reckfellENGINE
RECKFELL ENGINE

Возможности Reckfell Engine

C# и SharpGraph, Terrain и Voxel Tools, Deferred и постобработка. Встроенные инструменты для вашей игры — бесплатно и без роялти, по Reckfell Engine License 1.0.

Интерьер Pawn Shop, реальный кадр из ReckfellКАДР ИЗ RECKFELL · ОТКРЫТЬ ДЕМОНСТРАЦИЮ

Основные инструменты

Все возможности
Интерфейс Reckfell Engine

SharpGraph

Собирайте игровую логику визуально. SharpGraph превращает типизированные графы в C# — с событиями, async-действиями и пошаговой отладкой.

Интерфейс Reckfell Engine

C# / .NET 10

Код рядом с игрой. Семантическая подсветка, подсказки Roslyn и рефакторинг C# прямо в редакторе Reckfell.

Готовое окружение Oasis в Reckfell

Terrain

Придавайте миру форму. Скульптинг, материалы, растительность и коллизии — во встроенном Terrain с C# API.

VoxelBuffer / C#
using var data = new VoxelBuffer();
data.Create(32, 32, 32);
data.SetVoxel(1, 16, 8, 16);

Данные чанка доступны из C#: чтение, изменение и построение геометрии.

Voxel Tools

Создавайте миры в объёме. Блоки, гладкий рельеф, пещеры и разрушение — с графами генерации, чанками и LOD.

Интерфейс Reckfell Engine

Постобработка и цветокоррекция в игровом движке

Придайте кадру характер. Экспозиция, цвет, Bloom и оптика — через профили камеры и локальные Volume.

Кадр из Reckfell Engine

Deferred

Детальные поверхности и кластерный свет. Deferred объединяет G-buffer, общие материалы и Forward-проходы для прозрачности.

Игровой объект

Entity

Камера, персонаж, свет или интерфейс в иерархии проекта.

.rprefab

Prefab

Повторно используемая иерархия с экземплярами и переопределениями.

.rscene

Scene

Игровое пространство, собранное из Entity и префабов.

01 / Entity и префабы

Собирайте игру из понятных частей

Персонаж, камера, источник света и интерфейс живут в общей иерархии Entity. Объединяйте объекты в префабы и собирайте из них игровые сцены.

Иерархия Entity

Entity2D и Entity3D задают основу игрового объекта. Родительские и дочерние связи, группы, сигналы и C#-поведение позволяют собирать сложные механики через композицию.

Подробнее

Префабы для повторного использования

Сохраняйте персонажей, оружие, элементы окружения и интерфейс в .rprefab. Создавайте экземпляры, наследуйте заготовки и переопределяйте свойства под конкретную задачу.

Подробнее

Сцены для игровых пространств

Используйте .rscene для уровней и других игровых сцен. Сцены и префабы сохраняются через PackedEntity: один механизм создания экземпляров, ссылок и переопределений.

Подробнее
02 / 3D-графика

От стилизованного мира до детальной 3D-сцены

Настраивайте материалы, освещение и атмосферу в редакторе. Выбирайте графический режим под устройство и художественный стиль проекта.

Материалы и освещение

PBR-материалы, собственные шейдеры, тени, отражения и глобальное освещение помогают выстроить нужный вид сцены. Добавляйте окружение, туман и постобработку в общем рабочем пространстве.

Подробнее

Рендеринг под разные устройства

Forward+, Mobile и Compatibility позволяют выбирать между современными эффектами и доступностью на менее мощной графике. В графической подсистеме есть Vulkan, Direct3D 12, OpenGL и Metal; набор эффектов зависит от платформы и рендерера.

Подробнее
03 / 2D и интерфейсы

Полноценная среда для 2D-игр

Работайте в пикселях и экранных координатах. Отдельная 2D-система объединяет спрайты, тайлы, освещение, анимацию и физику.

Тайловые уровни и живое окружение

Собирайте карты через TileMapLayer и TileSet, настраивайте столкновения и навигацию. Спрайты, параллакс, 2D-свет и тени помогают придать миру глубину без перехода в 3D.

Подробнее

Адаптивный игровой интерфейс

Control, контейнеры, якоря и темы дают основу для меню, HUD и редакторских инструментов. Настраивайте размеры, фокус, шрифты и локализацию под разные экраны и способы ввода.

Подробнее
04 / Анимация

Движение, которое связывает всё вместе

Анимируйте персонажей, свойства объектов, интерфейс и игровые события. Работайте с временной шкалой и графом переходов в одном проекте.

Ключевые кадры и состояния

AnimationPlayer управляет дорожками свойств и вызовов, а AnimationTree — смешиванием анимаций и переходами. Используйте скелетную анимацию в 2D и 3D и управляйте воспроизведением из C#.

Подробнее

Запись роликов из проекта

Режим записи видео позволяет выводить игровые и постановочные сцены с заданной частотой кадров. Собирайте кат-сцены, демонстрации механик и материалы для презентации игры.

