reckfellENGINE

VoxelEntity

Базовый класс для томов вокселя.

На этой странице
class VoxelEntityReckfellSharpНаследует Entity3D

Базовый класс для томов вокселя.

Объявления сверены с C# SDK 1.0.0. Раскройте имя, чтобы увидеть сигнатуры и описание.

Свойства7

CastShadowСвойство
# CastShadow
C#
public GeometryInstance3D.ShadowCastingSetting CastShadow { get; set; }

Устанавливает режим теневого литья, который будет использоваться на местности.

FormatСвойство
# Format
C#
public VoxelFormat Format { get; set; }

Отменяет стандартный формат вокселей. ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ: изменение этой системы приведет к перезагрузке местности. Если в ней есть поток, содержащий данные, сохраненные в другом формате, она может загрузиться неправильно.

GIModeСвойство
# GIMode
C#
public GeometryInstance3D.GIModeEnum GIMode { get; set; }

Используется режим глобального освещения местности.

GeneratorСвойство
# Generator
C#
public VoxelGenerator Generator { get; set; }

Процедурный генератор, используемый для загрузки вокселовых блоков при отсутствии в потоке.

MesherСвойство
# Mesher
C#
public VoxelMesher Mesher { get; set; }

Определяет, как воксель преобразуется в видимые пятна.

RenderLayersMaskСвойство
# RenderLayersMask
C#
public int RenderLayersMask { get; set; }

Устанавливает слоёв изгибов местности.

StreamСвойство
# Stream
C#
public VoxelStream Stream { get; set; }

Первичный источник данных о стойких вокселах. Если не будет установлен, весь объем будет использовать генератор.

Методы16

ConvertToEntitiesEntity3D
# ConvertToEntities
C#
public Entity3D ConvertToEntities(VoxelEntity.EntityConversionFlags flags);

Создает дерево, представляющее местность во время звонка, только используя ванильные узлы Reckfell. Этот метод может использоваться как способ получения снимка местности как ванильной сцены, которая может быть открыта стандартными версиями Reckfell без проигрывателей. Он также может использоваться для отладочных целей или как способ работы с элементами Reckfell, ожидающими узла дело (такими, как некоторые опции для выпечки GI, навигационное производство или экспорт GLTF). Вернутый корень не добавляется к дереву сцены. Вам решать, что с ним делать. Если вы хотите, чтобы он присутствовал на месте преступления, вы должны добавить его как ребёнок существующего узла. В противном случае, не забудьте освободить его. Структура вывода: каждый кусок местности создаст свой собственный MeshInstance3D, с уникальными ArrayMesh Прикрепляемые к нему ресурсы. Кроме того, к мешам и/или сеткам могут прикрепляться материалы. В зависимости от конфигурации местности эти материалы могут быть уникальными на кусок. Если на местности имеются LOD, то кусочки хранятся под соответствующим узлом LOD. Если эта местность имеет привод, то в нее могут быть включены многоместные куски. См. VoxelEntity.EntityConversionFlags для вариантов. Ресурсы: если не указано, ресурсы, прикрепляемые к узлам дерева, будут служить прямыми ссылками на те, которые фактически используются системой рельефа. Осторожно, в зависимости от конфигурации, возможно, что они изменятся при осуществлении следующего технологического цикла (например, материалы с параметрами на один кусок объединяются, поэтому когда кусочки выгружаются, те, которые упоминаются в узлах, могут резко измениться по мере их повторного использования новыми кусками). Performance: это может быть дорогостоящая операция, которая может замедлить вашу игру. Упаковка в файл с места преступления: можно сохранить вывод в качестве файла PackedEntity, путем назначения Entity.Owner (см. документацию Reckfell). В ней содержится много уникальных ячеек, так что сохраненные сцены могут быть очень большими. Предпочитаю сохранение как двоичный .rbin если это проблема. ShaderMaterial С детализацией кусочки будут иметь уникальные текстуры, которые будут еще больше увеличиваться. GLTF: если ваша местность использует ShaderMaterial и вы хотите превратить местность в GltfDocument, эти материалы не перенесут, потому что GLTF не поддерживает их. VoxelMesherTransvoxel с LOD, пятна в вашем документе GLTF будут иметь нежелательную дополнительную геометрию и трещины на швах (которые обычно будут обрабатываться тендером). LOD: если в вашей местности есть LOD, вы получите только снимок, из которого LOD в настоящее время активны. Подробная информация будет сконцентрирована вокруг зрителей и будет иметь все меньше и меньше деталей дальше.

