Настройки редактора, Entity, ресурсы, C# и экспорт. Инструкции по задачам и справочник API.
Выберите нужную задачу. Необходимые настройки и зависимости указаны в статье.
Что ограничивает float, как проверить установленный SDK и сохранить логическую позицию при переносе.
Как проверить доступность backend, выбрать его до запуска и проверить реальные различия сцены.
Полный пример 3D и проверенные правила локальной иерархии, визуального transform и частиц.
Порядок подключения к существующей игре и проверки косвенного движения, анимации и сброса истории.
Один полный C#-файл для Entity2D: одинаковое физическое движение с разной плавностью картинки.
Полный код камеры, читающей визуальный transform; правила исключений, буферов и повторного использования экземпляров.
Что интерполируется, откуда берётся alpha и почему гладкое изображение немного отстаёт от физики.
Падающее тело, пол, зона и луч в одном уровне. Как выбрать форму и не изменить все экземпляры сразу.
Полный уровень с падающим ящиком, полом, стеной и выбором мышью; границы применения convex и trimesh.
Мировые координаты DirectSpaceState, локальная цель RayCast и полный обработчик выбора 3D из viewport.
Законченный уровень C#: ввод, гравитация, MoveAndSlide и телепорт без ложного прыжка.
Выбор физического тела, формы столкновения, слоёв и шага обновления.
Проверки коллизий, сигналов, дрожания, туннелирования и времени физики без случайной правки настроек.
С чего начать коллизии 2D/3D: назначение тел, слои, физический шаг и рабочие примеры.
Сглаживание картинки между физическими шагами: быстрый запуск, ограничения и выбор нужного руководства.
Двумерное физическое тело, которое не перемещается под действием внешних сил. При перемещении вручную оно влияет на другие тела на своем пути.
Физическое тело 3D, которое не может быть перемещено внешними силами. При перемещении вручную оно влияет на другие тела на своем пути.
Зона обнаружения и локального физического поля.
Полный пример зоны: фильтры, сигналы, отложенное отключение и влияние на гравитацию.
Область трехмерного пространства, которая обнаруживает другие CollisionObject3D, входящие в нее или выходящие из нее.
Трехмерная форма куба, используемая для физического столкновения.
Вертикальная капсула: радиус, полная высота и прямой участок.
Форма 3D-капсулы, используемая для физического столкновения.
Сравнение MoveAndSlide и MoveAndCollide, полный персонаж 3D и ограниченный цикл отражений 2D.
Новости, исходный код и прямой контакт с командой.