VoxelInstanceGenerator
Решение о том, где вырастить образцы на поверхности вокселя.
Решение о том, где вырастить образцы на поверхности вокселя.
Получает необходимую информацию для создания патрубков на поверхности вокселя. VoxelInstancer.
Примечание: для создания воксел, см. VoxelGenerator.
Объявления сверены с C# SDK 1.0.0. Раскройте имя, чтобы увидеть сигнатуры и описание.
Конструкторы1
VoxelInstanceGeneratorКонструктор
public VoxelInstanceGenerator();Свойства31
DensityСвойство
public float Density { get; set; }Может дать различные результаты в зависимости от выбранного типа выбросов.
EmitModeСвойство
public VoxelInstanceGenerator.EmitModeEnum EmitMode { get; set; }В первую очередь это касается выбросов.
JitterСвойство
public float Jitter { get; set; }Контроль за произвольностью нерестящегося положения VoxelInstanceGenerator.EmitMode установлен следующим образом: VoxelInstanceGenerator.EmitModeEnum.OnePerTriangle.
MaxHeightСвойство
public float MaxHeight { get; set; }Не будут создаваться случаи выше этой высоты.
Это также зависит от выбранного VoxelInstancer.UpMode.
MaxHeightFalloffСвойство
public float MaxHeightFalloff { get; set; }Расстояние, при котором плотность исчезнет, когда она ниже VoxelInstanceGenerator.MaxHeight.
MaxScaleСвойство
public float MaxScale { get; set; }С помощью минимальных шкал будет производиться произвольная выборка.
MaxSlopeDegreesСвойство
public float MaxSlopeDegrees { get; set; }Случаи не возникают, если земля имеет наклон выше этого угла.
Это также зависит от выбранного VoxelInstancer.UpMode.
MaxSlopeFalloffDegreesСвойство
public float MaxSlopeFalloffDegrees { get; set; }Угловое расстояние, при котором плотность снижается, когда она ниже VoxelInstanceGenerator.MaxSlopeDegrees.
MinHeightСвойство
public float MinHeight { get; set; }Не будут создаваться случаи ниже этой высоты. VoxelInstancer.UpMode.
MinHeightFalloffСвойство
public float MinHeightFalloff { get; set; }Расстояние, при котором плотность исчезнет, когда она выше VoxelInstanceGenerator.MinHeight.
MinScaleСвойство
public float MinScale { get; set; }Максимальный масштаб будет рассчитан на случайной основе.
MinSlopeDegreesСвойство
public float MinSlopeDegrees { get; set; }Случаи не возникают, если земля имеет наклон ниже этого угла.
Это также зависит от выбранного VoxelInstancer.UpMode.
MinSlopeFalloffDegreesСвойство
public float MinSlopeFalloffDegrees { get; set; }Угловое расстояние, на котором плотность исчезнет, когда она выше VoxelInstanceGenerator.MinSlopeDegrees.
NoiseСвойство
public Noise Noise { get; set; }Noise для фильтрации нереализованных образцов, с тем чтобы они могли образовываться под воздействием шума.
NoiseDimensionСвойство
public VoxelInstanceGenerator.Dimension NoiseDimension { get; set; }Какой аспект следует использовать при оценке VoxelInstanceGenerator.Noise и VoxelInstanceGenerator.NoiseGraph.
NoiseFalloffСвойство
public float NoiseFalloff { get; set; }Noise Например, если выпадение составляет 0,3, то плотность снижается, когда значения шума составляют от 0 до 0,3.
NoiseGraphСвойство
public VoxelGraphFunction NoiseGraph { get; set; }Графическая функция, используемая для фильтрации нереализованных VoxelInstanceGenerator.Noise, но позволяет больше заказных вычислений.
На графике должно иметься 2 входа (X и Z), если VoxelInstanceGenerator.NoiseDimension - 2D, и 3 ввода (X, Y и Z), если 3D.
NoiseOnScaleСвойство
public float NoiseOnScale { get; set; }Сколько? VoxelInstanceGenerator.Noise также влияет на масштабы случаев.