Параметры
ИмяТипПо умолчанию
flagsVoxelEntity.EntityConversionFlags—
Возвращает Entity3D
GetFormatVoxelFormat
# GetFormat
C#
public VoxelFormat GetFormat();
Возвращает VoxelFormat
GetGIModeGeometryInstance3D.GIModeEnum
# GetGIMode
C#
public GeometryInstance3D.GIModeEnum GetGIMode();
Возвращает GeometryInstance3D.GIModeEnum
GetGeneratorVoxelGenerator
# GetGenerator
C#
public VoxelGenerator GetGenerator();
Возвращает VoxelGenerator
GetMesherVoxelMesher
# GetMesher
C#
public VoxelMesher GetMesher();
Возвращает VoxelMesher
GetRenderLayersMaskint
# GetRenderLayersMask
C#
public int GetRenderLayersMask();
Возвращает int
GetShadowCastingGeometryInstance3D.ShadowCastingSetting
# GetShadowCasting
C#
public GeometryInstance3D.ShadowCastingSetting GetShadowCasting();
Возвращает GeometryInstance3D.ShadowCastingSetting
GetStreamVoxelStream
# GetStream
C#
public VoxelStream GetStream();
Возвращает VoxelStream
GetVoxelToolVoxelTool
# GetVoxelTool
C#
public VoxelTool GetVoxelTool();

Создаёт пример VoxelTool с этим узлом, доступ к вокселям и методам выпуска. Вы можете сохранить его в переменной члена, чтобы избежать создания снова, пока узел все еще существует.

Возвращает VoxelTool
SetFormatvoid
# SetFormat
C#
public void SetFormat(VoxelFormat format);
Параметры
ИмяТипПо умолчанию
formatVoxelFormat—
SetGIModevoid
# SetGIMode
C#
public void SetGIMode(GeometryInstance3D.GIModeEnum mode);
Параметры
ИмяТипПо умолчанию
modeGeometryInstance3D.GIModeEnum—
SetGeneratorvoid
# SetGenerator
C#
public void SetGenerator(VoxelGenerator generator);
Параметры
ИмяТипПо умолчанию
generatorVoxelGenerator—
SetMeshervoid
# SetMesher
C#
public void SetMesher(VoxelMesher mesher);
Параметры
ИмяТипПо умолчанию
mesherVoxelMesher—
SetRenderLayersMaskvoid
# SetRenderLayersMask
C#
public void SetRenderLayersMask(int mask);
Параметры
ИмяТипПо умолчанию
maskint—
SetShadowCastingvoid
# SetShadowCasting
C#
public void SetShadowCasting(GeometryInstance3D.ShadowCastingSetting mode);
Параметры
ИмяТипПо умолчанию
modeGeometryInstance3D.ShadowCastingSetting—
SetStreamvoid
# SetStream
C#
public void SetStream(VoxelStream stream);
Параметры
ИмяТипПо умолчанию
streamVoxelStream—

VoxelEntity.EntityConversionFlags

ЗначениеОписание
Instancer = 1

Если местность имеет... VoxelInstancer, в результате будут включены случаи, возникающие в результате MultiMeshInstance на кусок.

InvisibleBlocks = 2

Некоторые кусочки скрыты внутри системы местности, в частности как часть системы LOD. Если этот флаг будет предоставлен, то эти куски будут включены в выпуск.

MaterialOverrides = 4

Указывается, что материалы, присутствующие на местности, должны применяться к кускам результата.

Документация Reckfell EngineНаверх ↑
БЫСТРЫЙ ПЕРЕХОДНачало работыEntity и иерархияC# & .NET 10Сцены и префабы
Руководства и полный API Reckfell K
reckfellENGINE
RECKFELL ACCOUNT

Вход в аккаунт

Войдите в аккаунт Reckfell.

Один аккаунт для всей платформы Reckfell.