VoxelLodTerrain
Воксельный объем с переменным уровнем детализации.
Воксельный объем с переменным уровнем детализации.
Предпочтительно использовать гладкую сетку, например: VoxelMesherTransvoxelБлокировочные мешеры могут быть использованы, но в настоящее время они не имеют такой большой поддержки для ЛОД.
Объявления сверены с C# SDK 1.0.0. Раскройте имя, чтобы увидеть сигнатуры и описание.
Конструкторы1
VoxelLodTerrainКонструктор
public VoxelLodTerrain();Свойства40
CacheGeneratedBlocksСвойство
public bool CacheGeneratedBlocks { get; set; }При включении траектории местности будут храниться генерированные данные о вокселе в памяти зрителей, даже если они не были отредактированы. Это может ускорить воксельные запросы в нередактированных районах и позволит VoxelStream.SaveGeneratorOutput чтобы работать, но значительно увеличивает использование памяти.
Этот вариант не поддерживается, когда VoxelLodTerrain.FullLoadModeEnabled Включено.
CollisionLayerСвойство
public int CollisionLayer { get; set; }Слой коллизий, используемый генерированными коллайдерами. Проверьте документацию Reckfell для получения дополнительной информации.
CollisionLodCountСвойство
public int CollisionLodCount { get; set; }Сколько уровней LOD установлено для создания коллайдеров, начиная с LOD 0. Установка этого свойства до 0 означает столкновение всех LOD.
CollisionMarginСвойство
public float CollisionMargin { get; set; }Предельное значение столкновения, используемое генерированными коллайдерами. Обратите внимание, что оно может зависеть от того, какой двигатель физики используется под капотом, поскольку некоторые не используют пределы.
CollisionMaskСвойство
public int CollisionMask { get; set; }Для получения дополнительной информации проверьте документацию Reckfell.
CollisionUpdateDelayСвойство
public int CollisionUpdateDelay { get; set; }Как долго ждать обновления коллайдеров после редактирования, в миллисекундах. Появление коллайдера дорого, поэтому цель состоит в том, чтобы сгладить его.
DebugDrawActiveMeshBlocksСвойство
public bool DebugDrawActiveMeshBlocks { get; set; }DebugDrawActiveVisualAndCollisionBlocksСвойство
public bool DebugDrawActiveVisualAndCollisionBlocks { get; set; }DebugDrawEditBoxesСвойство
public bool DebugDrawEditBoxes { get; set; }DebugDrawEditedBlocksСвойство
public bool DebugDrawEditedBlocks { get; set; }DebugDrawEnabledСвойство
public bool DebugDrawEnabled { get; set; }DebugDrawLoadedVisualAndCollisionBlocksСвойство
public bool DebugDrawLoadedVisualAndCollisionBlocks { get; set; }DebugDrawMeshUpdatesСвойство
public bool DebugDrawMeshUpdates { get; set; }DebugDrawModifierBoundsСвойство
public bool DebugDrawModifierBounds { get; set; }DebugDrawOctreeBoundsСвойство
public bool DebugDrawOctreeBounds { get; set; }DebugDrawOctreeNodesСвойство
public bool DebugDrawOctreeNodes { get; set; }DebugDrawShadowOccludersСвойство
public bool DebugDrawShadowOccluders { get; set; }DebugDrawViewerClipboxesСвойство
public bool DebugDrawViewerClipboxes { get; set; }DebugDrawVolumeBoundsСвойство
public bool DebugDrawVolumeBounds { get; set; }DebugDrawVoxelMetadataСвойство
public bool DebugDrawVoxelMetadata { get; set; }FullLoadModeEnabledСвойство
public bool FullLoadModeEnabled { get; set; }В случае включения система передачи данных будет отключена, и все данные вокселя будут загружаться из stream в память.
Это устраняет несколько ограничений, таких как возможность редактирования в любом месте и возможность включения удаленных обычных карт в отредактированные регионы. Это происходит за счет более широкого использования памяти. Однако на практике память используют только отредактированные регионы, так что на практике она может быть достаточно хорошей.
GenerateCollisionsСвойство
public bool GenerateCollisions { get; set; }Если это будет сделано, то куски коллайдеров будут создаваться из сапог.
