Возможности Reckfell Engine
C# и SharpGraph, Terrain и Voxel Tools, Deferred и постобработка. Встроенные инструменты для вашей игры — бесплатно и без роялти, по Reckfell Engine License 1.0.
КАДР ИЗ RECKFELL · ОТКРЫТЬ ДЕМОНСТРАЦИЮОсновные инструменты
Все возможности
SharpGraph
Собирайте игровую логику визуально. SharpGraph превращает типизированные графы в C# — с событиями, async-действиями и пошаговой отладкой.

C# / .NET 10
Код рядом с игрой. Семантическая подсветка, подсказки Roslyn и рефакторинг C# прямо в редакторе Reckfell.

Terrain
Придавайте миру форму. Скульптинг, материалы, растительность и коллизии — во встроенном Terrain с C# API.
using var data = new VoxelBuffer();
data.Create(32, 32, 32);
data.SetVoxel(1, 16, 8, 16);Данные чанка доступны из C#: чтение, изменение и построение геометрии.
Voxel Tools
Создавайте миры в объёме. Блоки, гладкий рельеф, пещеры и разрушение — с графами генерации, чанками и LOD.

Постобработка и цветокоррекция в игровом движке
Придайте кадру характер. Экспозиция, цвет, Bloom и оптика — через профили камеры и локальные Volume.

