reckfellENGINE

VoxelInstanceGenerator

Решение о том, где вырастить образцы на поверхности вокселя.

На этой странице
class VoxelInstanceGeneratorReckfellSharpНаследует Resource

Решение о том, где вырастить образцы на поверхности вокселя.

Получает необходимую информацию для создания патрубков на поверхности вокселя. VoxelInstancer. Примечание: для создания воксел, см. VoxelGenerator.

Объявления сверены с C# SDK 1.0.0. Раскройте имя, чтобы увидеть сигнатуры и описание.

Конструкторы1

VoxelInstanceGeneratorКонструктор
# VoxelInstanceGenerator
C#
public VoxelInstanceGenerator();

Свойства31

DensityСвойство
# Density
C#
public float Density { get; set; }

Может дать различные результаты в зависимости от выбранного типа выбросов.

EmitModeСвойство
# EmitMode
C#
public VoxelInstanceGenerator.EmitModeEnum EmitMode { get; set; }

В первую очередь это касается выбросов.

JitterСвойство
# Jitter
C#
public float Jitter { get; set; }

Контроль за произвольностью нерестящегося положения VoxelInstanceGenerator.EmitMode установлен следующим образом: VoxelInstanceGenerator.EmitModeEnum.OnePerTriangle.

MaxHeightСвойство
# MaxHeight
C#
public float MaxHeight { get; set; }

Не будут создаваться случаи выше этой высоты. Это также зависит от выбранного VoxelInstancer.UpMode.

MaxHeightFalloffСвойство
# MaxHeightFalloff
C#
public float MaxHeightFalloff { get; set; }

Расстояние, при котором плотность исчезнет, когда она ниже VoxelInstanceGenerator.MaxHeight.

MaxScaleСвойство
# MaxScale
C#
public float MaxScale { get; set; }

С помощью минимальных шкал будет производиться произвольная выборка.

MaxSlopeDegreesСвойство
# MaxSlopeDegrees
C#
public float MaxSlopeDegrees { get; set; }

Случаи не возникают, если земля имеет наклон выше этого угла. Это также зависит от выбранного VoxelInstancer.UpMode.

MaxSlopeFalloffDegreesСвойство
# MaxSlopeFalloffDegrees
C#
public float MaxSlopeFalloffDegrees { get; set; }

Угловое расстояние, при котором плотность снижается, когда она ниже VoxelInstanceGenerator.MaxSlopeDegrees.

MinHeightСвойство
# MinHeight
C#
public float MinHeight { get; set; }

Не будут создаваться случаи ниже этой высоты. VoxelInstancer.UpMode.

MinHeightFalloffСвойство
# MinHeightFalloff
C#
public float MinHeightFalloff { get; set; }

Расстояние, при котором плотность исчезнет, когда она выше VoxelInstanceGenerator.MinHeight.

MinScaleСвойство
# MinScale
C#
public float MinScale { get; set; }

Максимальный масштаб будет рассчитан на случайной основе.

MinSlopeDegreesСвойство
# MinSlopeDegrees
C#
public float MinSlopeDegrees { get; set; }

Случаи не возникают, если земля имеет наклон ниже этого угла. Это также зависит от выбранного VoxelInstancer.UpMode.

MinSlopeFalloffDegreesСвойство
# MinSlopeFalloffDegrees
C#
public float MinSlopeFalloffDegrees { get; set; }

Угловое расстояние, на котором плотность исчезнет, когда она выше VoxelInstanceGenerator.MinSlopeDegrees.

NoiseСвойство
# Noise
C#
public Noise Noise { get; set; }

Noise для фильтрации нереализованных образцов, с тем чтобы они могли образовываться под воздействием шума.

NoiseDimensionСвойство
# NoiseDimension
C#
public VoxelInstanceGenerator.Dimension NoiseDimension { get; set; }

Какой аспект следует использовать при оценке VoxelInstanceGenerator.Noise и VoxelInstanceGenerator.NoiseGraph.

NoiseFalloffСвойство
# NoiseFalloff
C#
public float NoiseFalloff { get; set; }

Noise Например, если выпадение составляет 0,3, то плотность снижается, когда значения шума составляют от 0 до 0,3.

NoiseGraphСвойство
# NoiseGraph
C#
public VoxelGraphFunction NoiseGraph { get; set; }

Графическая функция, используемая для фильтрации нереализованных VoxelInstanceGenerator.Noise, но позволяет больше заказных вычислений. На графике должно иметься 2 входа (X и Z), если VoxelInstanceGenerator.NoiseDimension - 2D, и 3 ввода (X, Y и Z), если 3D.

