reckfellENGINE

ParticleProcessMaterial

Содержит конфигурацию частиц для узлов GPUParticles2D или GPUParticles3D.

На этой странице
class ParticleProcessMaterialReckfellSharpНаследует Material

Содержит конфигурацию частиц для узлов GpuParticles2D или GpuParticles3D.

ParticleProcessMaterial определяет свойства и поведение частиц. Он используется в process_material узлов GpuParticles2D и GpuParticles3D. Некоторые из свойств этого материала применяются к каждой частице при испускании, в то время как другие могут иметь CurveTexture или GradientTexture1D, применяемые для изменения числовых или цветовых значений в течение жизненного цикла частицы.

Объявления сверены с C# SDK 1.0.0. Раскройте имя, чтобы увидеть сигнатуры и описание.

Конструкторы1

ParticleProcessMaterialКонструктор
# ParticleProcessMaterial
C#
public ParticleProcessMaterial();

Свойства125

AlphaCurveСвойство
# AlphaCurve
C#
public Texture2D AlphaCurve { get; set; }

Альфа-значение цвета каждой частицы будет умножено на это CurveTexture На протяжении своей жизни. Примечание: ParticleProcessMaterial.AlphaCurve :: умножает цвета позвоночника частицы. BaseMaterial3D, BaseMaterial3D.VertexColorUseAsAlbedo * Должно быть* true. Для ShaderMaterial, ALPHA *= COLOR.a; должны быть вставлены в таймер fragment() в противном случае, ParticleProcessMaterial.AlphaCurve не будет заметного эффекта.

AngleСвойство
# Angle
C#
public Vector2 Angle { get; set; }
AngleCurveСвойство
# AngleCurve
C#
public Texture2D AngleCurve { get; set; }

Вращение каждой частицы будет анимировано вдоль этой CurveTexture.

AngleMaxСвойство
# AngleMax
C#
public float AngleMax { get; set; }

Максимальное начальное вращение, применяемое к каждой частице, в градусах. Применяется только тогда, когда ParticleProcessMaterial.ParticleFlagDisableZ или ParticleProcessMaterial.ParticleFlagRotateY :: true или BaseMaterial3D используется для рисования частиц BaseMaterial3D.BillboardModeEnum.Particles.

AngleMinСвойство
# AngleMin
C#
public float AngleMin { get; set; }

Минимальный эквивалент ParticleProcessMaterial.AngleMax.

AngularVelocityСвойство
# AngularVelocity
C#
public Vector2 AngularVelocity { get; set; }
AngularVelocityCurveСвойство
# AngularVelocityCurve
C#
public Texture2D AngularVelocityCurve { get; set; }

Угловая скорость каждой частицы (скорость вращения) будет изменяться вдоль этой CurveTexture в течение ее жизни.

AngularVelocityMaxСвойство
# AngularVelocityMax
C#
public float AngularVelocityMax { get; set; }

Максимальная начальная угловая скорость (ск. вращения), приложенная к каждой частице в градусах в секунду. Применяется только тогда, когда ParticleProcessMaterial.ParticleFlagDisableZ или ParticleProcessMaterial.ParticleFlagRotateY :: true или BaseMaterial3D используется для рисования частиц BaseMaterial3D.BillboardModeEnum.Particles.

AngularVelocityMinСвойство
# AngularVelocityMin
C#
public float AngularVelocityMin { get; set; }

Минимальный эквивалент ParticleProcessMaterial.AngularVelocityMax.

AnimOffsetСвойство
# AnimOffset
C#
public Vector2 AnimOffset { get; set; }
AnimOffsetCurveСвойство
# AnimOffsetCurve
C#
public Texture2D AnimOffsetCurve { get; set; }

Смещение анимации каждой частицы будет меняться в зависимости от CurveTexture.

AnimOffsetMaxСвойство
# AnimOffsetMax
C#
public float AnimOffsetMax { get; set; }

Максимальное смещение анимации, соответствующее индексу кадра в текстуре. 0 — первый кадр, 1 — последний. См. CanvasItemMaterial.ParticlesAnimation.

AnimOffsetMinСвойство
# AnimOffsetMin
C#
public float AnimOffsetMin { get; set; }

Минимальный эквивалент ParticleProcessMaterial.AnimOffsetMax.

AnimSpeedСвойство
# AnimSpeed
C#
public Vector2 AnimSpeed { get; set; }
AnimSpeedCurveСвойство
# AnimSpeedCurve
C#
public Texture2D AnimSpeedCurve { get; set; }

Скорость анимации каждой частицы будет меняться в зависимости от CurveTexture.