Deferred
Детальные поверхности и кластерный свет. Deferred объединяет G-buffer, общие материалы и Forward-проходы для прозрачности.
Entity
Камера, персонаж, свет или интерфейс в иерархии проекта.
Prefab
Повторно используемая иерархия с экземплярами и переопределениями.
Scene
Игровое пространство, собранное из Entity и префабов.
Собирайте игру из понятных частей
Персонаж, камера, источник света и интерфейс живут в общей иерархии Entity. Объединяйте объекты в префабы и собирайте из них игровые сцены.
Иерархия Entity
Entity2D и Entity3D задают основу игрового объекта. Родительские и дочерние связи, группы, сигналы и C#-поведение позволяют собирать сложные механики через композицию.
ПодробнееПрефабы для повторного использования
Сохраняйте персонажей, оружие, элементы окружения и интерфейс в .rprefab. Создавайте экземпляры, наследуйте заготовки и переопределяйте свойства под конкретную задачу.
ПодробнееСцены для игровых пространств
Используйте .rscene для уровней и других игровых сцен. Сцены и префабы сохраняются через PackedEntity: один механизм создания экземпляров, ссылок и переопределений.
ПодробнееОт стилизованного мира до детальной 3D-сцены
Настраивайте материалы, освещение и атмосферу в редакторе. Выбирайте графический режим под устройство и художественный стиль проекта.
Материалы и освещение
PBR-материалы, собственные шейдеры, тени, отражения и глобальное освещение помогают выстроить нужный вид сцены. Добавляйте окружение, туман и постобработку в общем рабочем пространстве.
ПодробнееРендеринг под разные устройства
Forward+, Mobile и Compatibility позволяют выбирать между современными эффектами и доступностью на менее мощной графике. В графической подсистеме есть Vulkan, Direct3D 12, OpenGL и Metal; набор эффектов зависит от платформы и рендерера.
ПодробнееПолноценная среда для 2D-игр
Работайте в пикселях и экранных координатах. Отдельная 2D-система объединяет спрайты, тайлы, освещение, анимацию и физику.
Тайловые уровни и живое окружение
Собирайте карты через TileMapLayer и TileSet, настраивайте столкновения и навигацию. Спрайты, параллакс, 2D-свет и тени помогают придать миру глубину без перехода в 3D.
ПодробнееАдаптивный игровой интерфейс
Control, контейнеры, якоря и темы дают основу для меню, HUD и редакторских инструментов. Настраивайте размеры, фокус, шрифты и локализацию под разные экраны и способы ввода.
ПодробнееДвижение, которое связывает всё вместе
Анимируйте персонажей, свойства объектов, интерфейс и игровые события. Работайте с временной шкалой и графом переходов в одном проекте.
Ключевые кадры и состояния
AnimationPlayer управляет дорожками свойств и вызовов, а AnimationTree — смешиванием анимаций и переходами. Используйте скелетную анимацию в 2D и 3D и управляйте воспроизведением из C#.
ПодробнееЗапись роликов из проекта
Режим записи видео позволяет выводить игровые и постановочные сцены с заданной частотой кадров. Собирайте кат-сцены, демонстрации механик и материалы для презентации игры.
ПодробнееОт исходного ассета до игрового объекта
Приводите модели, текстуры, звук и игровые данные в единый рабочий процесс. Меняйте исходные файлы и обновляйте ресурсы проекта через импорт.
Модели, материалы и анимации
Импортируйте glTF и FBX с иерархией объектов, материалами и анимацией. Прямой импорт .blend использует установленный Blender. Assets помогает находить ассеты и быстро открывать их настройки.
ПодробнееСобственные игровые данные
Описывайте оружие, характеристики персонажей и игровые настройки через Resource. Сохраняйте данные в .rdata, связывайте ресурсы между собой и редактируйте экспортируемые свойства в инспекторе.
ПодробнееПишите игровую логику и расширяйте инструменты
Работайте с типизированным API Reckfell и библиотеками .NET. Для низкоуровневых задач есть нативные расширения и модульная структура движка.
C# и .NET 10
Создавайте поведение Entity, обрабатывайте сигналы и открывайте свойства в инспекторе через Export. Собственный SDK и переносимая среда .NET входят в поставку редактора для Windows.
ПодробнееНативные инструменты и автоматизация
Подключайте C++-библиотеки через API ReckfellExtension, создавайте плагины редактора и собственные модули движка. Встроенные инструменты MCP позволяют автоматизировать работу с проектом.
ПодробнееМир, который реагирует на игрока
Связывайте движение, столкновения, поиск пути и пространственный звук. Настраивайте поведение игровых систем прямо в редакторе.
Физика и навигация в 2D и 3D
Тела персонажей, твёрдые тела, области, формы столкновений, лучи и соединения дают основу для игровых взаимодействий. Навигационные агенты помогают персонажам находить путь и обходить препятствия.
ПодробнееПространственный звук и микширование
Располагайте источники звука в 2D и 3D, собирайте аудиошины и настраивайте эффекты. Управляйте громкостью музыки, окружения и интерфейса независимо друг от друга.
ПодробнееСоздавайте миры из объёмных данных
Воксельный модуль дополняет обычные 3D-меши блочным и гладким рельефом, генераторами и уровнями детализации.
Рельеф и детализация
VoxelTerrain и VoxelLodTerrain позволяют выбирать способ организации воксельного мира. Используйте блочную геометрию или гладкую поверхность и подбирайте детализацию под задачу.
ПодробнееПроцедурная генерация
Собирайте генераторы через VoxelGeneratorGraph, комбинируйте шум и параметры рельефа. Воксельные объекты используют общую иерархию Entity и взаимодействуют с остальными системами проекта.
ПодробнееПереносите игровые идеи в иммерсивный мир
Используйте общую 3D-среду для обычного экрана и XR-проектов. Камеры, ввод и пространственные объекты остаются частью иерархии Entity.
OpenXR и устройства ввода
Настраивайте XR-камеру, контроллеры и карты действий через OpenXR. Отслеживание рук и другие расширения подключаются в зависимости от возможностей гарнитуры и её OpenXR-среды.
ПодробнееWebXR для веб-платформы
Веб-подсистема включает WebXR для совместимых браузеров и устройств. Для этой цели нужна отдельная веб-сборка; доступность C# и XR проверяется для выбранной платформы.
ПодробнееОбщий проект для разных устройств
Переиспользуйте игровые данные, префабы и логику, а настройки графики, ввода и экспорта подбирайте под целевое устройство.
Настольные и мобильные платформы
Исходники движка содержат платформенные реализации Windows, Linux, macOS, Android и iOS. Экспорт использует шаблоны соответствующей платформы и её инструменты сборки.
ПодробнееГотовая поставка для Windows
Сейчас на портале доступны редактор и шаблоны экспорта Windows x64 с C#/.NET. Готовые сборки для других платформ пока не опубликованы; наличие платформы в исходниках не означает наличие соответствующего пакета загрузки.
Перейти к загрузкеВаш проект остаётся вашим
Reckfell Engine бесплатен для разработки и выпуска игр без роялти. Работа с исходным кодом и распространение движка регулируются Reckfell Engine License 1.0; лицензии сторонних материалов сохраняются.
Без отчислений с выручки
Выпускайте бесплатные и платные игры без роялти движку. Выбирайте модель распространения своего проекта и инструменты команды.
Перейти к загрузкеИнструменты под ваши задачи
Изучайте устройство систем, изменяйте редактор и собирайте движок под собственный рабочий процесс. Дополняйте проект плагинами, ресурсами и ассетами.
Подробнее