reckfellENGINE

Термины

Краткие определения терминов редактора и API.

На этой странице

Проект и объекты

ТерминПростыми словами
Проект / ProjectПапка вашей игры с настройками, кодом и исходными ресурсами
Entity / СущностьОбъект в иерархии Reckfell с жизненным циклом; конкретный тип задаёт его возможности
Иерархия / HierarchyДерево связей «родитель — ребёнок» между объектами
Родитель / ParentОбъект, внутри которого расположен другой объект
Дочерняя сущность / ChildОбъект, прикреплённый к родителю
Сцена / SceneСохранённое дерево с ролью уровня, экрана или целого пространства; .rscene
Префаб / PrefabСохранённое дерево для повторного использования, например дверь; .rprefab
Экземпляр / InstanceКонкретный объект, созданный по образцу префаба
Переопределение / OverrideЛокальное изменение экземпляра относительно образца; в C# слово также обозначает замену метода базового класса
Resource / РесурсДанные, которые используют объекты: материал, текстура, меш или сохранённое дерево
UIDИдентификатор ресурса, помогающий сохранять его идентичность при перемещениях через редактор

Изображение и пространство

ТерминПростыми словами
Transform / ТрансформацияПоложение, поворот и масштаб объекта
Локальные координатыПоложение относительно родителя
Глобальные координатыПоложение относительно мира
Mesh / МешГеометрическая форма поверхности: вершины и грани
Material / МатериалОписание того, как поверхность выглядит и реагирует на свет
Texture / ТекстураИзображение с цветом или другими данными поверхности
Renderer / РендерерПодсистема, которая формирует изображение
Viewport / Область просмотраОбласть, в которую движок выводит изображение
Camera / КамераОпределяет, откуда игра показывает мир
FPSЧисло отображаемых кадров в секунду
LODУпрощение отображения объекта на расстоянии для снижения нагрузки

Физика и взаимодействие

ТерминПростыми словами
Collision / СтолкновениеВзаимодействие физических форм, например персонажа с полом
Shape / ФормаГеометрия, которую использует физика; может отличаться от видимой модели
StaticBodyНеподвижное физическое тело для пола или стены
CharacterBodyТело для персонажа, движением которого управляет код
RigidBodyТело, которое симулирует физический движок: силы, импульсы, столкновения
Velocity / СкоростьИзменение положения за единицу времени
Input Action / Действие вводаИменованная команда вроде jump, связанная с клавишами или контроллером
Signal / СигналСообщение объекта о событии, например Pressed у кнопки

Код и выпуск игры

ТерминПростыми словами
Скрипт / ScriptФайл с программным поведением объекта
Класс / ClassОписание типа объектов, их данных и методов
Свойство / PropertyЗначение, которое можно прочитать или изменить
Метод / MethodИменованное действие, которое можно вызвать из кода
APIНабор доступных типов, свойств и методов для работы с движком
SDKИнструменты и пакеты для разработки и сборки кода
Компиляция / BuildПреобразование C# в сборку, которую сможет загрузить приложение
DeltaВремя в секундах с предыдущего соответствующего кадра или физического шага
Export / ЭкспортПодготовка приложения и ресурсов для запуска отдельно от редактора
Export TemplateГотовая исполняемая часть движка для целевой платформы
PostProcessProfileРесурс эффектов изображения, назначаемый камере или Volume
OverrideФлажок, разрешающий профилю задавать конкретный параметр
VolumeЗона смешивания профиля; её влияние зависит от камеры, веса и маски
TerrainПоверхность высот с регионами, материалом и инструментами редактирования
VoxelЗначение внутри объёма; геометрия строится из данных выбранным mesher
ViewerИсточник запроса на загрузку воксельной области рядом с игроком или камерой
SharpGraphВизуальное описание поведения с генерацией C#; документ .rsg
DeferredРендерер с G-buffer и кластерным освещением, без MSAA
Документация Reckfell EngineНаверх ↑
БЫСТРЫЙ ПЕРЕХОДНачало работыEntity и иерархияC# & .NET 10Сцены и префабы
Руководства и полный API Reckfell K
reckfellENGINE
RECKFELL ACCOUNT

Вход в аккаунт

Войдите в аккаунт Reckfell.

Один аккаунт для всей платформы Reckfell.