AnimSpeedMaxСвойство
# AnimSpeedMax
C#
public float AnimSpeedMax { get; set; }

Максимальная скорость анимации частиц. Animation скорость 1 означает, что частицы будут полностью заполнены 0 в адрес 1 цикл компенсации в течение жизни, 2 означает 2 циклы и т.д. С скоростью анимации, превышающей 1, не забудьте о возможности CanvasItemMaterial.ParticlesAnimLoop если вы хотите, чтобы анимация повторилась.

AnimSpeedMinСвойство
# AnimSpeedMin
C#
public float AnimSpeedMin { get; set; }

Минимальный эквивалент ParticleProcessMaterial.AnimSpeedMax.

AttractorInteractionEnabledСвойство
# AttractorInteractionEnabled
C#
public bool AttractorInteractionEnabled { get; set; }

Разрешает материалу использовать силу GPU-притягивателей. Одного флага недостаточно: нужны притягиватель в том же World3D, область и подходящие render masks. Не подключает гравитацию Area3D автоматически.

CollisionBounceСвойство
# CollisionBounce
C#
public float CollisionBounce { get; set; }

Коэффициент отскока реакции Rigid. Не создаёт игровой RigidBody для каждой частицы и не гарантирует физическую калибровку эффекта.

CollisionFrictionСвойство
# CollisionFriction
C#
public float CollisionFriction { get; set; }

Коэффициент трения реакции Rigid, отличный от общего damping движения. Не является автоматически материалом трения игрового физического тела.

CollisionModeСвойство
# CollisionMode
C#
public ParticleProcessMaterial.CollisionModeEnum CollisionMode { get; set; }

Режим реакции на GPU-коллайдеры: Disabled без реакции, Rigid с ответом материала, HideOnContact с удалением видимых частиц при контакте. Обычный StaticBody не подключается автоматически; нужны коллайдер частиц и подходящие render masks.

CollisionUseScaleСвойство
# CollisionUseScale
C#
public bool CollisionUseScale { get; set; }

Разрешает участие масштаба частицы в расчёте размера столкновения. Не меняет геометрию коллайдера и не обновляет VisibilityAabb автоматически.

ColorСвойство
# Color
C#
public Color Color { get; set; }

Базовый цвет симуляции, умножающий другие источники цвета, включая цвета точек и градиенты. Не заменяет материал поверхности. Стандартной поверхности нужен VertexColorUseAsAlbedo, обычно с белым albedo, для использования цвета частиц.

ColorInitialRampСвойство
# ColorInitialRamp
C#
public Texture2D ColorInitialRamp { get; set; }

Градиентная текстура случайного начального выбора цвета в стандартном пути материала. Модулирует базовый Color; отличается от ColorRamp, читаемого по времени жизни. Для видимости результата нужен цвет вершин в материале поверхности.

ColorRampСвойство
# ColorRamp
C#
public Texture2D ColorRamp { get; set; }

Градиентная текстура цвета по нормализованному времени жизни. Умножает базовый цвет и другие источники. Alpha требует соответствующей прозрачности материала поверхности; одна карта симуляции не включает alpha blending.

DampingСвойство
# Damping
C#
public Vector2 Damping { get; set; }
DampingCurveСвойство
# DampingCurve
C#
public Texture2D DampingCurve { get; set; }

Затухание будет меняться вдоль CurveTexture.

DampingMaxСвойство
# DampingMax
C#
public float DampingMax { get; set; }

Максимальная скорость, с которой частицы теряют скорость. Например, значение 100 означает, что частица перейдет от скорости 100 до 0 за 1 секунду.

DampingMinСвойство
# DampingMin
C#
public float DampingMin { get; set; }

Минимальный эквивалент ParticleProcessMaterial.DampingMax.

DirectionСвойство
# Direction
C#
public Vector3 Direction { get; set; }

Направление начального выброса; задавайте ненулевой вектор. Spread задаёт угловой разброс, InitialVelocityMin/Max — диапазон начальной скорости. Не является постоянной силой Gravity.

DirectionalVelocityСвойство
# DirectionalVelocity
C#
public Vector2 DirectionalVelocity { get; set; }
DirectionalVelocityCurveСвойство
# DirectionalVelocityCurve
C#
public Texture2D DirectionalVelocityCurve { get; set; }

Кривая, которая определяет скорость вдоль каждой из осей системы частиц на протяжении ее жизненного цикла. Примечание: Анимированные скорости не будут подвержены затуханию, вместо этого используйте ParticleProcessMaterial.VelocityLimitCurve.

DirectionalVelocityMaxСвойство
# DirectionalVelocityMax
C#
public float DirectionalVelocityMax { get; set; }

Максимальное значение направленной скорости, умноженное на ParticleProcessMaterial.DirectionalVelocityCurve. Примечание: Анимированные скорости не будут подвержены демпфированию, вместо этого используйте ParticleProcessMaterial.VelocityLimitCurve.

