VoxelMesher
Базовый класс для всех сетящих алгоритмов.
Базовый класс для всех сетящих алгоритмов.
Для того, чтобы быть переведённым Reckfell, воксель может быть преобразован в сетку. Есть различные способы сделать это, вот почему этот класс является только базой для других специализированных. Воксельные узлы автоматически используют мешеры, но вы также можете производить меши вручную. Для этого вы можете использовать один из производных классов. Meshers можно повторно использовать, что часто позволяет повысить эффективность за счет сокращения распределения памяти.
Объявления сверены с C# SDK 1.0.0. Раскройте имя, чтобы увидеть сигнатуры и описание.
Методы3
BuildMeshMesh
public Mesh BuildMesh(VoxelBuffer voxelBuffer, Reckfell.Collections.Array<Material> materials, Reckfell.Collections.Dictionary additionalData = null);Построить сетку из имеющихся вокселей. Материалы будут прикрепляться к каждой поверхности на основе выделенного массива. Способ использования материалов может зависеть от типа мешера.
Сначала мешеры должны работать на кусках, так что воксель в пределах внешней границы буфера не будет частью результата. Они считаются «соседями» и могут в конечном счете повлиять на отсечение лица. Если вы хотите использовать мешок для изготовления отдельного воксел-меша, убедитесь в том, что он скоплен по воздуху. Размер этой величины определяется по шкале. VoxelMesher.GetMinimumPadding и VoxelMesher.GetMaximumPadding.
| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
voxelBuffer | VoxelBuffer | — |
materials | Reckfell.Collections.Array<Material> | — |
additionalData | Reckfell.Collections.Dictionary | null |
MeshGetMaximumPaddinguint
public uint GetMaximumPadding();Посмотрим, сколько вокселей должно быть сложено перед их нижним углом, чтобы мешер мог работать.
uintGetMinimumPaddinguint
public uint GetMinimumPadding();Понимаете, сколько вокселей должно быть сложено после их верхнего угла, чтобы мешер мог работать.
uint