NoiseOnScaleСвойство
# NoiseOnScale
C#
public float NoiseOnScale { get; set; }

Сколько? VoxelInstanceGenerator.Noise также влияет на масштабы случаев.

NoiseThresholdСвойство
# NoiseThreshold
C#
public float NoiseThreshold { get; set; }

Более высокие значения расширяют зоны, где возникают случаи возникновения шума, а более низкие значения уменьшают их.

OffsetAlongNormalСвойство
# OffsetAlongNormal
C#
public float OffsetAlongNormal { get; set; }

Смещение вызывает случаи вдоль обычной поверхности земли. Обычный зависит от VoxelInstancer.UpMode и затрагивается также VoxelInstanceGenerator.VerticalAlignment.

RandomRotationСвойство
# RandomRotation
C#
public bool RandomRotation { get; set; }

В случае замаскированного поворота производится произвольное вращение.

RandomVerticalFlipСвойство
# RandomVerticalFlip
C#
public bool RandomVerticalFlip { get; set; }

При включении, случайные случаи могут быть перевернуты вверх дном. Это может быть полезно с помощью небольших камней для создания иллюзий большего разнообразия.

ScaleDistributionСвойство
# ScaleDistribution
C#
public VoxelInstanceGenerator.Distribution ScaleDistribution { get; set; }

Устанавливает, как распространяются случайные шкалы.

SnapToGeneratorSdfEnabledСвойство
# SnapToGeneratorSdfEnabled
C#
public bool SnapToGeneratorSdfEnabled { get; set; }

С помощью SDF генератора. Значение SDF генератора будет запрошено для перемещения в соответствии с их нормой, чтобы быть ближе к земле. Может помочь уменьшить частоту "плавания" или "захоронений" при приближении к ним. Это требует генератор местности для поддержки серийного поколения. Побочные эффекты: случаи могут плавать или захороняться, когда их можно увидеть издалека; нерестование может стать менее равномерным.

SnapToGeneratorSdfSampleCountСвойство
# SnapToGeneratorSdfSampleCount
C#
public int SnapToGeneratorSdfSampleCount { get; set; }

Сколько проб в каждом конкретном случае будет взято из генератора, чтобы приблизиться к положению слома.

SnapToGeneratorSdfSearchDistanceСвойство
# SnapToGeneratorSdfSearchDistance
C#
public float SnapToGeneratorSdfSearchDistance { get; set; }

Расстояние вверх и вниз, через которое сломается поиск местоположения земли.

TriangleAreaThresholdСвойство
# TriangleAreaThreshold
C#
public float TriangleAreaThreshold { get; set; }

Если установить больше нуля, то треугольники земли с площадью ниже этого порога будут игнорироваться. Некоторые сеточные алгоритмы часто могут производить тонкие или маленькие треугольники, которые могут влиять на качество распределения нереализованных случаев. Примечание: это имущество по отношению к LOD0. Генератор будет масштабировать его при размножении ячеек с различными индексами LOD.

VerticalAlignmentСвойство
# VerticalAlignment
C#
public float VerticalAlignment { get; set; }

Уточняет, сколько примеров будет соответствовать земле. Если 0, то они полностью совпадут с землей. Если 1, то они будут полностью согласовываться с тем направлением, которое считается "вверх". Это зависит от VoxelInstancer.UpMode.

VoxelTextureFilterArrayСвойство
# VoxelTextureFilterArray
C#
public int[] VoxelTextureFilterArray { get; set; }

Указывается, какие воксельные индексы текстуры, помимо которых могут появиться случаи. Это срабатывает только когда VoxelInstanceGenerator.VoxelTextureFilterEnabled включено, и VoxelMesherTransvoxel используется с VoxelMesherTransvoxel.TexturingMode установлен в VoxelMesherTransvoxel.TexturingModeEnum.Mixel4S4 или VoxelMesherTransvoxel.TexturingModeEnum.SingleS41. В настоящее время индексы ограничены в пределах от 0 до 31.

VoxelTextureFilterEnabledСвойство
# VoxelTextureFilterEnabled
C#
public bool VoxelTextureFilterEnabled { get; set; }

Если это так, то можно фильтровать случаи, основанные на воксельных индексах текстуры. VoxelInstanceGenerator.VoxelTextureFilterArray.

