Настройки редактора, Entity, ресурсы, C# и экспорт. Инструкции по задачам и справочник API.
Выберите нужную задачу. Необходимые настройки и зависимости указаны в статье.
Назначение файлов, asset://, user:// и резервная копия.
Выбор нужного руководства, порядок действий и диагностика результата.
Сохранение Vector3 и целых чисел с заголовком, проверкой длины и типов.
Выбор нужного руководства, порядок действий и диагностика результата.
Как выбрать GLB, glTF, FBX или OBJ, перенести зависимости и загрузить модель через GltfDocument.
Прозрачность, mipmaps, размер, каналы, фильтрация и диагностика дефектов материалов.
Что хранится в .import и кэше, как применять изменения и загружать обработанный ресурс.
Root Scale, применение масштаба, загрузка PackedEntity и разделение модели и игрового префаба.
Как предотвратить растянутые текстуры, неверные материалы, белые карточки листвы и ошибки масштаба при переносе модели.
Где читать ресурсы, хранить прогресс и получать путь для System.IO.
Как извлечь материал, сохранить правки при повторном импорте и выбрать политику перезаписи.
Различайте Entity и Resource, учитывайте кэш загрузки и создавайте отдельный материал для экземпляра.
Подготовка исходных данных, актуальные настройки импорта и диагностика результата.
Как работают -col, -convcol, -noimp, навигационные и другие подсказки; ограничения общих мешей и выключатели обработки.
Как выбрать формат, загрузчик и место для данных игры.
Запрос, опрос состояния и безопасный момент создания Entity.
Полный уровень с двумя экземплярами префаба, внешним стилем и сохранённым сигналом; структура файла и UID.
Назначение .rscene, .rprefab, .rdata и .rbin; исходные файлы, UID и данные, которые нужно хранить в Git.
Проверяемое чтение UTF-8, ошибки записи и загрузка PNG без редакторского импорта.
Экспорт GLB/glTF из редактора и C#, зависимости, ограничения материалов и обратная загрузка.
Устаревшая покадровая Texture2D; для нового кода выбирайте анимацию под задачу.
Область общего атласа для 2D-рисования без копирования исходных пикселей.
Подготовка исходных данных, актуальные настройки импорта и диагностика результата.
Texture предоставленная a CameraFeed.
Новости, исходный код и прямой контакт с командой.