reckfellENGINE

Рендереры и диагностика

Deferred, Forward+, Mobile, Compatibility, сглаживание и статус Radiant.

На этой странице

Выберите рендерер под проект

Рендерер определяет доступные эффекты, требования к GPU и стоимость кадра. Выбирайте его по целевому устройству и необходимым возможностям, а не по названию самого сложного режима.

РежимПрактическое назначениеОграничение
DeferredДетальная desktop-3D-сцена и кластерное освещение через G-bufferMSAA не используется; прозрачность и специализированные поверхности могут идти отдельными Forward-проходами
Forward+Desktop-3D с полным современным набором графических инструментовНужен совместимый современный GPU/API
MobileБолее лёгкий путь для проектов с ограниченным бюджетом кадраНабор постэффектов отличается от Forward+/Deferred
CompatibilityШирокая совместимость и проекты с более простым графическим наборомНе поддерживает весь набор desktop-эффектов

Новые desktop-проекты используют Deferred и TAA. Выбор другого режима допустим; сохранённые параметры эффекта не гарантируют его исполнение после смены рендерера.

Выбор Mobile или наличие платформы в исходниках не означает, что готовый пакет экспорта для неё уже опубликован. Проверяйте отдельно рендерер, шаблон экспорта и целевое устройство.

Сглаживание и разрешение

В Deferred используйте TAA, FXAA, SMAA или поддерживаемый временной апскейлер; включение MSAA в настройках не превращает его в Deferred MSAA. Для Forward+ доступен другой набор комбинаций.

Проверяйте изображение в движении: тонкие решётки, листья, прозрачные поверхности и контрастные края. TAA может оставлять следы, а сильная резкость подчёркивать шум. Меняйте один параметр и сравнивайте одинаковый ракурс при одинаковом разрешении.

Масштаб 3D-рендеринга влияет на внутреннее разрешение кадра. Размер окна сам по себе не показывает фактическое разрешение внутренних буферов.

Освещение и отражения

Прямой свет, непрямое освещение, контактное затенение и отражения решают разные задачи. Bloom не заменяет источник света; SSAO не создаёт полноценный перенос света.

Для отражений выбирайте подходящий инструмент: ReflectionProbe покрывает заданное окружение, SSR использует данные видимого кадра. Исчезновение объекта за границей экрана закономерно ограничивает SSR. Проверяйте металл и гладкие поверхности также при движении камеры.

Запечённый свет ускоряет часть работы, но требует актуальных данных после изменения статической геометрии или света. Не называйте сцену полностью динамической, если её непрямой свет получен из lightmap.

Radiant и новые изменения исходников

Reckfell Radiant — экспериментальная система GI в отдельной тестовой сборке. Она использует мировые пробы и программную трассировку; это не основание считать её доступной во всяком установленном редакторе.

Остаются ограничения динамической геометрии, отражений мелкого металла и других устройств. Универсальное преимущество над SDFGI не подтверждено. Не выбирайте Radiant как обязательную зависимость релиза без отдельной проверки своей сборки и проекта.

Изменения теней AreaLight, разрешения ReflectionProbe и WebGPU могут находиться только в новых исходных сборках. Их наличие в перечне разработки не обновляет установленный Runtime и шаблоны автоматически.

Найдите причину проблемного кадра

Меню Lit рядом с выбором перспективы открывает режимы диагностики. Используйте поиск по названиям и выбирайте режим под конкретную задачу: свет, материал, геометрия, буферы, LOD или коллизии. Вернитесь в Lit для оценки финального вида.

Сравнивайте одинаковую сцену и камеру. Зафиксируйте рендерер, API, разрешение, сглаживание, экспозицию и время кадра. Красивый стоп-кадр не показывает производительность всей игры.

Настройка изображения: постобработка. Материалы: Shader Graph. Большие поверхности: Terrain и Voxel Tools.

Документация Reckfell EngineНаверх ↑
БЫСТРЫЙ ПЕРЕХОДНачало работыEntity и иерархияC# & .NET 10Сцены и префабы
Руководства и полный API Reckfell K
reckfellENGINE
RECKFELL ACCOUNT

Вход в аккаунт

Войдите в аккаунт Reckfell.

Один аккаунт для всей платформы Reckfell.