VoxelTextureFilterThresholdСвойство
# VoxelTextureFilterThreshold
C#
public float VoxelTextureFilterThreshold { get; set; }

Когда VoxelInstanceGenerator.VoxelTextureFilterEnabled - активирован, контролирует, сколько фильтрованной текстуры должно присутствовать для возникновения случаев. Значение должно быть betweem 0 и 1.

Методы65

GetDensityfloat
# GetDensity
C#
public float GetDensity();
Возвращает float
GetEmitModeVoxelInstanceGenerator.EmitModeEnum
# GetEmitMode
C#
public VoxelInstanceGenerator.EmitModeEnum GetEmitMode();
Возвращает VoxelInstanceGenerator.EmitModeEnum
GetJitterfloat
# GetJitter
C#
public float GetJitter();
Возвращает float
GetMaxHeightfloat
# GetMaxHeight
C#
public float GetMaxHeight();
Возвращает float
GetMaxHeightFallofffloat
# GetMaxHeightFalloff
C#
public float GetMaxHeightFalloff();
Возвращает float
GetMaxScalefloat
# GetMaxScale
C#
public float GetMaxScale();
Возвращает float
GetMaxSlopeDegreesfloat
# GetMaxSlopeDegrees
C#
public float GetMaxSlopeDegrees();
Возвращает float
GetMaxSlopeFalloffDegreesfloat
# GetMaxSlopeFalloffDegrees
C#
public float GetMaxSlopeFalloffDegrees();
Возвращает float
GetMinHeightfloat
# GetMinHeight
C#
public float GetMinHeight();
Возвращает float
GetMinHeightFallofffloat
# GetMinHeightFalloff
C#
public float GetMinHeightFalloff();
Возвращает float
GetMinScalefloat
# GetMinScale
C#
public float GetMinScale();
Возвращает float
GetMinSlopeDegreesfloat
# GetMinSlopeDegrees
C#
public float GetMinSlopeDegrees();
Возвращает float
GetMinSlopeFalloffDegreesfloat
# GetMinSlopeFalloffDegrees
C#
public float GetMinSlopeFalloffDegrees();
Возвращает float
GetNoiseNoise
# GetNoise
C#
public Noise GetNoise();
Возвращает Noise
GetNoiseDimensionVoxelInstanceGenerator.Dimension
# GetNoiseDimension
C#
public VoxelInstanceGenerator.Dimension GetNoiseDimension();
Возвращает VoxelInstanceGenerator.Dimension
GetNoiseFallofffloat
# GetNoiseFalloff
C#
public float GetNoiseFalloff();
Возвращает float
GetNoiseGraphVoxelGraphFunction
# GetNoiseGraph
C#
public VoxelGraphFunction GetNoiseGraph();
Возвращает VoxelGraphFunction
GetNoiseOnScalefloat
# GetNoiseOnScale
C#
public float GetNoiseOnScale();
Возвращает float
GetNoiseThresholdfloat
# GetNoiseThreshold
C#
public float GetNoiseThreshold();
Возвращает float
GetOffsetAlongNormalfloat
# GetOffsetAlongNormal
C#
public float GetOffsetAlongNormal();
Возвращает float
GetRandomRotationbool
# GetRandomRotation
C#
public bool GetRandomRotation();
Возвращает bool
GetRandomVerticalFlipbool
# GetRandomVerticalFlip
C#
public bool GetRandomVerticalFlip();
Возвращает bool
GetScaleDistributionVoxelInstanceGenerator.Distribution
# GetScaleDistribution
C#
public VoxelInstanceGenerator.Distribution GetScaleDistribution();
Возвращает VoxelInstanceGenerator.Distribution
GetSnapToGeneratorSdfEnabledbool
# GetSnapToGeneratorSdfEnabled
C#
public bool GetSnapToGeneratorSdfEnabled();
Возвращает bool
GetSnapToGeneratorSdfSampleCountint
# GetSnapToGeneratorSdfSampleCount
C#
public int GetSnapToGeneratorSdfSampleCount();
Возвращает int
GetSnapToGeneratorSdfSearchDistancefloat
# GetSnapToGeneratorSdfSearchDistance
C#
public float GetSnapToGeneratorSdfSearchDistance();
Возвращает float
GetTriangleAreaThresholdfloat
# GetTriangleAreaThreshold
C#
public float GetTriangleAreaThreshold();
Возвращает float
GetVerticalAlignmentfloat
# GetVerticalAlignment
C#
public float GetVerticalAlignment();
Возвращает float
GetVoxelTextureFilterArrayint[]
# GetVoxelTextureFilterArray
C#
public int[] GetVoxelTextureFilterArray();
Возвращает int[]
GetVoxelTextureFilterMaskuint
# GetVoxelTextureFilterMask
C#
public uint GetVoxelTextureFilterMask();
Возвращает uint
GetVoxelTextureFilterThresholdfloat
# GetVoxelTextureFilterThreshold
C#
public float GetVoxelTextureFilterThreshold();
Возвращает float
IsVoxelTextureFilterEnabledbool
# IsVoxelTextureFilterEnabled
C#
public bool IsVoxelTextureFilterEnabled();
Возвращает bool
SetDensityvoid
# SetDensity
C#
public void SetDensity(float density);
Параметры
ИмяТипПо умолчанию
densityfloat—
SetEmitModevoid
# SetEmitMode
C#
public void SetEmitMode(VoxelInstanceGenerator.EmitModeEnum density);
Параметры
ИмяТипПо умолчанию
densityVoxelInstanceGenerator.EmitModeEnum—
SetJittervoid
# SetJitter
C#
public void SetJitter(float jitter);
Параметры
ИмяТипПо умолчанию
jitterfloat—
SetMaxHeightvoid
# SetMaxHeight
C#
public void SetMaxHeight(float height);