LodCountСвойство
public int LodCount { get; set; }Сколько уровней LOD нужно использовать. VoxelLodTerrain.LodDistance: если вы хотите увидеть очень далеко, вам нужно больше уровней LOD. Это позволяет блокам становиться больше, чем дальше, чтобы держать их число до приемлемого количества. В противоположность этому, слишком мало уровней LOD означает, что в удаленных регионах будет необходимо использовать слишком много небольших блоков, что может повлиять на эффективность.
LodDistanceСвойство
public float LodDistance { get; set; }Как далеко LOD 0 простирается от зрителя. Каждый родитель LOD будет в два раза больше, чем их дети. VoxelLodTerrain.FullLoadModeEnabled , отключена, это также определяет, как далеко допускается редактирование.
Дальнейший контроль за СО сверх 0 см. VoxelLodTerrain.SecondaryLodDistance.
LodFadeDurationСвойство
public float LodFadeDuration { get; set; }При установке больше 0, это позволяет LOD угаснуть. При разделении/упадении ячеек в результате изменения уровня детализации они исчезают, чтобы сделать переход менее заметным (или по крайней мере более приятным). Эта функция требует использования конкретного тендера, проверки онлайновой документации или примеров для получения дополнительной информации.
MaterialСвойство
public Material Material { get; set; }Material Используется для покрытия громкости. Этот узел используется в основном с гладкими вокселями, что означает, что, если вы хотите получить больше одного "материала" на земле, вам нужно использовать методы сплатмирования с помощью тендера. Кроме того, многие параметры требуют, чтобы тендеры работали правильно. Проверьте онлайн документацию или примеры для дополнительной информации.
Примечание: Если вы используете a ShaderMaterial, он будет показан на каждой куске для поддержки параметров на один кубик/ЛОД, так что динамические изменения, сделанные с параметрами, не будут применяться. Вы можете использовать глобальная униформа чтобы обойти это ограничение.
MeshBlockSizeСвойство
public uint MeshBlockSize { get; set; }Устанавливает, сколько вокселов по всей местности.
Воксельные куски хранятся в кубических кусках 16x16x16, и по умолчанию меши местности соответствуют этому размеру. Но вы можете установить это на 32, так что ячеек будет иметь 2x2x2 вокселовые кусочки. Это компромисс по эффективности. Более высокий размер ячеек может ускорить трансформацию за счет более медленных сетчатых обновлений.
Значения, отличные от 16 и 32, не поддерживаются.
Примечание: эта регулировка также влияет VoxelInstancer Кусочки.
NormalmapBeginLodIndexСвойство
public int NormalmapBeginLodIndex { get; set; }На основе которых будут генерироваться обычные карты индекса LOD.
NormalmapEnabledСвойство
public bool NormalmapEnabled { get; set; }Это функция, которая используется только с гладким рельефом (SDF). Она является дорогостоящей, но позволяет привести гораздо больше деталей в отдалённую местность. Эта функция требует использования конкретного тендера, проверки онлайновой документации или примеров для получения дополнительной информации.
NormalmapMaxDeviationDegreesСвойство
public int NormalmapMaxDeviationDegrees { get; set; }NormalmapOctahedralEncodingEnabledСвойство
public bool NormalmapOctahedralEncodingEnabled { get; set; }Включает октаэдральное сжатие обычных карт, которое сокращает использование памяти, вызванное удаленными обычными картами, примерно на 33%, что оказывает определенное воздействие на качество зрения. Ваш тендер может быть соответствующим образом модифицирован для их декодирования.
NormalmapTileResolutionMaxСвойство
public int NormalmapTileResolutionMax { get; set; }Максимальное разрешение плитки в отдаленных обычных картах.
NormalmapTileResolutionMinСвойство
public int NormalmapTileResolutionMin { get; set; }Минимальное разрешение плитки в отдаленных обычных картах.
Это резолюция, на которой будут начинаться обычные карты с уровня ОВБ, определенного в VoxelLodTerrain.NormalmapBeginLodIndex1. Резолюции будут удвоены на каждом уровне ОВБ до тех пор, пока они не достигнут VoxelLodTerrain.NormalmapTileResolutionMax.
NormalmapUseGpuСвойство
public bool NormalmapUseGpu { get; set; }Включает генерацию обычных карт GPU, которая может ускорить его. Это применимо только к генераторам, которые его поддерживают. Вулкан требуется.
