Ассеты: импорт и проверка
Выбор нужного руководства, порядок действий и диагностика результата.
От исходного файла к ресурсу проекта
Добавьте исходник в папку проекта и дождитесь импорта редактором. В коде и ссылках используйте его логический путь, например asset://Art/Model.glb, а не путь к сгенерированному кэшу. Кэш создаётся повторно; ручные правки в нём не являются надёжным способом настройки ассета.
Для ассета сохраняйте исходный файл, зависимости и параметры импорта. Повторный импорт может изменить сгенерированные данные. Внешние материалы и изменения экземпляра уровня нужно отличать от правок результата импорта.
Выбрать задачу
| Задача | Руководство |
|---|---|
| Разобраться с импортом и повторным импортом | Процесс импорта |
| Настроить изображение и текстуру | Импорт изображений |
| Настроить звуковой файл | Импорт аудио |
| Подготовить переводы проекта | Импорт переводов |
| Перенести модель с материалами и иерархией | Импорт 3D |
| Переназначить анимацию между скелетами | Ретаргетинг |
| Вывести 3D-данные из редактора | Экспорт 3D |
Проверить результат
Проверяйте ассет после импорта, после повторного импорта и в готовой сборке. Для модели это размер, ориентация, материалы и зависимости; для текстуры — фильтрация, прозрачность и формат сжатия; для звука — каналы, уровень и цикл.
Импорт редактором и загрузка внешнего файла во время игры — разные процессы. Для второго случая см. загрузку и сохранение файлов. Не считайте наличие импортёра редактора доказательством поддержки того же формата в экспортированной игре.