Параметры
ИмяТипПо умолчанию
heightfloat—
SetMaxHeightFalloffvoid
# SetMaxHeightFalloff
C#
public void SetMaxHeightFalloff(float distance);
Параметры
ИмяТипПо умолчанию
distancefloat—
SetMaxScalevoid
# SetMaxScale
C#
public void SetMaxScale(float maxScale);
Параметры
ИмяТипПо умолчанию
maxScalefloat—
SetMaxSlopeDegreesvoid
# SetMaxSlopeDegrees
C#
public void SetMaxSlopeDegrees(float degrees);
Параметры
ИмяТипПо умолчанию
degreesfloat—
SetMaxSlopeFalloffDegreesvoid
# SetMaxSlopeFalloffDegrees
C#
public void SetMaxSlopeFalloffDegrees(float degrees);
Параметры
ИмяТипПо умолчанию
degreesfloat—
SetMinHeightvoid
# SetMinHeight
C#
public void SetMinHeight(float height);
Параметры
ИмяТипПо умолчанию
heightfloat—
SetMinHeightFalloffvoid
# SetMinHeightFalloff
C#
public void SetMinHeightFalloff(float distance);
Параметры
ИмяТипПо умолчанию
distancefloat—
SetMinScalevoid
# SetMinScale
C#
public void SetMinScale(float minScale);
Параметры
ИмяТипПо умолчанию
minScalefloat—
SetMinSlopeDegreesvoid
# SetMinSlopeDegrees
C#
public void SetMinSlopeDegrees(float degrees);
Параметры
ИмяТипПо умолчанию
degreesfloat—
SetMinSlopeFalloffDegreesvoid
# SetMinSlopeFalloffDegrees
C#
public void SetMinSlopeFalloffDegrees(float degrees);
Параметры
ИмяТипПо умолчанию
degreesfloat—
SetNoisevoid
# SetNoise
C#
public void SetNoise(Noise noise);
Параметры
ИмяТипПо умолчанию
noiseNoise—
SetNoiseDimensionvoid
# SetNoiseDimension
C#
public void SetNoiseDimension(VoxelInstanceGenerator.Dimension dim);
Параметры
ИмяТипПо умолчанию
dimVoxelInstanceGenerator.Dimension—
SetNoiseFalloffvoid
# SetNoiseFalloff
C#
public void SetNoiseFalloff(float falloff);
Параметры
ИмяТипПо умолчанию
fallofffloat—
SetNoiseGraphvoid
# SetNoiseGraph
C#
public void SetNoiseGraph(VoxelGraphFunction graph);
Параметры
ИмяТипПо умолчанию
graphVoxelGraphFunction—
SetNoiseOnScalevoid
# SetNoiseOnScale
C#
public void SetNoiseOnScale(float amount);
Параметры
ИмяТипПо умолчанию
amountfloat—
SetNoiseThresholdvoid
# SetNoiseThreshold
C#
public void SetNoiseThreshold(float threshold);
Параметры
ИмяТипПо умолчанию
thresholdfloat—
SetOffsetAlongNormalvoid
# SetOffsetAlongNormal
C#
public void SetOffsetAlongNormal(float offset);
Параметры
ИмяТипПо умолчанию
offsetfloat—
SetRandomRotationvoid
# SetRandomRotation
C#
public void SetRandomRotation(bool enabled);
Параметры
ИмяТипПо умолчанию
enabledbool—
SetRandomVerticalFlipvoid
# SetRandomVerticalFlip
C#
public void SetRandomVerticalFlip(bool enabled);
Параметры
ИмяТипПо умолчанию
enabledbool—
SetScaleDistributionvoid
# SetScaleDistribution
C#
public void SetScaleDistribution(VoxelInstanceGenerator.Distribution distribution);
Параметры
ИмяТипПо умолчанию
distributionVoxelInstanceGenerator.Distribution—
SetSnapToGeneratorSdfEnabledvoid
# SetSnapToGeneratorSdfEnabled
C#
public void SetSnapToGeneratorSdfEnabled(bool enabled);
Параметры
ИмяТипПо умолчанию
enabledbool—
SetSnapToGeneratorSdfSampleCountvoid
# SetSnapToGeneratorSdfSampleCount
C#
public void SetSnapToGeneratorSdfSampleCount(int enabled);
Параметры
ИмяТипПо умолчанию
enabledint—
SetSnapToGeneratorSdfSearchDistancevoid
# SetSnapToGeneratorSdfSearchDistance
C#
public void SetSnapToGeneratorSdfSearchDistance(float d);
Параметры
ИмяТипПо умолчанию
dfloat—
SetTriangleAreaThresholdvoid
# SetTriangleAreaThreshold
C#
public void SetTriangleAreaThreshold(float threshold);
Параметры
ИмяТипПо умолчанию
thresholdfloat—
SetVerticalAlignmentvoid
# SetVerticalAlignment
C#
public void SetVerticalAlignment(float amount);
Параметры
ИмяТипПо умолчанию
amountfloat—
SetVoxelTextureFilterArray2 перегрузки
# SetVoxelTextureFilterArray · 1/2
C#
public void SetVoxelTextureFilterArray(int[] textureIndices);
Параметры
ИмяТипПо умолчанию
textureIndicesint[]—
# SetVoxelTextureFilterArray · 2/2
C#
public void SetVoxelTextureFilterArray(ReadOnlySpan<int> textureIndices);
Параметры
ИмяТипПо умолчанию
textureIndicesReadOnlySpan<int>—
SetVoxelTextureFilterEnabledvoid
# SetVoxelTextureFilterEnabled
C#
public void SetVoxelTextureFilterEnabled(bool enabled);
Параметры
ИмяТипПо умолчанию
enabledbool—
SetVoxelTextureFilterMaskvoid
# SetVoxelTextureFilterMask
C#
public void SetVoxelTextureFilterMask(uint mask);
Параметры
ИмяТипПо умолчанию
maskuint—
SetVoxelTextureFilterThresholdvoid
# SetVoxelTextureFilterThreshold
C#
public void SetVoxelTextureFilterThreshold(float threshold);
Параметры
ИмяТипПо умолчанию
thresholdfloat—