SecondaryLodDistanceСвойство
public float SecondaryLodDistance { get; set; }Контроль размера каждого LOD выше LOD 0 в вокселях по отношению к этим LOD (вокселя LOD N в два раза больше, чем LOD N-1). Более высокие значения позволяют видеть дальше, прежде чем детали будут уничтожены, но более дороги.
Следует отметить, что он не обязательно будет соблюдаться точно и скорее будет использоваться в качестве целевого минимального расстояния.
Это используется только тогда, когда VoxelLodTerrain.StreamingSystem установлен следующим образом: VoxelLodTerrain.StreamingSystemEnum.ClipboxВ других случаях VoxelLodTerrain.LodDistance используется.
Чтобы контролировать LOD 0, смотрите VoxelLodTerrain.LodDistance.
StreamingSystemСвойство
public VoxelLodTerrain.StreamingSystemEnum StreamingSystem { get; set; }Выберите лежащий в основе алгоритм, используемый для определения того, когда загружать и разгружать куски вокруг зрителей при их движении.
ThreadedUpdateEnabledСвойство
public bool ThreadedUpdateEnabled { get; set; }При включении этот узел будет проводить большую часть цикла обновления в отдельной нитью. В противном случае он будет работать на главной нити.
UseGpuGenerationСвойство
public bool UseGpuGeneration { get; set; }Включает генерацию блока GPU, которая может ускорить его. Это применимо только для генераторов, которые поддерживают его. Вулкан требуется.
ViewDistanceСвойство
public int ViewDistance { get; set; }Если зрители имеют большее расстояние, они будут зажиманы. Обратите внимание, что это лишь намек, а не точная граница. Узлы могут загружаться в пределах этого расстояния, но могут продолжать двигаться дальше, округляя до размера блока самого большого LOD. Если размер вашей местности ограничен (как остров или планета) и вы хотите сохранить его на виду, вы можете установить это значение очень большому числу. Это в основном полезно для бесконечной местности, где требуется цоколь.
VoxelBoundsСвойство
public Aabb VoxelBounds { get; set; }Границы, в пределах которых могут существовать данные об объемах (загруженные или нет), во вокселях. По умолчанию это псевдобесконечно. Если вы создаёте планету, остров или какую-то арену, вы можете выбрать конечный размер. Заметьте, потому что этот объем использует куски с LOD, эти границы сжимаются до ближайшей границы.
Методы79
DebugDumpAsSceneint
public int DebugDumpAsScene(string path, bool includeInstancer);Сохранить текущее состояние местности как файл сцены Reckfell. Может быть использовано для проверки мешей и образцов более подробно в редакторе.
| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
path | string | — |
includeInstancer | bool | — |
intDebugGetDataBlockCountint
public int DebugGetDataBlockCount();Узнайте, сколько кусочков данных вокселя в настоящее время загружено
intDebugGetDataBlockInfoReckfell.Collections.Dictionary
public Reckfell.Collections.Dictionary DebugGetDataBlockInfo(Vector3 blockPos, int lod);Получил отладочную информацию о специфической воксельной куске данных.
{
"loading_state": int,
}| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
blockPos | Vector3 | — |
lod | int | — |
Reckfell.Collections.DictionaryDebugGetDrawFlagbool
public bool DebugGetDrawFlag(VoxelLodTerrain.DebugDrawFlag flagIndex);Узнает, установлен ли конкретный отладочный флаг. Этот метод всегда неверен в экспортных играх.
| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
flagIndex | VoxelLodTerrain.DebugDrawFlag | — |
boolDebugGetDrawShadowOccludersbool
public bool DebugGetDrawShadowOccluders();boolDebugGetMeshBlockCountint
public int DebugGetMeshBlockCount();Понимает, сколько пятен на местности.
intDebugGetMeshBlockInfoReckfell.Collections.Dictionary
public Reckfell.Collections.Dictionary DebugGetMeshBlockInfo(Vector3 blockPos, int lod);Получает отладочную информацию о конкретной сетке.