NoiseThresholdСвойство
public float NoiseThreshold { get; set; }Более высокие значения расширяют зоны, где возникают случаи возникновения шума, а более низкие значения уменьшают их.
OffsetAlongNormalСвойство
public float OffsetAlongNormal { get; set; }Смещение вызывает случаи вдоль обычной поверхности земли.
Обычный зависит от VoxelInstancer.UpMode и затрагивается также VoxelInstanceGenerator.VerticalAlignment.
RandomRotationСвойство
public bool RandomRotation { get; set; }В случае замаскированного поворота производится произвольное вращение.
RandomVerticalFlipСвойство
public bool RandomVerticalFlip { get; set; }При включении, случайные случаи могут быть перевернуты вверх дном. Это может быть полезно с помощью небольших камней для создания иллюзий большего разнообразия.
ScaleDistributionСвойство
public VoxelInstanceGenerator.Distribution ScaleDistribution { get; set; }Устанавливает, как распространяются случайные шкалы.
SnapToGeneratorSdfEnabledСвойство
public bool SnapToGeneratorSdfEnabled { get; set; }С помощью SDF генератора. Значение SDF генератора будет запрошено для перемещения в соответствии с их нормой, чтобы быть ближе к земле. Может помочь уменьшить частоту "плавания" или "захоронений" при приближении к ним. Это требует генератор местности для поддержки серийного поколения. Побочные эффекты: случаи могут плавать или захороняться, когда их можно увидеть издалека; нерестование может стать менее равномерным.
SnapToGeneratorSdfSampleCountСвойство
public int SnapToGeneratorSdfSampleCount { get; set; }Сколько проб в каждом конкретном случае будет взято из генератора, чтобы приблизиться к положению слома.
SnapToGeneratorSdfSearchDistanceСвойство
public float SnapToGeneratorSdfSearchDistance { get; set; }Расстояние вверх и вниз, через которое сломается поиск местоположения земли.
TriangleAreaThresholdСвойство
public float TriangleAreaThreshold { get; set; }Если установить больше нуля, то треугольники земли с площадью ниже этого порога будут игнорироваться. Некоторые сеточные алгоритмы часто могут производить тонкие или маленькие треугольники, которые могут влиять на качество распределения нереализованных случаев. Примечание: это имущество по отношению к LOD0. Генератор будет масштабировать его при размножении ячеек с различными индексами LOD.
VerticalAlignmentСвойство
public float VerticalAlignment { get; set; }Уточняет, сколько примеров будет соответствовать земле.
Если 0, то они полностью совпадут с землей.
Если 1, то они будут полностью согласовываться с тем направлением, которое считается "вверх".
Это зависит от VoxelInstancer.UpMode.
VoxelTextureFilterArrayСвойство
public int[] VoxelTextureFilterArray { get; set; }Указывается, какие воксельные индексы текстуры, помимо которых могут появиться случаи.
Это срабатывает только когда VoxelInstanceGenerator.VoxelTextureFilterEnabled включено, и VoxelMesherTransvoxel используется с VoxelMesherTransvoxel.TexturingMode установлен в VoxelMesherTransvoxel.TexturingModeEnum.Mixel4S4 или VoxelMesherTransvoxel.TexturingModeEnum.SingleS41. В настоящее время индексы ограничены в пределах от 0 до 31.
VoxelTextureFilterEnabledСвойство
public bool VoxelTextureFilterEnabled { get; set; }Если это так, то можно фильтровать случаи, основанные на воксельных индексах текстуры. VoxelInstanceGenerator.VoxelTextureFilterArray.
VoxelTextureFilterThresholdСвойство
public float VoxelTextureFilterThreshold { get; set; }Когда VoxelInstanceGenerator.VoxelTextureFilterEnabled - активирован, контролирует, сколько фильтрованной текстуры должно присутствовать для возникновения случаев. Значение должно быть betweem 0 и 1.