DirectionalVelocityMinСвойство
# DirectionalVelocityMin
C#
public float DirectionalVelocityMin { get; set; }

Минимальное значение направленной скорости, умноженное на ParticleProcessMaterial.DirectionalVelocityCurve. Примечание: Анимированные скорости не будут подвержены демпфированию, вместо этого используйте ParticleProcessMaterial.VelocityLimitCurve.

EmissionBoxExtentsСвойство
# EmissionBoxExtents
C#
public Vector3 EmissionBoxExtents { get; set; }

Размеры коробки, если ParticleProcessMaterial.EmissionShape установлен на ParticleProcessMaterial.EmissionShapeEnum.Box. Примечание: ParticleProcessMaterial.EmissionBoxExtents начинается с центральной точки и применяет значения X, Y и Z в обоих направлениях. Размер в два раза больше площади размеров.

EmissionColorTextureСвойство
# EmissionColorTexture
C#
public Texture2D EmissionColorTexture { get; set; }

Необязательные цвета полезных точек с той же раскладкой, что у EmissionPointTexture. Умножаются на Color и другие источники цвета, а не заменяют их. Для отображения материал меша должен использовать цвет вершин частиц.

EmissionCurveСвойство
# EmissionCurve
C#
public Texture2D EmissionCurve { get; set; }

Цвет каждой частицы будет умножен на эту CurveTexture в течение ее жизненного цикла. Примечание: ParticleProcessMaterial.EmissionCurve умножает цвета вершин сетки частицы. Чтобы иметь видимый эффект на BaseMaterial3D, BaseMaterial3D.VertexColorUseAsAlbedo должен быть true. Для ShaderMaterial ALBEDO *= COLOR.rgb; должен быть вставлен в функцию шейдера fragment(). В противном случае ParticleProcessMaterial.EmissionCurve не будет иметь видимого эффекта.

EmissionNormalTextureСвойство
# EmissionNormalTexture
C#
public Texture2D EmissionNormalTexture { get; set; }

Соответствующие XYZ-нормали для DirectedPoints. Используйте согласованную с Point Texture раскладку и ненулевые, обычно единичные направления. Это прямые знаковые векторы, не кодированная карта нормалей поверхности. Ориентирует базис; пример с Direction +Z следует нормали.

EmissionPointCountСвойство
# EmissionPointCount
C#
public int EmissionPointCount { get; set; }

Число полезных образцов текстуры точек для Points/DirectedPoints. Используйте положительное значение в пределах реальных данных, исключая padding. Не равно Amount источника и не генерирует новые точки при увеличении.

EmissionPointTextureСвойство
# EmissionPointTexture
C#
public Texture2D EmissionPointTexture { get; set; }

XYZ-позиции рождения по texel для Points/DirectedPoints, в локальных координатах источника. Float-данные сохраняют отрицательные значения; не применяйте цветовое sRGB-преобразование или lossy-обработку. Точки читаются по строкам, число полезных задаёт EmissionPointCount.

EmissionRingAxisСвойство
# EmissionRingAxis
C#
public Vector3 EmissionRingAxis { get; set; }

Ось кольца при использовании излучателя ParticleProcessMaterial.EmissionShapeEnum.Ring.

EmissionRingConeAngleСвойство
# EmissionRingConeAngle
C#
public float EmissionRingConeAngle { get; set; }

Угол конуса при использовании эмиттера ParticleProcessMaterial.EmissionShapeEnum.Ring. Угол по умолчанию 90 градусов приводит к кольцу, а угол 0 градусов приводит к конусу. Промежуточные значения приведут к кольцу, где один конец больше другого. Примечание: В зависимости от ParticleProcessMaterial.EmissionRingHeight угол может быть зафиксирован, если конец кольца достигнут, чтобы сформировать идеальный конус.

EmissionRingHeightСвойство
# EmissionRingHeight
C#
public float EmissionRingHeight { get; set; }

Высота кольца при использовании излучателя ParticleProcessMaterial.EmissionShapeEnum.Ring.

EmissionRingInnerRadiusСвойство
# EmissionRingInnerRadius
C#
public float EmissionRingInnerRadius { get; set; }

Внутренний радиус кольца при использовании излучателя ParticleProcessMaterial.EmissionShapeEnum.Ring.

EmissionRingRadiusСвойство
# EmissionRingRadius
C#
public float EmissionRingRadius { get; set; }

Радиус кольца при использовании излучателя ParticleProcessMaterial.EmissionShapeEnum.Ring.