{
"transition_mask": int,
"recomputed_transition_mask": int,
"loaded": bool,
"meshed": bool,
"mesh_state": int,
"visible": bool,
"visual_active": bool,
"collision_active": bool
}| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
blockPos | Vector3 | — |
lod | int | — |
Reckfell.Collections.DictionaryDebugGetOctreesDetailedReckfell.Collections.Array
public Reckfell.Collections.Array DebugGetOctreesDetailed();Получает отладочную информацию о сетке октейров, используемой для потока местности на различных уровнях детализации.
Вернутый массив содержит чередующиеся Vector3I и Reckfell.Collections.Array значения, когда каждая пара соответствует одному осью в определенном положении:
[
Vector3i,
Array,
Vector3i,
Array,
...
]В массиве после позиций содержится информация о одном октри:
[
int (node state),
null or Array (children info)
]Когда информация о детях не является ничтожной, она содержит 8 массивов, структурированных таким же образом, и может быть рекурсивно пересечена для получения состояния каждого узла октея.
Reckfell.Collections.ArrayDebugIsDrawEnabledbool
public bool DebugIsDrawEnabled();boolDebugPrintSdfTopDownReckfell.Collections.Array
public Reckfell.Collections.Array DebugPrintSdfTopDown(Vector3I center, Vector3I extents);Захват сверху показанного поля дистанции (SDF) на нескольких уровнях LOD в пределах конкретной области. Возвращенный массив содержит изображение для каждого LOD.
| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
center | Vector3I | — |
extents | Vector3I | — |
Reckfell.Collections.ArrayDebugRaycastMeshBlockReckfell.Collections.Array
public Reckfell.Collections.Array DebugRaycastMeshBlock(Vector3 origin, Vector3 dir);Получает непустые сетчатые положения от грубого космического луча до расстояния в 256 единиц. Возвращенный массив содержит:
[
{
"position": Vector3i,
"lod": int
},
...
]| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
origin | Vector3 | — |
dir | Vector3 | — |
Reckfell.Collections.ArrayDebugSetDrawEnabledvoid
public void DebugSetDrawEnabled(bool enabled);| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
enabled | bool | — |
DebugSetDrawFlagvoid
public void DebugSetDrawFlag(VoxelLodTerrain.DebugDrawFlag flagIndex, bool enabled);Устанавливает конкретный отладочный флаг на рисунке. Обратите внимание, что отладочный рисунок должен быть также обеспечен видимостью. Этот метод ничего не делает в экспортных играх.
| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
flagIndex | VoxelLodTerrain.DebugDrawFlag | — |
enabled | bool | — |
DebugSetDrawShadowOccludersvoid
public void DebugSetDrawShadowOccluders(bool enabled);| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
enabled | bool | — |
GetCacheGeneratedBlocksbool
public bool GetCacheGeneratedBlocks();boolGetCollisionLayerint
public int GetCollisionLayer();intGetCollisionLodCountint
public int GetCollisionLodCount();intGetCollisionMarginfloat
public float GetCollisionMargin();floatGetCollisionMaskint
public int GetCollisionMask();intGetCollisionUpdateDelayint
public int GetCollisionUpdateDelay();intGetDataBlockRegionExtentint
public int GetDataBlockRegionExtent();intGetDataBlockSizeuint
public uint GetDataBlockSize();Получает размер одного кунического блока данных в воксах.
uintGetGenerateCollisionsbool
public bool GetGenerateCollisions();boolGetGeneratorUseGpubool
public bool GetGeneratorUseGpu();boolGetLodCountint
public int GetLodCount();intGetLodDistancefloat
public float GetLodDistance();floatGetLodFadeDurationfloat
public float GetLodFadeDuration();floatGetMaterialMaterial
public Material GetMaterial();MaterialGetMeshBlockSizeuint
public uint GetMeshBlockSize();uintGetNormalmapBeginLodIndexint
public int GetNormalmapBeginLodIndex();intGetNormalmapGeneratorOverrideVoxelGenerator
public VoxelGenerator GetNormalmapGeneratorOverride();VoxelGeneratorGetNormalmapGeneratorOverrideBeginLodIndexint
public int GetNormalmapGeneratorOverrideBeginLodIndex();intGetNormalmapMaxDeviationDegreesint
public int GetNormalmapMaxDeviationDegrees();intGetNormalmapTileResolutionMaxint
public int GetNormalmapTileResolutionMax();intGetNormalmapTileResolutionMinint
public int GetNormalmapTileResolutionMin();intGetNormalmapUseGpubool
public bool GetNormalmapUseGpu();boolGetOctahedralNormalEncodingbool
public bool GetOctahedralNormalEncoding();boolGetProcessCallbackVoxelLodTerrain.ProcessCallback
public VoxelLodTerrain.ProcessCallback GetProcessCallback();Получает, какой звонок используется для обновления основной нити этого узла.
