reckfellENGINE

Физическая интерполяция: когда включать

Сглаживание картинки между физическими шагами: быстрый запуск, ограничения и выбор нужного руководства.

На этой странице

Какую проблему решает

При 60 физических шагах/с и 144 кадрах/с некоторые кадры получают одну и ту же физическую позу. Изображение двигается ступенями, особенно рядом с камерой слежения. Интерполяция рисует промежуточные позы между известными состояниями. Она не повышает частоту контактов, не исправляет туннелирование и не заменяет сетевое сглаживание.

НужноОткройте
Увидеть разницу на одном уровнеБыстрый запуск 2D
Понять предыдущую/текущую позу и задержкуДва времени и доля интерполяции
Подключить к существующему проектуДвижение, иерархия и телепорт
Проверить 3D и отличия реализацийИнтерполяция 2D/3D
Настроить отдельную камеру или MultiMeshОсобые случаи

Глобальная настройка physics/common/physics_interpolation по умолчанию выключена. Режимы Inherit/On/Off у Entity выбирают участие отдельных ветвей при включённой системе. Для физически движущегося объекта обновляйте transform в _PhysicsProcess. Для чисто экранного интерфейса или вручную обновляемой камеры определите отдельный способ движения, а не включайте сглаживание везде без проверки.

Начните с нормальной частоты физики проекта. В учебном примере 10 шагов/с намеренно подчёркивают ступени; это диагностический режим, не рекомендация выпускать игру с такой частотой. Проверьте настоящее устройство, рендер и камеру при целевой частоте кадров.

Документация Reckfell EngineНаверх ↑
БЫСТРЫЙ ПЕРЕХОДНачало работыEntity и иерархияC# & .NET 10Сцены и префабы
Руководства и полный API Reckfell K
reckfellENGINE
RECKFELL ACCOUNT

Вход в аккаунт

Войдите в аккаунт Reckfell.

Один аккаунт для всей платформы Reckfell.