VoxelInstanceGenerator.Dimension

ЗначениеОписание
Count = 2
Dimension2D = 0
Dimension3D = 1

VoxelInstanceGenerator.Distribution

ЗначениеОписание
Count = 4
Cubic = 2

Распространяется с еще более мелкими и даже меньшими большими.

Linear = 0

Единообразное распределение.

Quadratic = 1

Распределить с большим количеством небольших и меньше крупных товаров.

Quintic = 3

VoxelInstanceGenerator.EmitModeEnum

ЗначениеОписание
FromFaces = 2

Это самый медленный вариант, но не должен давать заметных следов.

FromFacesFast = 1

Использование лиц сетчатой системы для размножения случаев — это сбалансированный вариант с некоторыми короткими интервалами, не вызывая слишком заметных изменений.

FromVertices = 0

Используйте вершины сетки для размножения случаев. Это быстрый вариант, но может создать заметные модели.

ModeCount = 4
OnePerTriangle = 3

Используют лица сетчатых связок для размножения примеров (где лица - треугольники). Только один случай нереализован на треугольник. По умолчанию, он образуется в центре треугольников. Случайность может быть добавлена к этой позиции с помощью VoxelInstanceGenerator.Jitter.

Документация Reckfell EngineНаверх ↑
БЫСТРЫЙ ПЕРЕХОДНачало работыEntity и иерархияC# & .NET 10Сцены и префабы
Руководства и полный API Reckfell K
reckfellENGINE
RECKFELL ACCOUNT

Вход в аккаунт

Войдите в аккаунт Reckfell.

Один аккаунт для всей платформы Reckfell.