VoxelLodTerrain.ProcessCallbackGetSecondaryLodDistancefloat
public float GetSecondaryLodDistance();floatGetStatisticsReckfell.Collections.Dictionary
public Reckfell.Collections.Dictionary GetStatistics();Получает отладочную информацию о том, сколько времени потрачено на обработку местности. Вернутый словарь имеет следующую структуру:
{
"time_detect_required_blocks": int,
"time_request_blocks_to_load": int,
"time_process_load_responses": int,
"time_request_blocks_to_update": int,
"time_process_update_responses": int,
"remaining_main_thread_blocks": int,
"dropped_block_loads": int,
"dropped_block_meshs": int,
"updated_blocks": int,
"blocked_lods": int
}Времена в микросекундах.
Reckfell.Collections.DictionaryGetStreamingSystemVoxelLodTerrain.StreamingSystemEnum
public VoxelLodTerrain.StreamingSystemEnum GetStreamingSystem();VoxelLodTerrain.StreamingSystemEnumGetViewDistanceint
public int GetViewDistance();intGetVoxelBoundsAabb
public Aabb GetVoxelBounds();AabbIsAreaMeshedbool
public bool IsAreaMeshed(Aabb areaInVoxels, int lodIndex);Это не значит, что в этом районе действительно есть сетка. Возвращение не соответствует действительности, если район не был обработан сеткой (поэтому неизвестно, должна ли быть сетка здесь или нет). При траектории местности это может быть использовано для определения того, полностью ли зона «загружена», на случай, если игра полагается на меши или сетчатые коллайдеры.
| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
areaInVoxels | Aabb | — |
lodIndex | int | — |
boolIsFullLoadModeEnabledbool
public bool IsFullLoadModeEnabled();boolIsNormalmapEnabledbool
public bool IsNormalmapEnabled();boolIsThreadedUpdateEnabledbool
public bool IsThreadedUpdateEnabled();boolSaveModifiedBlocksVoxelSaveCompletionTracker
public VoxelSaveCompletionTracker SaveModifiedBlocks();Запрашивает сохранение всех модифицированных вокселей. Сбережение асинхронно и будет продолжаться некоторое время в будущем. Если игра выйдет, двигатель обеспечит выполнение охранных задач до закрытия приложения. Используйте возвращенный объект для слежения, чтобы знать, когда сбережение завершено. Однако, сбережения, произведенные после вызова этого метода, не будут отслеживаться этим объектом. Заметьте, что блоки, разгружаемые по мере перемещения зрителя, могут также приводить к сохранению задач независимо от этой функции.
VoxelSaveCompletionTrackerSetCacheGeneratedBlocksvoid
public void SetCacheGeneratedBlocks(bool enabled);| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
enabled | bool | — |
SetCollisionLayervoid
public void SetCollisionLayer(int layer);| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
layer | int | — |
SetCollisionLodCountvoid
public void SetCollisionLodCount(int count);| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
count | int | — |
SetCollisionMarginvoid
public void SetCollisionMargin(float margin);| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
margin | float | — |
SetCollisionMaskvoid
public void SetCollisionMask(int mask);| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
mask | int | — |
SetCollisionUpdateDelayvoid
public void SetCollisionUpdateDelay(int delayMsec);| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
delayMsec | int | — |
SetFullLoadModeEnabledvoid
public void SetFullLoadModeEnabled(bool _UnnamedArg0);| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
_UnnamedArg0 | bool | — |
SetGenerateCollisionsvoid
public void SetGenerateCollisions(bool enabled);| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
enabled | bool | — |
SetGeneratorUseGpuvoid
public void SetGeneratorUseGpu(bool enabled);| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
enabled | bool | — |
SetLodCountvoid
public void SetLodCount(int lodCount);| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
lodCount | int | — |
SetLodDistancevoid
public void SetLodDistance(float lodDistance);| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
lodDistance | float | — |
SetLodFadeDurationvoid
public void SetLodFadeDuration(float seconds);| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
seconds | float | — |
SetMaterialvoid
public void SetMaterial(Material material);| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