Методы65
GetDensityfloat
public float GetDensity();floatGetEmitModeVoxelInstanceGenerator.EmitModeEnum
public VoxelInstanceGenerator.EmitModeEnum GetEmitMode();VoxelInstanceGenerator.EmitModeEnumGetJitterfloat
public float GetJitter();floatGetMaxHeightfloat
public float GetMaxHeight();floatGetMaxHeightFallofffloat
public float GetMaxHeightFalloff();floatGetMaxScalefloat
public float GetMaxScale();floatGetMaxSlopeDegreesfloat
public float GetMaxSlopeDegrees();floatGetMaxSlopeFalloffDegreesfloat
public float GetMaxSlopeFalloffDegrees();floatGetMinHeightfloat
public float GetMinHeight();floatGetMinHeightFallofffloat
public float GetMinHeightFalloff();floatGetMinScalefloat
public float GetMinScale();floatGetMinSlopeDegreesfloat
public float GetMinSlopeDegrees();floatGetMinSlopeFalloffDegreesfloat
public float GetMinSlopeFalloffDegrees();floatGetNoiseNoise
public Noise GetNoise();NoiseGetNoiseDimensionVoxelInstanceGenerator.Dimension
public VoxelInstanceGenerator.Dimension GetNoiseDimension();VoxelInstanceGenerator.DimensionGetNoiseFallofffloat
public float GetNoiseFalloff();floatGetNoiseGraphVoxelGraphFunction
public VoxelGraphFunction GetNoiseGraph();VoxelGraphFunctionGetNoiseOnScalefloat
public float GetNoiseOnScale();floatGetNoiseThresholdfloat
public float GetNoiseThreshold();floatGetOffsetAlongNormalfloat
public float GetOffsetAlongNormal();floatGetRandomRotationbool
public bool GetRandomRotation();boolGetRandomVerticalFlipbool
public bool GetRandomVerticalFlip();boolGetScaleDistributionVoxelInstanceGenerator.Distribution
public VoxelInstanceGenerator.Distribution GetScaleDistribution();VoxelInstanceGenerator.DistributionGetSnapToGeneratorSdfEnabledbool
public bool GetSnapToGeneratorSdfEnabled();boolGetSnapToGeneratorSdfSampleCountint
public int GetSnapToGeneratorSdfSampleCount();intGetSnapToGeneratorSdfSearchDistancefloat
public float GetSnapToGeneratorSdfSearchDistance();floatGetTriangleAreaThresholdfloat
public float GetTriangleAreaThreshold();floatGetVerticalAlignmentfloat
public float GetVerticalAlignment();floatGetVoxelTextureFilterArrayint[]
public int[] GetVoxelTextureFilterArray();int[]GetVoxelTextureFilterMaskuint
public uint GetVoxelTextureFilterMask();uintGetVoxelTextureFilterThresholdfloat
public float GetVoxelTextureFilterThreshold();floatIsVoxelTextureFilterEnabledbool
public bool IsVoxelTextureFilterEnabled();boolSetDensityvoid
public void SetDensity(float density);| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
density | float | — |
SetEmitModevoid
public void SetEmitMode(VoxelInstanceGenerator.EmitModeEnum density);| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
density | VoxelInstanceGenerator.EmitModeEnum | — |
SetJittervoid
public void SetJitter(float jitter);| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
jitter | float | — |
SetMaxHeightvoid
public void SetMaxHeight(float height);| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
height | float | — |
SetMaxHeightFalloffvoid
public void SetMaxHeightFalloff(float distance);| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
distance | float | — |
SetMaxScalevoid
public void SetMaxScale(float maxScale);| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
maxScale | float | — |
SetMaxSlopeDegreesvoid
public void SetMaxSlopeDegrees(float degrees);| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
degrees | float | — |
SetMaxSlopeFalloffDegreesvoid
public void SetMaxSlopeFalloffDegrees(float degrees);| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
degrees | float | — |
SetMinHeightvoid
public void SetMinHeight(float height);| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
height | float | — |
SetMinHeightFalloffvoid
public void SetMinHeightFalloff(float distance);| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
distance | float | — |
SetMinScalevoid
public void SetMinScale(float minScale);| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
minScale | float | — |
SetMinSlopeDegreesvoid
public void SetMinSlopeDegrees(float degrees);| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
degrees | float | — |
SetMinSlopeFalloffDegreesvoid
public void SetMinSlopeFalloffDegrees(float degrees);| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
degrees | float | — |
SetNoisevoid
public void SetNoise(Noise noise);| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
