Термины
Краткие определения терминов редактора и API.
Проект и объекты
| Термин | Простыми словами |
|---|---|
| Проект / Project | Папка вашей игры с настройками, кодом и исходными ресурсами |
| Entity / Сущность | Объект в иерархии Reckfell с жизненным циклом; конкретный тип задаёт его возможности |
| Иерархия / Hierarchy | Дерево связей «родитель — ребёнок» между объектами |
| Родитель / Parent | Объект, внутри которого расположен другой объект |
| Дочерняя сущность / Child | Объект, прикреплённый к родителю |
| Сцена / Scene | Сохранённое дерево с ролью уровня, экрана или целого пространства; .rscene |
| Префаб / Prefab | Сохранённое дерево для повторного использования, например дверь; .rprefab |
| Экземпляр / Instance | Конкретный объект, созданный по образцу префаба |
| Переопределение / Override | Локальное изменение экземпляра относительно образца; в C# слово также обозначает замену метода базового класса |
| Resource / Ресурс | Данные, которые используют объекты: материал, текстура, меш или сохранённое дерево |
| UID | Идентификатор ресурса, помогающий сохранять его идентичность при перемещениях через редактор |
Изображение и пространство
| Термин | Простыми словами |
|---|---|
| Transform / Трансформация | Положение, поворот и масштаб объекта |
| Локальные координаты | Положение относительно родителя |
| Глобальные координаты | Положение относительно мира |
| Mesh / Меш | Геометрическая форма поверхности: вершины и грани |
| Material / Материал | Описание того, как поверхность выглядит и реагирует на свет |
| Texture / Текстура | Изображение с цветом или другими данными поверхности |
| Renderer / Рендерер | Подсистема, которая формирует изображение |
| Viewport / Область просмотра | Область, в которую движок выводит изображение |
| Camera / Камера | Определяет, откуда игра показывает мир |
| FPS | Число отображаемых кадров в секунду |
| LOD | Упрощение отображения объекта на расстоянии для снижения нагрузки |
Физика и взаимодействие
| Термин | Простыми словами |
|---|---|
| Collision / Столкновение | Взаимодействие физических форм, например персонажа с полом |
| Shape / Форма | Геометрия, которую использует физика; может отличаться от видимой модели |
| StaticBody | Неподвижное физическое тело для пола или стены |
| CharacterBody | Тело для персонажа, движением которого управляет код |
| RigidBody | Тело, которое симулирует физический движок: силы, импульсы, столкновения |
| Velocity / Скорость | Изменение положения за единицу времени |
| Input Action / Действие ввода | Именованная команда вроде jump, связанная с клавишами или контроллером |
| Signal / Сигнал | Сообщение объекта о событии, например Pressed у кнопки |
Код и выпуск игры
| Термин | Простыми словами |
|---|---|
| Скрипт / Script | Файл с программным поведением объекта |
| Класс / Class | Описание типа объектов, их данных и методов |
| Свойство / Property | Значение, которое можно прочитать или изменить |
| Метод / Method | Именованное действие, которое можно вызвать из кода |
| API | Набор доступных типов, свойств и методов для работы с движком |
| SDK | Инструменты и пакеты для разработки и сборки кода |
| Компиляция / Build | Преобразование C# в сборку, которую сможет загрузить приложение |
| Delta | Время в секундах с предыдущего соответствующего кадра или физического шага |
| Export / Экспорт | Подготовка приложения и ресурсов для запуска отдельно от редактора |
| Export Template | Готовая исполняемая часть движка для целевой платформы |
| PostProcessProfile | Ресурс эффектов изображения, назначаемый камере или Volume |
| Override | Флажок, разрешающий профилю задавать конкретный параметр |
| Volume | Зона смешивания профиля; её влияние зависит от камеры, веса и маски |
| Terrain | Поверхность высот с регионами, материалом и инструментами редактирования |
| Voxel | Значение внутри объёма; геометрия строится из данных выбранным mesher |
| Viewer | Источник запроса на загрузку воксельной области рядом с игроком или камерой |
| SharpGraph | Визуальное описание поведения с генерацией C#; документ .rsg |
| Deferred | Рендерер с G-buffer и кластерным освещением, без MSAA |
Документация Reckfell EngineНаверх ↑