EmissionShapeСвойство
# EmissionShape
C#
public ParticleProcessMaterial.EmissionShapeEnum EmissionShape { get; set; }

Распределение начальных позиций. Points выбирает позицию из данных, DirectedPoints дополнительно ориентирует локальный базис по нормали. Не является draw mesh или коллайдером. Для выбора из текстур нужны полезные данные и положительный EmissionPointCount.

EmissionShapeOffsetСвойство
# EmissionShapeOffset
C#
public Vector3 EmissionShapeOffset { get; set; }

Локальное смещение позиций рождения после EmissionShapeScale: position × scale + offset. Не перемещает Entity источника и не является командой перенести все живые частицы.

EmissionShapeScaleСвойство
# EmissionShapeScale
C#
public Vector3 EmissionShapeScale { get; set; }

Покомпонентный масштаб локальных позиций рождения перед EmissionShapeOffset. Меняет раскладку, не размер рисуемой частицы и не автоматически VisibilityAabb. Для размера геометрии используйте параметры Scale.

EmissionSphereRadiusСвойство
# EmissionSphereRadius
C#
public float EmissionSphereRadius { get; set; }

Радиус сферы, если ParticleProcessMaterial.EmissionShape установлен в ParticleProcessMaterial.EmissionShapeEnum.Sphere.

FlatnessСвойство
# Flatness
C#
public float Flatness { get; set; }

Величина ParticleProcessMaterial.Spread по оси Y.

GravityСвойство
# Gravity
C#
public Vector3 Gravity { get; set; }

Постоянное ускорение в системе координат симуляции. Для показанного 2D-эффекта задаётся Vector3(0,90,0): положительный Y направлен вниз. Это ускорение, не начальная скорость; время уже учитывает симуляция. Начальный ресурс имеет 3D-ориентированное значение (0,-9.8,0), поэтому 2D-настройку задавайте явно.

HueVariationСвойство
# HueVariation
C#
public Vector2 HueVariation { get; set; }
HueVariationCurveСвойство
# HueVariationCurve
C#
public Texture2D HueVariationCurve { get; set; }

Оттенок каждой частицы будет меняться в зависимости от CurveTexture.

HueVariationMaxСвойство
# HueVariationMax
C#
public float HueVariationMax { get; set; }

Максимальное начальное изменение оттенка, применяемое к каждой частице. Это изменит оттенок цвета частицы.

HueVariationMinСвойство
# HueVariationMin
C#
public float HueVariationMin { get; set; }

Минимальный эквивалент ParticleProcessMaterial.HueVariationMax.

InheritVelocityRatioСвойство
# InheritVelocityRatio
C#
public double InheritVelocityRatio { get; set; }

Процент скорости соответствующих GpuParticles2D или GpuParticles3D, унаследованный каждой частицей при создании.

InitialVelocityСвойство
# InitialVelocity
C#
public Vector2 InitialVelocity { get; set; }
InitialVelocityMaxСвойство
# InitialVelocityMax
C#
public float InitialVelocityMax { get; set; }

Верхняя граница начальной линейной скорости. Согласуйте с InitialVelocityMin; дальнейшее движение также зависит от сил и других настроек симуляции.

InitialVelocityMinСвойство
# InitialVelocityMin
C#
public float InitialVelocityMin { get; set; }

Нижняя граница начальной линейной скорости. Согласуйте с InitialVelocityMax. Равные значения фиксируют начальную величину, но направление может иметь Spread.

LifetimeRandomnessСвойство
# LifetimeRandomness
C#
public double LifetimeRandomness { get; set; }

Коэффициент случайности частиц на протяжении всего срока их существования. lifetime * (1.0 - randf() * lifetime_randomness). Например, a ParticleProcessMaterial.LifetimeRandomness Количество 0.4 масштабирует продолжительность жизни между 0.6 в адрес 1.0 первоначальное значение.

LinearAccelСвойство
# LinearAccel
C#
public Vector2 LinearAccel { get; set; }
LinearAccelCurveСвойство
# LinearAccelCurve
C#
public Texture2D LinearAccelCurve { get; set; }

Линейное ускорение каждой частицы будет меняться вдоль этой CurveTexture.

LinearAccelMaxСвойство
# LinearAccelMax
C#
public float LinearAccelMax { get; set; }

Максимальное линейное ускорение, приложенное к каждой частице в направлении движения.

LinearAccelMinСвойство
# LinearAccelMin
C#
public float LinearAccelMin { get; set; }

Минимальный эквивалент ParticleProcessMaterial.LinearAccelMax.