noise | Noise | — |
SetNoiseDimensionvoid
public void SetNoiseDimension(VoxelInstanceGenerator.Dimension dim);| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
dim | VoxelInstanceGenerator.Dimension | — |
SetNoiseFalloffvoid
public void SetNoiseFalloff(float falloff);| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
falloff | float | — |
SetNoiseGraphvoid
public void SetNoiseGraph(VoxelGraphFunction graph);| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
graph | VoxelGraphFunction | — |
SetNoiseOnScalevoid
public void SetNoiseOnScale(float amount);| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
amount | float | — |
SetNoiseThresholdvoid
public void SetNoiseThreshold(float threshold);| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
threshold | float | — |
SetOffsetAlongNormalvoid
public void SetOffsetAlongNormal(float offset);| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
offset | float | — |
SetRandomRotationvoid
public void SetRandomRotation(bool enabled);| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
enabled | bool | — |
SetRandomVerticalFlipvoid
public void SetRandomVerticalFlip(bool enabled);| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
enabled | bool | — |
SetScaleDistributionvoid
public void SetScaleDistribution(VoxelInstanceGenerator.Distribution distribution);| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
distribution | VoxelInstanceGenerator.Distribution | — |
SetSnapToGeneratorSdfEnabledvoid
public void SetSnapToGeneratorSdfEnabled(bool enabled);| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
enabled | bool | — |
SetSnapToGeneratorSdfSampleCountvoid
public void SetSnapToGeneratorSdfSampleCount(int enabled);| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
enabled | int | — |
SetSnapToGeneratorSdfSearchDistancevoid
public void SetSnapToGeneratorSdfSearchDistance(float d);| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
d | float | — |
SetTriangleAreaThresholdvoid
public void SetTriangleAreaThreshold(float threshold);| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
threshold | float | — |
SetVerticalAlignmentvoid
public void SetVerticalAlignment(float amount);| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
amount | float | — |
SetVoxelTextureFilterArray2 перегрузки
public void SetVoxelTextureFilterArray(int[] textureIndices);| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
textureIndices | int[] | — |
public void SetVoxelTextureFilterArray(ReadOnlySpan<int> textureIndices);| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
textureIndices | ReadOnlySpan<int> | — |
SetVoxelTextureFilterEnabledvoid
public void SetVoxelTextureFilterEnabled(bool enabled);| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
enabled | bool | — |
SetVoxelTextureFilterMaskvoid
public void SetVoxelTextureFilterMask(uint mask);| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
mask | uint | — |
SetVoxelTextureFilterThresholdvoid
public void SetVoxelTextureFilterThreshold(float threshold);| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
threshold | float | — |
VoxelInstanceGenerator.Dimension
| Значение | Описание |
|---|---|
Count = 2 | |
Dimension2D = 0 | |
Dimension3D = 1 |
VoxelInstanceGenerator.Distribution
| Значение | Описание |
|---|---|
Count = 4 | |
Cubic = 2 | Распространяется с еще более мелкими и даже меньшими большими. |
Linear = 0 | Единообразное распределение. |
Quadratic = 1 | Распределить с большим количеством небольших и меньше крупных товаров. |
Quintic = 3 |
VoxelInstanceGenerator.EmitModeEnum
| Значение | Описание |
|---|---|
FromFaces = 2 | Это самый медленный вариант, но не должен давать заметных следов. |
FromFacesFast = 1 | Использование лиц сетчатой системы для размножения случаев — это сбалансированный вариант с некоторыми короткими интервалами, не вызывая слишком заметных изменений. |
FromVertices = 0 | Используйте вершины сетки для размножения случаев. Это быстрый вариант, но может создать заметные модели. |
ModeCount = 4 | |
OnePerTriangle = 3 | Используют лица сетчатых связок для размножения примеров (где лица - треугольники). Только один случай нереализован на треугольник. По умолчанию, он образуется в центре треугольников. Случайность может быть добавлена к этой позиции с помощью |