reckfellENGINE

Постобработка

Профили камер, Volume, экспозиция, Bloom, LUT и диагностика.

На этой странице

Профиль камеры

PostProcessProfile хранит эффекты изображения отдельно от света и материалов уровня. Один профиль можно назначить нескольким камерам; его изменение затронет все ссылки на этот ресурс. Для независимого оформления создайте копию профиля.

Для полного набора 3D-эффектов используйте Forward+ или Deferred. В Mobile, Compatibility и Canvas доступность отличается: сохранённый параметр ещё не означает, что эффект выполняется выбранным рендерером. Выбор рендерера.

  1. Выберите игровую Camera3D, а не камеру свободного обзора редактора.
  2. В разделе Post Processing назначьте или создайте PostProcessProfile.
  3. Откройте профиль в Inspector и добавьте нужный эффект.
  4. Включите эффект и флажки переопределения у изменяемых параметров. Флажок возле параметра означает, что профиль задаёт его значение.
  5. У камеры проверьте Post Process Weight: при нуле профиль не влияет на изображение.
  6. Сохраните профиль как .rdata и сцену. Запустите игру с той же камерой.

Начните с ручной экспозиции и тонального оператора. Пока настраиваете освещение, держите экспозицию постоянной: иначе автоматическая адаптация будет компенсировать ваши изменения.

В каком порядке настраивать изображение

ЗадачаИнструментЧто проверить
Убрать пересвет или слишком тёмный кадрExposure, TonemapСначала яркость источников и ручную экспозицию, затем тональный оператор
Поднять детали в тенях без изменения всей сценыLocal ExposureДоступность в текущем рендерере; отсутствие ореолов на контрастных границах
Настроить цветColor Grading, Channel Mixer, Curves, LUTНе компенсируйте ошибочную экспозицию сильной цветокоррекцией
Добавить свечениеBloomЯркие области должны давать осмысленный источник свечения
Настроить размытие вне фокусаDepth of FieldРасстояние фокусировки, режим камеры и доступность глубины
Добавить оптический характерVignette, Grain, Flare, AberrationЧитаемость деталей и интерфейса при целевом разрешении

Автоматическая экспозиция использует замер изображения; для неё нужны Forward+ или Deferred. Физический режим DOF требует CameraAttributesPhysical у камеры. Дополнительная резкость поверх апскейлера может подчёркивать шум и контуры: сначала проверьте уже включённую резкость апскейлера.

Bloom, LUT и готовые профили

Обычный Bloom подходит для мягкого свечения. Convolution Bloom использует оптическое ядро; при его настройке учитывайте стоимость эффекта и размер ядра. Не усиливайте одновременно все слои: проверяйте контраст и детали около ярких объектов.

Цвет можно настроить колёсами, RGB-микшером, кривыми и LUT. Доступен импорт .cube. Сохраняйте используемый LUT в проекте вместе с необходимой лицензией: ссылка на внешнюю папку не делает файл частью поставки игры.

Готовые профили и шейдерные пресеты редактируются. Возьмите близкий образ, сохраните собственный ресурс и меняйте отдельные параметры. Удаление эффекта и отключение его переопределений имеют разный смысл: отключённый override позволяет использовать значение из другого источника.

Локальные зоны и смешивание

PostProcessVolume3D назначает профиль по положению камеры. Вход персонажа в зону сам по себе не гарантирует смену изображения, если камера остаётся снаружи.

  1. Добавьте PostProcessVolume3D и назначьте отдельный профиль, например для интерьера.
  2. Для локальной зоны выключите Global; выберите Box или Sphere и задайте Size либо Radius.
  3. Задайте Blend Distance, чтобы переход происходил постепенно.
  4. Проверьте Enabled, Weight и Priority зоны.
  5. У камеры включите Post Process Use Volumes. Маска камеры и Volume Mask зоны должны пересекаться.
  6. Переместите игровую камеру через границу и сравните изображение внутри и снаружи.

У глобальной зоны расстояние до границ не ограничивает влияние. При пересечении нескольких зон итог зависит от их приоритетов, весов и включённых переопределений. Для понятного поведения задавайте в локальном профиле только те параметры, которые действительно должны меняться.

Для 2D предусмотрены профили камер и PostProcessVolume2D. Canvas не содержит глубину и нормали 3D-сцены: SSAO, SSR и другие эффекты, которым нужны эти данные, нельзя переносить туда как обычный цветовой фильтр. Обработку сцены и HUD настраивайте раздельно, если интерфейс должен оставаться читаемым.

Назначение профиля из C#

Прикрепите компонент к Camera3D, назначьте ресурс в поле Look инспектора:

C#
using Reckfell;

public partial class CameraLook : Camera3D
{
    [Export] public PostProcessProfile Look { get; set; } = null!;

    public override void _Ready()
    {
        PostProcessProfile = Look;
        PostProcessWeight = 1.0;
        PostProcessUseVolumes = true;
    }
}

Если результат отличается от ожидаемого

ПризнакЧто проверить
Параметр меняется, изображение нетАктивную камеру, вес профиля, Enabled эффекта и флажок override
Зона не действуетПоложение камеры, Global/размер зоны, Weight и пересечение масок
Значение неожиданно возвращаетсяДругие Volume и источник итогового параметра в диагностике
Эффект работает в 3D, но не в CanvasТребования к глубине, нормалям и рендереру
Кадр слишком яркий или нестабильныйАвтоэкспозицию, яркость света и смену профилей
После перемещения камеры тянется следВременное накопление и несовпадение настроек редактора и игры

Используйте просмотр до/после, источники параметров, веса Volume и измерители изображения: гистограмму, waveform, RGB Parade и вектороскоп. Меняйте один эффект за раз при одинаковой камере и экспозиции.

Собственные полноэкранные материалы поддерживают точки включения, контекст камеры и промежуточные текстуры. Выбирайте этап по нужным входам; данные поверхности и глубина доступны не на всех этапах. Шейдеры и Shader Graph.

Документация Reckfell EngineНаверх ↑
БЫСТРЫЙ ПЕРЕХОДНачало работыEntity и иерархияC# & .NET 10Сцены и префабы
Руководства и полный API Reckfell K
reckfellENGINE
RECKFELL ACCOUNT

Вход в аккаунт

Войдите в аккаунт Reckfell.

Один аккаунт для всей платформы Reckfell.