OrbitVelocityСвойство
# OrbitVelocity
C#
public Vector2 OrbitVelocity { get; set; }
OrbitVelocityCurveСвойство
# OrbitVelocityCurve
C#
public Texture2D OrbitVelocityCurve { get; set; }

Орбитальная скорость каждой частицы будет меняться вдоль этой CurveTexture. Примечание: Для 3D-орбитальной скорости используйте CurveXyzTexture. Примечание: Анимированные скорости не будут подвержены затуханию, вместо этого используйте ParticleProcessMaterial.VelocityLimitCurve.

OrbitVelocityMaxСвойство
# OrbitVelocityMax
C#
public float OrbitVelocityMax { get; set; }

Максимальная орбитальная скорость, применяемая к каждой частице. Заставляет частицы вращаться вокруг начала координат. Указывается в количестве полных оборотов вокруг начала координат в секунду. Примечание: Анимированные скорости не будут затронуты затуханием, вместо этого используйте ParticleProcessMaterial.VelocityLimitCurve.

OrbitVelocityMinСвойство
# OrbitVelocityMin
C#
public float OrbitVelocityMin { get; set; }

Минимальный эквивалент ParticleProcessMaterial.OrbitVelocityMax. Примечание: Анимированные скорости не будут подвержены демпфированию, вместо этого используйте ParticleProcessMaterial.VelocityLimitCurve.

ParticleFlagAlignYСвойство
# ParticleFlagAlignY
C#
public bool ParticleFlagAlignY { get; set; }

Совместите ось Y частицы с направлением ее скорости.

ParticleFlagDampingAsFrictionСвойство
# ParticleFlagDampingAsFriction
C#
public bool ParticleFlagDampingAsFriction { get; set; }

Изменяет поведение свойств демпфирования с линейного замедления на замедление на основе процента скорости.

ParticleFlagDisableZСвойство
# ParticleFlagDisableZ
C#
public bool ParticleFlagDisableZ { get; set; }

Ограничивает движение частиц плоскостью XY для 2D-эффекта. В примере включается явно до назначения материала. При совместном ресурсе изменение этого флага относится ко всем использующим его системам, а не только к одной Entity.

ParticleFlagInheritEmitterScaleСвойство
# ParticleFlagInheritEmitterScale
C#
public bool ParticleFlagInheritEmitterScale { get; set; }

Если true, частицы унаследуют масштаб излучателя. Примечание: Это не имеет эффекта, если GpuParticles3D.LocalCoords имеет значение true, поскольку частицы в локальном пространстве уже подвержены влиянию масштаба излучателя.

ParticleFlagPreserveColorСвойство
# ParticleFlagPreserveColor
C#
public bool ParticleFlagPreserveColor { get; set; }

Если true, сохраняет цвет, указанный вручную. Для использования при использовании GpuParticles3D.EmitParticle или когда работаешь с подменщиками.

ParticleFlagRotateYСвойство
# ParticleFlagRotateY
C#
public bool ParticleFlagRotateY { get; set; }

Если true, частицы вращаются вокруг оси Y на ParticleProcessMaterial.AngleMin.

RadialAccelСвойство
# RadialAccel
C#
public Vector2 RadialAccel { get; set; }
RadialAccelCurveСвойство
# RadialAccelCurve
C#
public Texture2D RadialAccelCurve { get; set; }

Радиальное ускорение каждой частицы будет меняться вдоль CurveTexture.

RadialAccelMaxСвойство
# RadialAccelMax
C#
public float RadialAccelMax { get; set; }

Максимальное радиальное ускорение, применяемое к каждой частице. Заставляет частицу ускоряться от начала координат или к нему, если отрицательно.

RadialAccelMinСвойство
# RadialAccelMin
C#
public float RadialAccelMin { get; set; }

Минимальный эквивалент ParticleProcessMaterial.RadialAccelMax.

RadialVelocityСвойство
# RadialVelocity
C#
public Vector2 RadialVelocity { get; set; }
RadialVelocityCurveСвойство
# RadialVelocityCurve
C#
public Texture2D RadialVelocityCurve { get; set; }

CurveTexture, которая определяет скорость в течение жизни частицы от (или к) ParticleProcessMaterial.VelocityPivot. Примечание: Анимированные скорости не будут затронуты затуханием, вместо этого используйте ParticleProcessMaterial.VelocityLimitCurve.

RadialVelocityMaxСвойство
# RadialVelocityMax
C#
public float RadialVelocityMax { get; set; }

Максимальная радиальная скорость, применяемая к каждой частице. Заставляет частицы двигаться от ParticleProcessMaterial.VelocityPivot или к нему, если отрицательно. Примечание: Анимированные скорости не будут затронуты затуханием, вместо этого используйте ParticleProcessMaterial.VelocityLimitCurve.

