдите в аккаунт Reckfell.

Один аккаунт для всей платформы Reckfell.