reckfellENGINE

Введение в Reckfell

Entity, уровни, префабы, ресурсы и C#: что создаётся в редакторе и что выполняется в игре.

На этой странице

Что такое Reckfell

Reckfell — бесплатный игровой движок с открытым исходным кодом для 2D- и 3D-проектов, без роялти за использование движка. В редакторе вы собираете объекты, настраиваете ресурсы и проверяете игру; поведение в примерах документации написано на C#.

Начать можно с маленькой игры. Для крупного проекта заранее проверяйте производительность своей игровой механики, объём ресурсов и требования целевой платформы. Название жанра или размер мира сами по себе не определяют допустимую нагрузку.

Четыре основных понятия

ПонятиеЧто означаетПример
EntityОбъект дерева с определённым типом и поведениемCharacterBody3D для управляемого персонажа
УровеньСохранённое дерево с ролью самостоятельного пространства, .rsceneМир с полом, камерой и персонажем
ПрефабСохранённое дерево для повторного использования, .rprefabДверь или противник, создаваемые несколько раз
РесурсДанные, на которые ссылаются объекты; отдельный текстовый ресурс — .rdataМатериал, форма столкновения, настройки

Уровни и префабы используют PackedEntity. Instantiate создаёт экземпляр дерева; AddChild добавляет его в иерархию. Это разные действия: загрузка файла сама по себе не создаёт объект в работающем уровне. Смотрите Entity, уровни и префабы.

Как собирается объект

Тип Entity определяет возможности. Entity3D хранит пространственное преобразование, но сам не рисует модель. MeshInstance3D с Mesh даёт видимую геометрию. Физическому телу нужна CollisionShape3D с Shape; наличие видимой модели само по себе не создаёт столкновения. Для интерфейса используются Control и его наследники, например Label и Button.

Объекты связываются иерархией и сигналами. Скрипт наследуется от подходящего класса и переопределяет нужные методы: например, _Ready для начальной настройки или _PhysicsProcess для шага физики. Это объектная иерархия; название Entity не означает архитектуру ECS.

Первая 3D-игра показывает это на персонаже, поле, противниках и интерфейсе. Для отдельного упражнения со скриптом откройте C#.

Не путать два вида путей

asset://Props/Door.rprefab обозначает файл внутри проекта. user:// предназначен для пользовательских данных. Player/Camera3D в GetEntity обозначает объекты дерева относительно вызывающей Entity. Разные имена или родители требуют другого пути; переименование во время игры не переписывает сохранённую в коде строку.

Примеры разбора и поиска — EntityPath. Повторное использование объектов — создание экземпляров.

Выбрать следующий результат

Экспорт проверяйте отдельно на целевой платформе: работа в редакторе не заменяет запуск готовой сборки. Экспорт объясняет состав пакета и начальные проверки.

Документация Reckfell EngineНаверх ↑
БЫСТРЫЙ ПЕРЕХОДНачало работыEntity и иерархияC# & .NET 10Сцены и префабы
Руководства и полный API Reckfell K
reckfellENGINE
RECKFELL ACCOUNT

Вход в аккаунт

Войдите в аккаунт Reckfell.

Один аккаунт для всей платформы Reckfell.