RadialVelocityMinСвойство
# RadialVelocityMin
C#
public float RadialVelocityMin { get; set; }

Минимальная радиальная скорость, применяемая к каждой частице. Заставляет частицы двигаться от ParticleProcessMaterial.VelocityPivot или к нему, если отрицательно. Примечание: Анимированные скорости не будут затронуты затуханием, вместо этого используйте ParticleProcessMaterial.VelocityLimitCurve.

Rotation3DMaxСвойство
# Rotation3DMax
C#
public Vector3 Rotation3DMax { get; set; }

Максимальная 3D-ориентация в градусах. Работает только в 3D и при включенной опции ParticleProcessMaterial.UseRotation3D.

Rotation3DMinСвойство
# Rotation3DMin
C#
public Vector3 Rotation3DMin { get; set; }

Минимальная 3D-ориентация в градусах. Работает только в 3D и при включенной опции ParticleProcessMaterial.UseRotation3D.

RotationVelocity3DCurveСвойство
# RotationVelocity3DCurve
C#
public Texture2D RotationVelocity3DCurve { get; set; }

Кривая скорости вращения за весь период жизни, по каждой оси. Включите ParticleProcessMaterial.UseRotationVelocity3D, чтобы использовать её.

RotationVelocity3DMaxСвойство
# RotationVelocity3DMax
C#
public Vector3 RotationVelocity3DMax { get; set; }

Максимальная скорость 3D-вращения вокруг локальной оси частицы. Для использования этой функции включите параметр ParticleProcessMaterial.UseRotationVelocity3D.

RotationVelocity3DMinСвойство
# RotationVelocity3DMin
C#
public Vector3 RotationVelocity3DMin { get; set; }

Минимальная скорость 3D-вращения вокруг локальной оси частицы. Включите параметр ParticleProcessMaterial.UseRotationVelocity3D, чтобы использовать это значение.

ScaleСвойство
# Scale
C#
public Vector2 Scale { get; set; }

Диапазон базового масштаба частицы как Vector2 минимум/максимум. Не меняет распределение начальных позиций EmissionShapeScale. Итоговый масштаб также зависит от ScaleCurve и пути отображения.

Scale3DMaxСвойство
# Scale3DMax
C#
public Vector3 Scale3DMax { get; set; }

Максимальное значение вектора случайного масштаба для каждой частицы. Работает только при включенной опции ParticleProcessMaterial.UseScale3D.

Scale3DMinСвойство
# Scale3DMin
C#
public Vector3 Scale3DMin { get; set; }

Минимальное значение вектора случайного масштаба для каждой частицы. Работает только при включенной опции ParticleProcessMaterial.UseScale3D.

ScaleCurveСвойство
# ScaleCurve
C#
public Texture2D ScaleCurve { get; set; }

Текстура кривой, умножающая базовый масштаб по нормализованному времени жизни. Обычный CurveTexture с постоянным 0.5 в примере уменьшает базовый масштаб 2 до 1. Не считайте все кривые остальных свойств мультипликативными по аналогии.

ScaleMaxСвойство
# ScaleMax
C#
public float ScaleMax { get; set; }

Верхняя граница базового масштаба геометрии частицы. Согласуйте с ScaleMin; итог зависит от ScaleCurve, трансформаций и billboard-режима поверхности. Keep Size не является универсальным условием работы масштаба.

ScaleMinСвойство
# ScaleMin
C#
public float ScaleMin { get; set; }

Нижняя граница базового масштаба геометрии частицы. Равенство ScaleMax убирает этот случайный диапазон, но не остальные источники вариации. ScaleCurve умножает полученный масштаб; EmissionShapeScale вместо этого меняет позиции рождения.

ScaleOverVelocityСвойство
# ScaleOverVelocity
C#
public Vector2 ScaleOverVelocity { get; set; }
ScaleOverVelocityCurveСвойство
# ScaleOverVelocityCurve
C#
public Texture2D ScaleOverVelocityCurve { get; set; }

Либо CurveTexture, либо CurveXyzTexture, которые масштабируют каждую частицу на основе ее скорости.

ScaleOverVelocityMaxСвойство
# ScaleOverVelocityMax
C#
public float ScaleOverVelocityMax { get; set; }

Максимальное опорное значение скорости для ParticleProcessMaterial.ScaleOverVelocityCurve. ParticleProcessMaterial.ScaleOverVelocityCurve будет интерполировано между ParticleProcessMaterial.ScaleOverVelocityMin и ParticleProcessMaterial.ScaleOverVelocityMax.

