reckfellENGINE

Игрок: форма, слои и ввод

Префаб CharacterBody3D, отдельный Visual, область попадания и точные имена действий ввода.

На этой странице

Префаб

Создайте File → Create Prefab… с корнем CharacterBody3D, назовите Player, сохраните Prefabs/Player.rprefab:

Текст
Player (CharacterBody3D, SquashPlayer.cs)
├── CollisionShape3D
├── Visual (Entity3D, LandingPulse.cs)
│   └── MeshInstance3D
└── MobDetector (Area3D)
    └── CollisionShape3D

Основная CollisionShape3D содержит CapsuleShape3D с Radius 0.35, Height 1.8. В Visual/MeshInstance3D создайте CapsuleMesh таких же размеров и синий StandardMaterial3D. Visual имеет локальную позицию 0 и масштаб 1. Скрипт анимации из отдельного раздела прикрепляется к Visual, не к телу.

У MobDetector: Position (0, -0.1, 0), Monitoring включён; дочерняя форма — BoxShape3D размером (0.8, 1.6, 0.8). Этот игровой детектор немного шире физической капсулы. Он обнаруживает близкий боковой контакт на полу.

Слои и маски

ОбъектLayer: какие биты включеныMask: какие биты включеныЧисловые значения
Пол1Нет1 / 0
Игрок21 и 32 / 5
Противник314 / 1
MobDetectorНет30 / 4

Номер кнопки слоя и числовая битовая маска различаются: слой 3 соответствует числу 4. Игрок сталкивается с полом и противниками; область ищет только противников. Противники в этом примере не блокируют друг друга.

Input Map

Добавьте move_left — A / влево, move_right — D / вправо, move_forward — W / вверх, move_back — S / вниз, jump — Space. Для букв используйте физическое положение клавиши.

Разместите экземпляр игрока в Arena.rscene в (0, 0.9, 0): низ капсулы окажется на полу. Отдельный запуск Player.rprefab не содержит пола, камеры и интерфейса; проверяйте этот 3D-префаб в уровне. Полный код.

Документация Reckfell EngineНаверх ↑
БЫСТРЫЙ ПЕРЕХОДНачало работыEntity и иерархияC# & .NET 10Сцены и префабы
Руководства и полный API Reckfell K
reckfellENGINE
RECKFELL ACCOUNT

Вход в аккаунт

Войдите в аккаунт Reckfell.

Один аккаунт для всей платформы Reckfell.