reckfellENGINE

Прямой и непрямой свет

Разделить источник, перенос света, отражения и экранные эффекты перед настройкой уровня.

На этой странице

Определить, откуда приходит свет

Прямой свет идёт от источника к поверхности. Непрямой — приходит после взаимодействия с другими поверхностями: например белый пол рядом с цветной стеной получает оттенок от отражённого света. Для такого переноса нужны данные геометрии, материалов и освещения, а также конкретный метод расчёта или предварительного запекания.

Равномерно повысить ambient и рассчитать этот путь — разные операции. Яркий материал тоже не становится автоматически лампой для всего уровня.

МеханизмЧто даётЧто не следует из одного включения
Light3DПрямое освещение выбранной областиМногократные отражения между поверхностями
Ambient из EnvironmentОбщую поддержку освещенияКорректный цветовой перенос и границы комнат
Вспомогательный светРучное художественное приближениеАвтоматическую реакцию на любую смену геометрии
GI-метод с данными уровняПриближение непрямого освещенияОдинаковое качество и стоимость во всех renderer
Локальный захват отраженийОтражённое окружение для материаловПолную модель диффузного переноса света
SSAO/glowКонтактное затемнение/ореолНовые физические источники света

Сначала получить контрольный кадр

  1. Назначьте проверяемый материал и один понятный прямой источник. Уберите лишние эффекты, меняющие результат сравнения.
  2. Зафиксируйте камеру, фон, tone mapping и экспозицию.
  3. Проверьте освещаемую и теневую стороны, контакт с полом и цвет материала.
  4. Добавьте только выбранный непрямой механизм либо явно обозначенную ручную подсветку.
  5. Переместите источник или объект и проверьте, какие данные действительно обновились.

Исполняемый пример вспомогательного света создаёт белый куб, пол, непрозрачную перегородку и синюю Omni-подсветку. Он подтверждает ручное изменение цвета, а не реальный GI: при отключённых тенях источник подсвечивает поверхности за перегородкой.

Выбрать следующую проверку

  • Тёмная неметаллическая стена: проверьте прямой свет, ambient и материал, затем требования к непрямому освещению.
  • Тёмный металл: отдельно проверьте источник отражений и roughness; сильный ambient не заменяет правильную настройку отражений.
  • Цветная поверхность яркая, но соседи тёмные: Emission не обещает освещение соседей без дополнительного механизма.
  • После изменения уровня старый рисунок света остаётся: выясните, какие данные запечены и требуют обновления.
  • Свет проходит через комнату: проверьте тени источника, геометрию и приближения выбранного метода.

Учитывать ограничения заранее

Для статического освещения важны подготовка lightmap UV и bake. Для обновляемого GI — область, детализация данных и бюджет обновлений. Для отражений — положение захвата и поведение изменяющегося окружения. Это разные настройки, а не один переключатель качества.

Поддержку проверяйте в текущем renderer. Например VoxelGI не реализован в текущем Compatibility, тогда как ручной цветной свет проверен и там, и в Forward+. Не переносите результат проверки одного метода на все GI-системы.

Эта статья объясняет модель и диагностический порядок. Она не выдаёт проверку вспомогательного света за проверку LightmapGI, VoxelGI, SDFGI или ReflectionProbe. Выбор метода.

Документация Reckfell EngineНаверх ↑
БЫСТРЫЙ ПЕРЕХОДНачало работыEntity и иерархияC# & .NET 10Сцены и префабы
Руководства и полный API Reckfell K
reckfellENGINE
RECKFELL ACCOUNT

Вход в аккаунт

Войдите в аккаунт Reckfell.

Один аккаунт для всей платформы Reckfell.