Настройки редактора, Entity, ресурсы, C# и экспорт. Инструкции по задачам и справочник API.
Выберите нужную задачу. Необходимые настройки и зависимости указаны в статье.
CharacterBody3D: ввод, столкновения, гравитация и прыжок.
Регионы, материалы, скульптинг, коллизии и сохранение.
Генератор, mesher, viewer, LOD и сохранение изменений.
Законченный прототип на C#: приземление на противника, боковое попадание, счёт и повторный раунд.
Короткое сжатие при приземлении: Tween меняет Visual, не физическое тело и не CollisionShape3D.
Area3D проверяет актуальное пересечение на полу, включая приземление рядом с уже обнаруженным противником.
Переключать представления по расстоянию и понимать границы LOD: обработка, физика и ресурсы продолжают существовать.
Создать цветную подсветку, ограничить её область и проверить тени на непрозрачной перегородке.
Спроецировать разметку, настроить rendering layers, изменить ORM без перекрашивания и устранить ошибки маски и свечения.
Префаб CharacterBody3D, отдельный Visual, область попадания и точные имена действий ввода.
Настроить вращение и дистанцию камеры, исключить тело персонажа и разобраться с Shape, Margin и слоями.
Полный SquashPlayer.cs: движение, гравитация, прыжок, проверка контактов и сброс состояния.
Выбрать правильный слот материала, отделить поверхность от освещения и избежать общих правок ресурсов.
Запустить ходьбу с гравитацией и проверить отрицательные сценарии.
Найти нужное руководство по переносу света, отражениям или художественной подсветке.
Настроить общий туман, локальную дымку и расчистку отрицательной плотностью на готовой сцене Forward+.
Получить освещённый уровень и реальные тени, проверить область света и отделить визуальные маски от физических.
Настройки проекта 960 × 640, видимая площадка, физический пол и камера для 3D-прототипа.
Один контроллер связывает таймер, игрока, префаб противника и интерфейс; старые экземпляры удаляются при перезапуске.
Тело с формой 0,8 × 0,8 × 0,8, движение по площадке, однократный сигнал и ограничение времени жизни.
Ожидаемый цикл раунда, частые ошибки слоёв и камеры, параметры изменения механики и подготовка к экспорту.
ArrayMesh, SurfaceTool, MeshDataTool, ImmediateMesh, MultiMesh и серверные RID по реальным задачам.
Скорость прыжка, контактные нормали и проверка реального столкновения после MoveAndSlide.
Разделить источник, перенос света, отражения и экранные эффекты перед настройкой уровня.
Новости, исходный код и прямой контакт с командой.