reckfellENGINE

VoxelMesherBlocky

Продюсирует сетку по группам моделей, соответствующих каждому значению вокселя, по аналогии с играми Minecraft или StarMade.

На этой странице
class VoxelMesherBlockyReckfellSharpНаследует VoxelMesher

Продюсирует сетку по группам моделей, соответствующих каждому значению вокселя, по аналогии с играми Minecraft или StarMade.

Из результата удаляются затворенные лица, и на краях может быть выжата определенная степень оккуляции окружающей среды. VoxelBuffer.ChannelId.ChannelType Канал: модели определяются с помощью а) VoxelBlockyLibrary, в которых индексы модели соответствуют значениям вокселя. Модели не должны быть кубами.

Объявления сверены с C# SDK 1.0.0. Раскройте имя, чтобы увидеть сигнатуры и описание.

Конструкторы1

VoxelMesherBlockyКонструктор
# VoxelMesherBlocky
C#
public VoxelMesherBlocky();

Свойства10

LibraryСвойство
# Library
C#
public VoxelBlockyLibraryBase Library { get; set; }

Если вы используете мешер без местности, обязательно звоните. VoxelBlockyLibraryBase.Bake В противном случае результаты будут пустыми или устаревшими.

OcclusionDarknessСвойство
# OcclusionDarkness
C#
public float OcclusionDarkness { get; set; }
OcclusionEnabledСвойство
# OcclusionEnabled
C#
public bool OcclusionEnabled { get; set; }

Включает печёное оккулирование окружающей среды. Для того чтобы сделать его, вам нужен материал, в котором используются цвета вершины.

ShadowOccluderNegativeXСвойство
# ShadowOccluderNegativeX
C#
public bool ShadowOccluderNegativeX { get; set; }

При включенном положении создаётся квадрат, покрывающий отрицательную сторону куска X, если он полностью покрыт непрозрачными вокселями, с тем чтобы заставить направляемые огни проецировать тень.

ShadowOccluderNegativeYСвойство
# ShadowOccluderNegativeY
C#
public bool ShadowOccluderNegativeY { get; set; }

При включении генерирует квадрат, покрывающий отрицательную Y сторону куска, если он полностью покрыт непрозрачными вокселами, с тем чтобы заставить направляемые огни проецировать тень.

ShadowOccluderNegativeZСвойство
# ShadowOccluderNegativeZ
C#
public bool ShadowOccluderNegativeZ { get; set; }

При включенном положении образуется квадрат, покрывающий отрицательную сторону Z куска, если он полностью покрыт непрозрачными вокселями, с тем чтобы заставить направляемые огни проецировать тень.

ShadowOccluderPositiveXСвойство
# ShadowOccluderPositiveX
C#
public bool ShadowOccluderPositiveX { get; set; }

При включенном устройстве образуется квадрат, покрывающий позитивную сторону куска X, если он полностью покрыт непрозрачными вокселями, с тем чтобы заставить направляемые огни проецировать тень.

ShadowOccluderPositiveYСвойство
# ShadowOccluderPositiveY
C#
public bool ShadowOccluderPositiveY { get; set; }

При включенном положении образуется квадрат, покрывающий позитивную Y сторону куска, если он полностью покрыт непрозрачными вокселами, с тем чтобы заставить направные огни проецировать тень.

ShadowOccluderPositiveZСвойство
# ShadowOccluderPositiveZ
C#
public bool ShadowOccluderPositiveZ { get; set; }

При включенном положении образуется квадрат, покрывающий позитивную сторону куска отруба Z, если он полностью покрыт непрозрачными вокселями, с тем чтобы заставить направленные огни проецировать тень.

TintModeСвойство
# TintMode
C#
public VoxelMesherBlocky.TintModeEnum TintMode { get; set; }

Настроить способ применения цвета из воксельных данных.

Методы10

GetLibraryVoxelBlockyLibraryBase
# GetLibrary
C#
public VoxelBlockyLibraryBase GetLibrary();
Возвращает VoxelBlockyLibraryBase
GetOcclusionDarknessfloat
# GetOcclusionDarkness
C#
public float GetOcclusionDarkness();
Возвращает float
GetOcclusionEnabledbool
# GetOcclusionEnabled
C#
public bool GetOcclusionEnabled();
Возвращает bool
GetShadowOccluderSidebool
# GetShadowOccluderSide
C#
public bool GetShadowOccluderSide(VoxelMesherBlocky.Side side);
Параметры
ИмяТипПо умолчанию
sideVoxelMesherBlocky.Side—
Возвращает bool
GetTintModeVoxelMesherBlocky.TintModeEnum
# GetTintMode
C#
public VoxelMesherBlocky.TintModeEnum GetTintMode();
Возвращает VoxelMesherBlocky.TintModeEnum
SetLibraryvoid
# SetLibrary
C#
public void SetLibrary(VoxelBlockyLibraryBase voxelLibrary);
Параметры
ИмяТипПо умолчанию
voxelLibraryVoxelBlockyLibraryBase—
SetOcclusionDarknessvoid
# SetOcclusionDarkness
C#
public void SetOcclusionDarkness(float value);
Параметры
ИмяТипПо умолчанию
valuefloat—
SetOcclusionEnabledvoid
# SetOcclusionEnabled
C#
public void SetOcclusionEnabled(bool enable);
Параметры
ИмяТипПо умолчанию
enablebool—
SetShadowOccluderSidevoid
# SetShadowOccluderSide
C#
public void SetShadowOccluderSide(VoxelMesherBlocky.Side side, bool enabled);
Параметры
ИмяТипПо умолчанию
sideVoxelMesherBlocky.Side—
enabledbool—
SetTintModevoid
# SetTintMode
C#
public void SetTintMode(VoxelMesherBlocky.TintModeEnum mode);
Параметры
ИмяТипПо умолчанию
modeVoxelMesherBlocky.TintModeEnum—

VoxelMesherBlocky.Side

VoxelMesherBlocky.TintModeEnum

ЗначениеОписание
None = 0

Используйте только цвета библиотечных моделей.

RawColor = 1

Цвета моделированных вокселей, основанные на VoxelBuffer.ChannelId.ChannelColor Канал. Значения интерпретируются как необработанные RGBA. Если канал имеет 16-битный цвет, то цвета упакованы с 4 битами на компонент. Если 32-биты, цвета упакованы с 8 битами на компонент. Другие глубины не поддерживаются. VoxelTool.ColorToU32 Для кодирования. Вы также можете изменить формат цветового канала, чтобы использовать это. VoxelEntity.Format. Альфа будет иметь эффект только в том случае, если материал будет поддерживать прозрачность, но не повлияет на то, каким образом лица отсеиваются мезером.

Документация Reckfell EngineНаверх ↑
БЫСТРЫЙ ПЕРЕХОДНачало работыEntity и иерархияC# & .NET 10Сцены и префабы
Руководства и полный API Reckfell K
reckfellENGINE
RECKFELL ACCOUNT

Вход в аккаунт

Войдите в аккаунт Reckfell.

Один аккаунт для всей платформы Reckfell.