Настройки редактора, Entity, ресурсы, C# и экспорт. Инструкции по задачам и справочник API.
Выберите нужную задачу. Необходимые настройки и зависимости указаны в статье.
Установка, выбор рендерера, куб, камера и запуск.
Типы сущностей, пути, жизненный цикл и владение.
Сцены .rscene, префабы .rprefab, переопределения и независимые материалы.
Автозагрузка, смена сцены, ожидание завершения и повторные запросы.
Краткие определения терминов редактора и API.
Выбор руководства для конкретной задачи.
Координаты, иерархия, видимость, камера и диагностика первого запуска.
Выбор руководства для конкретной задачи.
Координаты, иерархия, видимость, камера и диагностика первого запуска.
Практические решения: типы, префабы, состояние, зависимости, папки и Git.
Соберите небольшую систему здоровья и проверьте её границы до роста проекта.
Entity, уровни, префабы, ресурсы и C#: что создаётся в редакторе и что выполняется в игре.
Найдите этап ошибки, соберите журнал и проверьте запуск, импорт и состав сборки.
Передавайте внешнюю цель явно; не привязывайте переиспользуемый объект к чужой иерархии.
Значки EXE и окна, приоритет настроек, размеры ICO и проверка экспорта.
Команды с явным результатом, неизменным состоянием при отказе и понятными уведомлениями.
Найдите объект, ресурс, свойство, вывод и нужный режим запуска без обхода всех панелей.
Статус официального репозитория, отличие редактора от исходников и состав локального дерева.
Как связаны C#-тип, экземпляр движка, данные настроек и сохранённая иерархия.
Не добавляйте объект в иерархию, если ему нужны только данные и вычисления.
Цепочки текущей сборки, создание объектов и отличие класса от родителя в дереве.
Разделяйте общие параметры и изменяемое состояние экземпляров.
Entity, дерево, уровень, префаб, ресурс и сигнал — роли и связи без подмены терминов.
На примере Callable: исходные условия, ожидаемый результат, отложенный вызов и удалённый объект.
Новости, исходный код и прямой контакт с командой.