Прямой и непрямой свет
Разделить источник, перенос света, отражения и экранные эффекты перед настройкой уровня.
Определить, откуда приходит свет
Прямой свет идёт от источника к поверхности. Непрямой — приходит после взаимодействия с другими поверхностями: например белый пол рядом с цветной стеной получает оттенок от отражённого света. Для такого переноса нужны данные геометрии, материалов и освещения, а также конкретный метод расчёта или предварительного запекания.
Равномерно повысить ambient и рассчитать этот путь — разные операции. Яркий материал тоже не становится автоматически лампой для всего уровня.
| Механизм | Что даёт | Что не следует из одного включения |
|---|---|---|
| Light3D | Прямое освещение выбранной области | Многократные отражения между поверхностями |
| Ambient из Environment | Общую поддержку освещения | Корректный цветовой перенос и границы комнат |
| Вспомогательный свет | Ручное художественное приближение | Автоматическую реакцию на любую смену геометрии |
| GI-метод с данными уровня | Приближение непрямого освещения | Одинаковое качество и стоимость во всех renderer |
| Локальный захват отражений | Отражённое окружение для материалов | Полную модель диффузного переноса света |
| SSAO/glow | Контактное затемнение/ореол | Новые физические источники света |
Сначала получить контрольный кадр
- Назначьте проверяемый материал и один понятный прямой источник. Уберите лишние эффекты, меняющие результат сравнения.
- Зафиксируйте камеру, фон, tone mapping и экспозицию.
- Проверьте освещаемую и теневую стороны, контакт с полом и цвет материала.
- Добавьте только выбранный непрямой механизм либо явно обозначенную ручную подсветку.
- Переместите источник или объект и проверьте, какие данные действительно обновились.
Исполняемый пример вспомогательного света создаёт белый куб, пол, непрозрачную перегородку и синюю Omni-подсветку. Он подтверждает ручное изменение цвета, а не реальный GI: при отключённых тенях источник подсвечивает поверхности за перегородкой.
Выбрать следующую проверку
- Тёмная неметаллическая стена: проверьте прямой свет, ambient и материал, затем требования к непрямому освещению.
- Тёмный металл: отдельно проверьте источник отражений и roughness; сильный ambient не заменяет правильную настройку отражений.
- Цветная поверхность яркая, но соседи тёмные: Emission не обещает освещение соседей без дополнительного механизма.
- После изменения уровня старый рисунок света остаётся: выясните, какие данные запечены и требуют обновления.
- Свет проходит через комнату: проверьте тени источника, геометрию и приближения выбранного метода.
Учитывать ограничения заранее
Для статического освещения важны подготовка lightmap UV и bake. Для обновляемого GI — область, детализация данных и бюджет обновлений. Для отражений — положение захвата и поведение изменяющегося окружения. Это разные настройки, а не один переключатель качества.
Поддержку проверяйте в текущем renderer. Например VoxelGI не реализован в текущем Compatibility, тогда как ручной цветной свет проверен и там, и в Forward+. Не переносите результат проверки одного метода на все GI-системы.
Эта статья объясняет модель и диагностический порядок. Она не выдаёт проверку вспомогательного света за проверку LightmapGI, VoxelGI, SDFGI или ReflectionProbe. Выбор метода.