reckfellENGINE

VoxelInstancer

Спауны на поверхности Воксель.

На этой странице
class VoxelInstancerReckfellSharpНаследует Entity3D

Спауны на поверхности Воксель.

Добавить к воксельским узлам, позволяющим генерировать статические элементы на поверхности. Эти элементы передаются с помощью оборудования, могут иметь столкновения, а также быть стойкими. Это должно быть дитя воксельного узла.

Объявления сверены с C# SDK 1.0.0. Раскройте имя, чтобы увидеть сигнатуры и описание.

Конструкторы1

VoxelInstancerКонструктор
# VoxelInstancer
C#
public VoxelInstancer();

Свойства6

CollisionUpdateBudgetMicrosecondsСвойство
# CollisionUpdateBudgetMicroseconds
C#
public int CollisionUpdateBudgetMicroseconds { get; set; }

Максимальное время, которое следует потратить на обновление данных о столкновениях, основанных на расстоянии (см. VoxelInstanceLibraryMultiMeshItem.CollisionDistanceЭто время все же может быть превышено, если операция занимает больше времени, но затем дальнейшая обработка не будет проводиться до следующей рамы.

FadingDurationСвойство
# FadingDuration
C#
public float FadingDuration { get; set; }

Сколько времени требуется для завершения упадка, в секундах (то же самое, что и для увладения и выхода). Использовалось, когда VoxelInstancer.FadingEnabled активно действует.

FadingEnabledСвойство
# FadingEnabled
C#
public bool FadingEnabled { get; set; }

При включении параметр тендера на душу населения будет обновляться при входе и выходе из него, так что он может использоваться для применения убывающего эффекта. Используемый в случаях материал должен иметь тендер, имеющий instance uniform vec2 u_lod_fade; X будет анимировать от 0 до 1 во время угасания и угасания. Y будет равен 1 при упадке, и 0 при исчезновении.

LibraryСвойство
# Library
C#
public VoxelInstanceLibrary Library { get; set; }

Библиотека, из которой будут забираться образцы.

MeshLodUpdateBudgetMicrosecondsСвойство
# MeshLodUpdateBudgetMicroseconds
C#
public int MeshLodUpdateBudgetMicroseconds { get; set; }

Максимальный период времени, который следует потратить на обновление сетчатых LOD (см. "Mesh LOD" свойств на VoxelInstanceLibraryMultiMeshItemЭто время все же может быть превышено, если операция занимает больше времени, но затем дальнейшая обработка не будет проводиться до следующей рамы.

UpModeСвойство
# UpMode
C#
public VoxelInstancer.UpModeEnum UpMode { get; set; }

Где рассматривать направление "вверх" на местности, когда возникают случаи. VoxelInstanceGenerator.

