reckfellENGINE

Ретаргетинг: карта костей, Rest и проверка движения

Подготовка исходных данных, актуальные настройки импорта и диагностика результата.

На этой странице

Что требуется для общей анимации

Одинаковые имена костей не делают два скелета совместимыми. У них могут отличаться иерархия, исходная поза, ориентация осей, пропорции и пути анимационных треков. Ретаргетинг согласует эти данные; простое переименование не исправляет всё остальное.

Bone Rest — опорная трансформация кости. В Skeleton3D локальная Bone Pose включает положение относительно родительской кости: это не дополнительное смещение, автоматически умножаемое на Rest ещё раз. ResetBonePose() восстанавливает локальную позу из Rest. Не переносите формулы для относительной добавки к Rest без проверки.

Подготовьте исходный и целевой скелет

  1. Сначала импортируйте каждый персонаж отдельно и проверьте его собственные анимации. Ошибка скиннинга или экспорта до ретаргетинга не исправляется картой имён.
  2. Откройте расширенные настройки импорта модели и выберите Skeleton3D. В разделе Retarget назначьте BoneMap.
  3. Назначьте профиль. Для стандартного гуманоида используйте SkeletonProfileHumanoid; для другой структуры нужен соответствующий SkeletonProfile.
  4. Проверьте каждое существенное соответствие: кость профиля → кость исходного скелета. Например, Hips → Pelvis. Автоматическая подсказка имён в редакторе требует проверки; особенно левой/правой стороны, позвоночника и родителей.
  5. Настройте одинаковую целевую схему имён и пути скелета у моделей, которые будут использовать одну AnimationLibrary. Проверьте пути треков и уникальное имя скелета, если оно используется.

Сам по себе ресурс BoneMap не переименовывает и не переставляет кости живого Skeleton3D. Назначение Profile из C# не анализирует произвольный скелет автоматически. Возможны дублирующиеся назначения одной исходной кости — исправьте их до оценки движения.

Выберите способ согласования Rest

Текущий импортёр содержит настройку retarget/rest_fixer/retarget_method:

МетодНазначение и проверка
NoneНе выполнять выбранное преобразование Rest этим методом; остальные включённые операции импорта проверяйте отдельно
Overwrite AxisСогласовать опорные оси с профилем. Сравните деформацию и ориентацию после повторного импорта
Use Retarget ModifierИспользовать встроенную схему с модификатором и исходным скелетом. Она требует согласованных имён костей; включите переименование и проверьте предупреждения

Это встроенные варианты импортёра. Выбор модификатора не гарантирует правильный результат для любого рига. Храните исходную модель и настройки; сравнивайте методы на одной анимации, меняя один параметр за раз.

Настройки, которые меняют результат

НастройкаЧто важно
Apply Node TransformsПрименение трансформаций дерева при подготовке скелета. Проверьте масштаб, поворот и соседние объекты, а не только вид персонажа в покое
Normalize Position TracksНормализация позиционных треков относительно опорной высоты; MotionScale участвует в масштабе движения. Это не гарантия устранения скольжения стоп
Remove Tracks → Except Bone TransformМожет удалить анимацию аксессуаров и другие необходимые треки; не включайте без проверки состава клипа
Remove Tracks → Unimportant PositionsУбирает часть позиционных треков, сохраняя важные для профиля. Оцените пропорции и перенос движения
Remove Tracks → Unmapped BonesВарианты None, Remove и Separate Library; это не просто флаг. Проверьте судьбу хвоста, волос и дополнительных костей
Fix SilhouetteКоррекция к позе профиля. Проверьте плечи, локти, колени и стопы; сильное различие силуэтов может потребовать правки исходника

Внутренний ключ apply_node_transforms и некоторые подписи используют слово Node; это имя настройки импортёра, а не отдельный тип игровой системы. Значения и названия могут быть локализованы в интерфейсе.

Проверка после повторного импорта

Воспроизведите один и тот же клип на исходном и целевом персонаже. Проверьте покой, ходьбу, поворот и крайние положения конечностей. Отдельно проверьте высоту таза, движение корня, контакты стоп, аксессуары и треки вне скелета.

СимптомПроверка
Клип не двигает персонажаПуть к Skeleton3D и кости в треке, AnimationLibrary, схема имён и переименование
Кости изгибаются не тудаСтороны тела, родители, Rest и оси профиля
Изменились пропорцииПозиционные треки, нормализация, трансформации дерева и масштаб
Пропали аксессуары или их движениеУдаление треков и несопоставленные кости
При модификаторе движение сломаноПереименование костей, предупреждения импорта и пути треков

Общие действия импорта — в настройках модели. Правильная карта имён необходима, но качество деформации и движения подтверждается на конкретном персонаже.

Документация Reckfell EngineНаверх ↑
БЫСТРЫЙ ПЕРЕХОДНачало работыEntity и иерархияC# & .NET 10Сцены и префабы
Руководства и полный API Reckfell K
reckfellENGINE
RECKFELL ACCOUNT

Вход в аккаунт

Войдите в аккаунт Reckfell.

Один аккаунт для всей платформы Reckfell.