Физическая интерполяция: когда включать
Сглаживание картинки между физическими шагами: быстрый запуск, ограничения и выбор нужного руководства.
Какую проблему решает
При 60 физических шагах/с и 144 кадрах/с некоторые кадры получают одну и ту же физическую позу. Изображение двигается ступенями, особенно рядом с камерой слежения. Интерполяция рисует промежуточные позы между известными состояниями. Она не повышает частоту контактов, не исправляет туннелирование и не заменяет сетевое сглаживание.
| Нужно | Откройте |
|---|---|
| Увидеть разницу на одном уровне | Быстрый запуск 2D |
| Понять предыдущую/текущую позу и задержку | Два времени и доля интерполяции |
| Подключить к существующему проекту | Движение, иерархия и телепорт |
| Проверить 3D и отличия реализаций | Интерполяция 2D/3D |
| Настроить отдельную камеру или MultiMesh | Особые случаи |
Глобальная настройка physics/common/physics_interpolation по умолчанию выключена. Режимы Inherit/On/Off у Entity выбирают участие отдельных ветвей при включённой системе. Для физически движущегося объекта обновляйте transform в _PhysicsProcess. Для чисто экранного интерфейса или вручную обновляемой камеры определите отдельный способ движения, а не включайте сглаживание везде без проверки.
Начните с нормальной частоты физики проекта. В учебном примере 10 шагов/с намеренно подчёркивают ступени; это диагностический режим, не рекомендация выпускать игру с такой частотой. Проверьте настоящее устройство, рендер и камеру при целевой частоте кадров.