Подробнее
05 / Ресурсы и импорт

От исходного ассета до игрового объекта

Приводите модели, текстуры, звук и игровые данные в единый рабочий процесс. Меняйте исходные файлы и обновляйте ресурсы проекта через импорт.

Модели, материалы и анимации

Импортируйте glTF и FBX с иерархией объектов, материалами и анимацией. Прямой импорт .blend использует установленный Blender. Assets помогает находить ассеты и быстро открывать их настройки.

Подробнее

Собственные игровые данные

Описывайте оружие, характеристики персонажей и игровые настройки через Resource. Сохраняйте данные в .rdata, связывайте ресурсы между собой и редактируйте экспортируемые свойства в инспекторе.

Подробнее
06 / C# и расширения

Пишите игровую логику и расширяйте инструменты

Работайте с типизированным API Reckfell и библиотеками .NET. Для низкоуровневых задач есть нативные расширения и модульная структура движка.

C# и .NET 10

Создавайте поведение Entity, обрабатывайте сигналы и открывайте свойства в инспекторе через Export. Собственный SDK и переносимая среда .NET входят в поставку редактора для Windows.

Подробнее

Нативные инструменты и автоматизация

Подключайте C++-библиотеки через API ReckfellExtension, создавайте плагины редактора и собственные модули движка. Встроенные инструменты MCP позволяют автоматизировать работу с проектом.

Подробнее
07 / Физика и звук

Мир, который реагирует на игрока

Связывайте движение, столкновения, поиск пути и пространственный звук. Настраивайте поведение игровых систем прямо в редакторе.

Физика и навигация в 2D и 3D

Тела персонажей, твёрдые тела, области, формы столкновений, лучи и соединения дают основу для игровых взаимодействий. Навигационные агенты помогают персонажам находить путь и обходить препятствия.

Подробнее

Пространственный звук и микширование

Располагайте источники звука в 2D и 3D, собирайте аудиошины и настраивайте эффекты. Управляйте громкостью музыки, окружения и интерфейса независимо друг от друга.

Подробнее
08 / Воксельные миры

Создавайте миры из объёмных данных

Воксельный модуль дополняет обычные 3D-меши блочным и гладким рельефом, генераторами и уровнями детализации.

Рельеф и детализация

VoxelTerrain и VoxelLodTerrain позволяют выбирать способ организации воксельного мира. Используйте блочную геометрию или гладкую поверхность и подбирайте детализацию под задачу.

Подробнее

Процедурная генерация

Собирайте генераторы через VoxelGeneratorGraph, комбинируйте шум и параметры рельефа. Воксельные объекты используют общую иерархию Entity и взаимодействуют с остальными системами проекта.

Подробнее
09 / VR и XR

Переносите игровые идеи в иммерсивный мир

Используйте общую 3D-среду для обычного экрана и XR-проектов. Камеры, ввод и пространственные объекты остаются частью иерархии Entity.

OpenXR и устройства ввода

Настраивайте XR-камеру, контроллеры и карты действий через OpenXR. Отслеживание рук и другие расширения подключаются в зависимости от возможностей гарнитуры и её OpenXR-среды.

Подробнее

WebXR для веб-платформы

Веб-подсистема включает WebXR для совместимых браузеров и устройств. Для этой цели нужна отдельная веб-сборка; доступность C# и XR проверяется для выбранной платформы.

Подробнее
10 / Платформы

Общий проект для разных устройств

Переиспользуйте игровые данные, префабы и логику, а настройки графики, ввода и экспорта подбирайте под целевое устройство.

Настольные и мобильные платформы

Исходники движка содержат платформенные реализации Windows, Linux, macOS, Android и iOS. Экспорт использует шаблоны соответствующей платформы и её инструменты сборки.

Подробнее

Готовая поставка для Windows

Сейчас на портале доступны редактор и шаблоны экспорта Windows x64 с C#/.NET. Готовые сборки для других платформ пока не опубликованы; наличие платформы в исходниках не означает наличие соответствующего пакета загрузки.

Перейти к загрузке
11 / Свобода разработки

Ваш проект остаётся вашим

Reckfell Engine бесплатен для разработки и выпуска игр без роялти. Работа с исходным кодом и распространение движка регулируются Reckfell Engine License 1.0; лицензии сторонних материалов сохраняются.

Без отчислений с выручки

Выпускайте бесплатные и платные игры без роялти движку. Выбирайте модель распространения своего проекта и инструменты команды.

Перейти к загрузке

Инструменты под ваши задачи

Изучайте устройство систем, изменяйте редактор и собирайте движок под собственный рабочий процесс. Дополняйте проект плагинами, ресурсами и ассетами.

Подробнее

Начало работы

Установка редактора, создание проекта и запуск сцены.

Открыть руководство
БЫСТРЫЙ ПЕРЕХОДНачало работыEntity и иерархияC# & .NET 10Сцены и префабы
Руководства и полный API Reckfell K
reckfellENGINE
RECKFELL ACCOUNT

Вход в аккаунт

Войдите в аккаунт Reckfell.

Один аккаунт для всей платформы Reckfell.