material | Material | — |
SetMeshBlockSizevoid
public void SetMeshBlockSize(uint _UnnamedArg0);| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
_UnnamedArg0 | uint | — |
SetNormalmapBeginLodIndexvoid
public void SetNormalmapBeginLodIndex(int lodIndex);| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
lodIndex | int | — |
SetNormalmapEnabledvoid
public void SetNormalmapEnabled(bool enabled);| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
enabled | bool | — |
SetNormalmapGeneratorOverridevoid
public void SetNormalmapGeneratorOverride(VoxelGenerator generatorOverride);| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
generatorOverride | VoxelGenerator | — |
SetNormalmapGeneratorOverrideBeginLodIndexvoid
public void SetNormalmapGeneratorOverrideBeginLodIndex(int lodIndex);| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
lodIndex | int | — |
SetNormalmapMaxDeviationDegreesvoid
public void SetNormalmapMaxDeviationDegrees(int angle);| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
angle | int | — |
SetNormalmapTileResolutionMaxvoid
public void SetNormalmapTileResolutionMax(int resolution);| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
resolution | int | — |
SetNormalmapTileResolutionMinvoid
public void SetNormalmapTileResolutionMin(int resolution);| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
resolution | int | — |
SetNormalmapUseGpuvoid
public void SetNormalmapUseGpu(bool enabled);| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
enabled | bool | — |
SetOctahedralNormalEncodingvoid
public void SetOctahedralNormalEncoding(bool enabled);| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
enabled | bool | — |
SetProcessCallbackvoid
public void SetProcessCallback(VoxelLodTerrain.ProcessCallback mode);Установки, которые используются для обновления основной строки этого узла. По умолчанию он использует _process.
| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
mode | VoxelLodTerrain.ProcessCallback | — |
SetSecondaryLodDistancevoid
public void SetSecondaryLodDistance(float lodDistance);| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
lodDistance | float | — |
SetStreamingSystemvoid
public void SetStreamingSystem(VoxelLodTerrain.StreamingSystemEnum system);| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
system | VoxelLodTerrain.StreamingSystemEnum | — |
SetThreadedUpdateEnabledvoid
public void SetThreadedUpdateEnabled(bool enabled);| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
enabled | bool | — |
SetViewDistancevoid
public void SetViewDistance(int distanceInVoxels);| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
distanceInVoxels | int | — |
SetVoxelBoundsvoid
public void SetVoxelBounds(Aabb _UnnamedArg0);| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
_UnnamedArg0 | Aabb | — |
VoxelToDataBlockPositionVector3I
public Vector3I VoxelToDataBlockPosition(Vector3 voxelPosition, int lodIndex);Преобразует положение вокселя в позицию блока данных для конкретного индекса LOD.
| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
voxelPosition | Vector3 | — |
lodIndex | int | — |
Vector3IVoxelToMeshBlockPositionVector3I
public Vector3I VoxelToMeshBlockPosition(Vector3 voxelPosition, int lodIndex);Преобразует положение вокселя в сетку для конкретного индекса LOD.
| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
voxelPosition | Vector3 | — |
lodIndex | int | — |
Vector3IVoxelLodTerrain.DebugDrawFlag
VoxelLodTerrain.ProcessCallback
| Значение | Описание |
|---|---|
Disabled = 2 | Узел не будет обновляться. |
Idle = 0 | Узел будет использовать |
Physics = 1 | Узел будет использовать |
VoxelLodTerrain.StreamingSystemEnum
| Значение | Описание |
|---|---|
Clipbox = 1 | Загружается вокруг зрителя в концентрические коробки. Поддерживает несколько зрителей и только зрители. Это лучшая система мультиплеера.
Из-за упрощения места расположения кусочков на каждом LOD могут быть менее оптимальными, чем |
LegacyOctree = 0 | Грузы кувыркаются вокруг зрителя в сферической модели.
Не поддерживает нескольких зрителей. Не поддерживает только зрителей столкновения. Не поддерживает "никаких зрителей" (вместо этого он предполагает происхождение). Не поддерживает расстояние просмотра только для каждого зрителя |