reckfellENGINE

Процедурная геометрия: выбрать API

ArrayMesh, SurfaceTool, MeshDataTool, ImmediateMesh, MultiMesh и серверные RID по реальным задачам.

На этой странице

Выбрать по данным и частоте изменений

ЗадачаAPIКогда подходит
Уже есть массивы позиций, нормалей, UV и индексовArrayMeshПрямое создание поверхностей
Удобнее выдавать вершины по одной и вычислить нормали/tangentsSurfaceToolПодготовка меша с атрибутами
Нужны связи вершин, рёбер и граней существующей поверхностиMeshDataToolАнализ и изменение топологии треугольников
Немного часто меняющихся линий или треугольниковImmediateMeshНебольшая диагностическая геометрия
Много экземпляров одного мешаMultiMeshInstance3DОбщая геометрия, разные преобразования/цвета
Нужен собственный учёт отображаемых экземпляров без MeshInstance3DRenderingServerЯвное владение RID и работа со сценарием рендеринга

Mesh — ресурс геометрии. MeshInstance3D — Entity, которая его показывает. MultiMesh — ресурс множества экземпляров, MultiMeshInstance3D — показывающая его Entity. Создание одного ресурса само по себе ничего не добавляет в видимый мир и не создаёт коллайдер.

Поверхность и вершина

Меш содержит поверхности; каждая имеет свой набор атрибутов, тип примитивов и материал. Вершина включает не только позицию, но и её нормаль, UV, цвет и другие включённые данные. На UV-шве или жёстком ребре одинаковая позиция может требовать нескольких вершин. Индекс относится к полному набору атрибутов, а не к единственной геометрической точке.

Для Triangles каждая тройка индексов задаёт треугольник. В примерах четыре вершины и шесть индексов образуют квадрат. Порядок обхода определяет лицевую сторону; нормали определяют освещение. Отключение отсечения обратных граней не исправляет ошибочные индексы или нормали.

Общая подготовка примеров

Используйте C#-проект Reckfell 1.0.0, отдельный уровень с корнем Entity3D и базовый viewport 640×420. В каждой статье перечислены все нужные файлы. GeometryStage3D создаёт только камеру, свет, пол и подпись; основной компонент строит изучаемую геометрию. После сборки запускайте уровень F6.

Массивы можно вычислять отдельно от отображения. Изменения Mesh, дерева Entity и серверных экземпляров в этих примерах выполняются в главном потоке. Дорогие чтения данных обратно из renderer и полная пересборка меша каждый кадр требуют измерений. Эти примеры проверяют правильность на Windows/OpenGL, а не обещанное ускорение или готовность к экспорту на все платформы.

Документация Reckfell EngineНаверх ↑
БЫСТРЫЙ ПЕРЕХОДНачало работыEntity и иерархияC# & .NET 10Сцены и префабы
Руководства и полный API Reckfell K
reckfellENGINE
RECKFELL ACCOUNT

Вход в аккаунт

Войдите в аккаунт Reckfell.

Один аккаунт для всей платформы Reckfell.