Выбор и проверка рендерера
Compatibility, Mobile и Forward+: реальные возможности, драйверы и резервный запуск.
Выбирайте рендерер по необходимым эффектам и самому слабому целевому устройству. Одной метки «лучшее качество» недостаточно: рендерер не создаёт готовые ассеты, правильный свет и запас времени кадра автоматически.
Метод рендеринга и драйвер — разные вещи
| Метод рендеринга | Бэкенд / семейство драйверов | С чего начать выбор |
|---|---|---|
Compatibility (gl_compatibility) | Путь OpenGL; без глобального RenderingDevice. | Цели с OpenGL, широкий охват оборудования, более простая 2D/3D-графика или веб. Проверяйте поддержку API на самом устройстве. |
Mobile (mobile) | RenderingDevice; Vulkan, D3D12 или Metal при поддержке сборкой и платформой. | Сокращённый набор эффектов для ограниченных 3D- или XR-нагрузок; измеряйте на устройстве. |
Forward+ (forward_plus) | RenderingDevice; Vulkan, D3D12 или Metal там, где доступны. | Проекты, которым нужны эффекты этого пути и хватает бюджета GPU. |
Mobile — название метода, а не ограничение телефонами: он работает и на ПК. Forward+ не гарантирует все возможности на любом мобильном устройстве. Compatibility можно осознанно выбрать на современном ПК; он не является самым быстрым для любой сцены.
Драйвер реализует графический API. Поддержка Vulkan сама по себе не подтверждает приемлемое время кадра, объём памяти, наличие экспорта и каждого дополнительного эффекта. Headless/dummy-режим не заменяет проверку графики.
Сравните нужные вам возможности
Таблица описывает наличие реализации в Reckfell 1.0.0, а не гарантирует одинаковую картинку или производительность.
| Возможность | Compatibility | Mobile | Forward+ |
|---|---|---|---|
| Доступ к глобальному RenderingDevice | Нет | Да | Да |
| MSAA в 3D | Да | Да | Да |
| FXAA / SMAA | Нет эффекта в проверенном Compatibility-пути | Поддерживаются | Поддерживаются |
| TAA / FSR2 | Нет | Нет | Поддерживаются |
| SSAO | Поддерживается; проверено на установленном OpenGL-runtime | Нет | Поддерживается |
| Glow | Поддерживается; проверено на установленном OpenGL-runtime | Поддерживается | Поддерживается |
| Размытие глубины резкости | Нет | Поддерживается | Поддерживается |
| Автоэкспозиция | Нет | Нет | Поддерживается |
Настройки и компромиссы разобраны в статьях Сглаживание в 3D, Масштабирование разрешения и Окружение и постобработка. У остальных эффектов свои требования: отсутствие строки в этой короткой таблице не означает поддержку везде.
Getter свойства может сохранять запрошенное значение, даже если бэкенд не выполняет эффект. Это подтверждено для запросов TAA/FXAA в проверенном Compatibility-пути. Установите фактический рендерер, прочитайте предупреждения и сравните изображение; одной галочки или getter недостаточно.
Переключите и проверьте
- Сохраните проект и оставьте известную исправную настройку камеры, материала и света для сравнения.
- Выберите метод в меню рендерера в правом верхнем углу редактора. Выполните предложенный перезапуск. Соответствующая настройка проекта —
rendering/renderer/rendering_method. - Проверьте платформенные переопределения, например
.mobileи.web: вид редактора на ПК не подтверждает конфигурацию экспортированной игры. - В запущенной игре вызовите
RenderingServer.GetCurrentRenderingMethod()иGetCurrentRenderingDriverName(). Пример RendererInfo показывает оба значения и обрабатывает недоступность запроса RenderingDevice. - На одной сцене перепроверьте тональное преобразование, экспозицию, тени, прозрачные материалы, сглаживание и масштабирование разрешения. Для временных эффектов проверьте также движущуюся камеру.
- Перед выбором измерьте время кадра и память на целевом устройстве в характерной для проекта сцене.
Для диагностического запуска используются пары аргументов --rendering-method gl_compatibility --rendering-driver opengl3, --rendering-method mobile --rendering-driver vulkan или --rendering-method forward_plus --rendering-driver vulkan. Это аргументы, а не полные команды оболочки. Исполняемый файл, путь проекта и наличие драйвера зависят от установки. Указание двух аргументов не делает неподдерживаемую комбинацию допустимой.
Учитывайте резервный путь
Настройки fallback для RenderingDevice: rendering/rendering_device/fallback_to_vulkan, fallback_to_d3d12 и fallback_to_opengl3. Доступность и порядок зависят от платформы, включённых в сборку драйверов и запрошенной конфигурации. Нельзя обещать цепочку «Vulkan всегда переключается на D3D12» для каждой ОС.
Резервный путь может позволить запуск с другими эффектами. При разборе сообщения игрока записывайте фактический метод и драйвер. Если эффект обязателен, предусмотрите проверенный поддерживаемый режим или явный результат для неподдерживаемой конфигурации, вместо предположения, что исходный рендерер остался активен. Эта статья не утверждает, что все ветки fallback проверены искусственными отказами драйверов.
Принимайте решение по конкретным проверкам
| Вопрос | Какое подтверждение нужно |
|---|---|
| Запускается ли на минимальном устройстве? | Реальный запуск экспортированной игры там, а не только редактора на этом ПК. |
| Отрисовываются ли обязательные эффекты? | Контролируемое сравнение изображения в активном рендерере, не сохранённая настройка. |
| Стабильна ли картинка в движении? | Движение камеры, тонкая геометрия и изменение света; статичного снимка недостаточно. |
| Укладывается ли стоимость? | Время кадра и память на характерном контенте при целевом разрешении. |
| Пригоден ли упрощённый режим? | Отдельно настроенные и проверенные сцена, материалы и освещение. |
Текущие локальные проверки подтверждают запуск, фактические имена метода/драйвера и запросы устройства для Compatibility/OpenGL, Mobile/Vulkan и Forward+/Vulkan на Windows. Ранее выполненные проверки пикселей охватывают отдельные эффекты освещения, сглаживания и масштабирования в Compatibility и Forward+; запуск Mobile не доказывает работу всех его эффектов. Другие GPU, D3D12/Metal, экспорт, отказы fallback и бюджеты производительности проверяются отдельно.