ScaleOverVelocityMinСвойство
# ScaleOverVelocityMin
C#
public float ScaleOverVelocityMin { get; set; }

Минимальное значение скорости для ParticleProcessMaterial.ScaleOverVelocityCurve. ParticleProcessMaterial.ScaleOverVelocityCurve будет интерполировано между ParticleProcessMaterial.ScaleOverVelocityMin и ParticleProcessMaterial.ScaleOverVelocityMax.

SpreadСвойство
# Spread
C#
public float Spread { get; set; }

Угловой разброс начального направления в градусах. Не путайте с Randomness источника, меняющим моменты рождения, или с диапазоном начальной скорости.

SubEmitterAmountAtCollisionСвойство
# SubEmitterAmountAtCollision
C#
public int SubEmitterAmountAtCollision { get; set; }

Запрошенные рождения цели для подходящего контакта основной частицы в AtCollision. Без рабочего CollisionMode/коллайдера GPU событие не обеспечивается. Не путайте с сигналами игровой физики.

SubEmitterAmountAtEndСвойство
# SubEmitterAmountAtEnd
C#
public int SubEmitterAmountAtEnd { get; set; }

Запрошенные рождения цели при конце жизни каждой основной частицы в AtEnd. Наличие видимого второго этапа не означает новую Entity; вместимость цели остаётся отдельной.

SubEmitterAmountAtStartСвойство
# SubEmitterAmountAtStart
C#
public int SubEmitterAmountAtStart { get; set; }

Запрошенные рождения цели на событие рождения основной частицы в AtStart. Не глобальное число для всей системы; Amount цели и другие ограничения продолжают действовать.

SubEmitterFrequencyСвойство
# SubEmitterFrequency
C#
public double SubEmitterFrequency { get; set; }

Частота Constant в герцах для активной основной частицы. Задавайте конечное положительное число: setter передаёт шейдеру обратный интервал. Шаг симуляции ограничивает реализацию; это не точная гарантия произвольной частоты независимо от FPS.

SubEmitterKeepVelocityСвойство
# SubEmitterKeepVelocity
C#
public bool SubEmitterKeepVelocity { get; set; }

Передаёт скорость основной частицы в запрос рождения цели. В текущем шейдерном пути переданная скорость может заменить начальную инициализацию скорости цели; не считайте это простым сложением всех её настроек.

SubEmitterModeСвойство
# SubEmitterMode
C#
public ParticleProcessMaterial.SubEmitterModeEnum SubEmitterMode { get; set; }

Событие передачи рождения в назначенную GpuParticles3D.SubEmitter: Disabled, Constant, AtStart, AtEnd или AtCollision. Одного режима без действующей связи недостаточно. AtCollision требует столкновений GPU; Compatibility не поддерживает активные режимы в текущем коде.

TangentialAccelСвойство
# TangentialAccel
C#
public Vector2 TangentialAccel { get; set; }
TangentialAccelCurveСвойство
# TangentialAccelCurve
C#
public Texture2D TangentialAccelCurve { get; set; }

Тангенциальное ускорение каждой частицы будет меняться вдоль этой CurveTexture.

TangentialAccelMaxСвойство
# TangentialAccelMax
C#
public float TangentialAccelMax { get; set; }

Максимальное тангенциальное ускорение, приложенное к каждой частице. Тангенциальное ускорение перпендикулярно скорости частицы, что придает частицам вихревое движение.

TangentialAccelMinСвойство
# TangentialAccelMin
C#
public float TangentialAccelMin { get; set; }

Минимальный эквивалент ParticleProcessMaterial.TangentialAccelMax.

TurbulenceEnabledСвойство
# TurbulenceEnabled
C#
public bool TurbulenceEnabled { get; set; }

Включает процедурное поле турбулентности для изменения направления движения GPU-частиц. Само по себе не задаёт начальную скорость; начальное смещение настраивается отдельно.

TurbulenceInfluenceСвойство
# TurbulenceInfluence
C#
public Vector2 TurbulenceInfluence { get; set; }

Диапазон влияния на изменение движения: X — минимум, Y — максимум. Значение для частицы умножается на TurbulenceInfluenceOverLife, затем ограничивается 0–1 для перенаправления; начальное смещение этим диапазоном не отключается.

TurbulenceInfluenceMaxСвойство
# TurbulenceInfluenceMax
C#
public float TurbulenceInfluenceMax { get; set; }

Верхняя граница выбираемого для частицы влияния на направление движения. Одинаковые Min и Max убирают разброс этой настройки; большее влияние не гарантирует большей скорости.

TurbulenceInfluenceMinСвойство
# TurbulenceInfluenceMin
C#
public float TurbulenceInfluenceMin { get; set; }

Нижняя граница выбираемого для частицы влияния на направление движения. Нулевые Min и Max подавляют перенаправление, но не TurbulenceInitialDisplacement.