Методы21

DebugDumpAsScenevoid
# DebugDumpAsScene
C#
public void DebugDumpAsScene(string fpath);
Параметры
ИмяТипПо умолчанию
fpathstring—
DebugGetBlockCountint
# DebugGetBlockCount
C#
public int DebugGetBlockCount();
Возвращает int
DebugGetBlockInfosReckfell.Collections.Dictionary
# DebugGetBlockInfos
C#
public Reckfell.Collections.Dictionary DebugGetBlockInfos(Vector3 worldPosition, int itemId);
Параметры
ИмяТипПо умолчанию
worldPositionVector3—
itemIdint—
Возвращает Reckfell.Collections.Dictionary
DebugGetDrawFlagbool
# DebugGetDrawFlag
C#
public bool DebugGetDrawFlag(VoxelInstancer.DebugDrawFlag flag);
Параметры
ИмяТипПо умолчанию
flagVoxelInstancer.DebugDrawFlag—
Возвращает bool
DebugGetInstanceCountsReckfell.Collections.Dictionary
# DebugGetInstanceCounts
C#
public Reckfell.Collections.Dictionary DebugGetInstanceCounts();
Возвращает Reckfell.Collections.Dictionary
DebugIsDrawEnabledbool
# DebugIsDrawEnabled
C#
public bool DebugIsDrawEnabled();
Возвращает bool
DebugSetDrawEnabledvoid
# DebugSetDrawEnabled
C#
public void DebugSetDrawEnabled(bool enabled);
Параметры
ИмяТипПо умолчанию
enabledbool—
DebugSetDrawFlagvoid
# DebugSetDrawFlag
C#
public void DebugSetDrawFlag(VoxelInstancer.DebugDrawFlag flag, bool enabled);
Параметры
ИмяТипПо умолчанию
flagVoxelInstancer.DebugDrawFlag—
enabledbool—
GetCollisionUpdateBudgetMicrosecondsint
# GetCollisionUpdateBudgetMicroseconds
C#
public int GetCollisionUpdateBudgetMicroseconds();
Возвращает int
GetFadingDurationfloat
# GetFadingDuration
C#
public float GetFadingDuration();
Возвращает float
GetFadingEnabledbool
# GetFadingEnabled
C#
public bool GetFadingEnabled();
Возвращает bool
GetLibraryVoxelInstanceLibrary
# GetLibrary
C#
public VoxelInstanceLibrary GetLibrary();
Возвращает VoxelInstanceLibrary
GetMeshLodUpdateBudgetMicrosecondsint
# GetMeshLodUpdateBudgetMicroseconds
C#
public int GetMeshLodUpdateBudgetMicroseconds();
Возвращает int
GetUpModeVoxelInstancer.UpModeEnum
# GetUpMode
C#
public VoxelInstancer.UpModeEnum GetUpMode();
Возвращает VoxelInstancer.UpModeEnum
RemoveInstancesInSpherevoid
# RemoveInstancesInSphere
C#
public void RemoveInstancesInSphere(Vector3 center, float radius);

Удаляет все случаи их происхождения внутри данной сферы. Координаты локальны для привода.

Параметры
ИмяТипПо умолчанию
centerVector3—
radiusfloat—
SetCollisionUpdateBudgetMicrosecondsvoid
# SetCollisionUpdateBudgetMicroseconds
C#
public void SetCollisionUpdateBudgetMicroseconds(int micros);
Параметры
ИмяТипПо умолчанию
microsint—
SetFadingDurationvoid
# SetFadingDuration
C#
public void SetFadingDuration(float duration);
Параметры
ИмяТипПо умолчанию
durationfloat—
SetFadingEnabledvoid
# SetFadingEnabled
C#
public void SetFadingEnabled(bool enabled);
Параметры
ИмяТипПо умолчанию
enabledbool—
SetLibraryvoid
# SetLibrary
C#
public void SetLibrary(VoxelInstanceLibrary library);
Параметры
ИмяТипПо умолчанию
libraryVoxelInstanceLibrary—
SetMeshLodUpdateBudgetMicrosecondsvoid
# SetMeshLodUpdateBudgetMicroseconds
C#
public void SetMeshLodUpdateBudgetMicroseconds(int micros);
Параметры
ИмяТипПо умолчанию
microsint—
SetUpModevoid
# SetUpMode
C#
public void SetUpMode(VoxelInstancer.UpModeEnum mode);
Параметры
ИмяТипПо умолчанию
modeVoxelInstancer.UpModeEnum—

Поля и константы1

MaxLodПоле
# MaxLod
C#
public const long MaxLod = 8;

VoxelInstancer.DebugDrawFlag

ЗначениеОписание
AllBlocks = 0
EditedBlocks = 1
FlagsCount = 2

VoxelInstancer.UpModeEnum

ЗначениеОписание
PositiveY = 0

Вверх к положительной оси Y. Это предположение по умолчанию в Reckfell.

Sphere = 1

Вверху противоположно направлению, где расположена местность. Может быть использовано, если ваша местность является планетой, например.

Документация Reckfell EngineНаверх ↑
БЫСТРЫЙ ПЕРЕХОДНачало работыEntity и иерархияC# & .NET 10Сцены и префабы
Руководства и полный API Reckfell K
reckfellENGINE
RECKFELL ACCOUNT

Вход в аккаунт

Войдите в аккаунт Reckfell.

Один аккаунт для всей платформы Reckfell.