TurbulenceInfluenceOverLifeСвойство
# TurbulenceInfluenceOverLife
C#
public Texture2D TurbulenceInfluenceOverLife { get; set; }

Текстура-множитель влияния по нормализованному возрасту частицы: X=0 при рождении, X=1 при смерти; читается красный канал. Без текстуры множитель 1. Нулевая кривая подавляет перенаправление, но не начальное смещение.

TurbulenceInitialDisplacementСвойство
# TurbulenceInitialDisplacement
C#
public Vector2 TurbulenceInitialDisplacement { get; set; }

Диапазон однократного смещения при рождении: X — минимум, Y — максимум. Смещение направлено по полю шума, не является скоростью и может действовать при нулевом влиянии на дальнейшее движение.

TurbulenceInitialDisplacementMaxСвойство
# TurbulenceInitialDisplacementMax
C#
public float TurbulenceInitialDisplacementMax { get; set; }

Верхняя граница однократного смещения при рождении вдоль направления шума. Нулевые Min и Max отключают это смещение, не отключая изменение направления движения.

TurbulenceInitialDisplacementMinСвойство
# TurbulenceInitialDisplacementMin
C#
public float TurbulenceInitialDisplacementMin { get; set; }

Нижняя граница однократного смещения при рождении вдоль направления шума. Используется при включённой турбулентности; не задаёт постоянное движение.

TurbulenceNoiseScaleСвойство
# TurbulenceNoiseScale
C#
public float TurbulenceNoiseScale { get; set; }

Нелинейный регулятор пространственной детализации шума. Не является расстоянием в метрах или прямой пространственной частотой; подбирайте по траектории при неизменных остальных настройках.

TurbulenceNoiseSpeedСвойство
# TurbulenceNoiseSpeed
C#
public Vector3 TurbulenceNoiseSpeed { get; set; }

Скорость перемещения поля шума во времени, не скорость частиц. Для неподвижного поля задайте Vector3.Zero и также обнулите TurbulenceNoiseSpeedRandom.

TurbulenceNoiseSpeedRandomСвойство
# TurbulenceNoiseSpeedRandom
C#
public float TurbulenceNoiseSpeedRandom { get; set; }

Скорость изменения дополнительной координаты процедурного шума во времени. При ненулевом значении поле может меняться даже с TurbulenceNoiseSpeed = Vector3.Zero.

TurbulenceNoiseStrengthСвойство
# TurbulenceNoiseStrength
C#
public float TurbulenceNoiseStrength { get; set; }

Контраст и детализация направлений процедурного шума. Это не прямая сила или скорость частицы; увеличение значения не гарантирует ускорения.

UseRotation3DСвойство
# UseRotation3D
C#
public bool UseRotation3D { get; set; }

Включает использование параметров ParticleProcessMaterial.Rotation3DMin и ParticleProcessMaterial.Rotation3DMax.

UseRotationVelocity3DСвойство
# UseRotationVelocity3D
C#
public bool UseRotationVelocity3D { get; set; }

Включить скорость вращения в 3D-пространстве.

UseScale3DСвойство
# UseScale3D
C#
public bool UseScale3D { get; set; }

Включить использование ParticleProcessMaterial.Scale3DMin и ParticleProcessMaterial.Scale3DMax.

VelocityLimitCurveСвойство
# VelocityLimitCurve
C#
public Texture2D VelocityLimitCurve { get; set; }

CurveTexture, определяющий максимальную скорость частицы за время ее жизни.

VelocityPivotСвойство
# VelocityPivot
C#
public Vector3 VelocityPivot { get; set; }

Точка опоры, используемая для расчета радиальной и орбитальной скорости частиц.

Методы116

GetAlphaCurveTexture2D
# GetAlphaCurve
C#
public Texture2D GetAlphaCurve();
Возвращает Texture2D
GetCollisionBouncefloat
# GetCollisionBounce
C#
public float GetCollisionBounce();
Возвращает float
GetCollisionFrictionfloat
# GetCollisionFriction
C#
public float GetCollisionFriction();
Возвращает float
GetCollisionModeParticleProcessMaterial.CollisionModeEnum
# GetCollisionMode
C#
public ParticleProcessMaterial.CollisionModeEnum GetCollisionMode();

Возвращает CollisionMode. Режим реакции на GPU-коллайдеры: Disabled без реакции, Rigid с ответом материала, HideOnContact с удалением видимых частиц при контакте. Обычный StaticBody не подключается автоматически; нужны коллайдер частиц и подходящие render masks.

Возвращает ParticleProcessMaterial.CollisionModeEnum

Текущее значение CollisionMode; учитывайте описанные единицы и область действия.

GetColorColor
# GetColor
C#
public Color GetColor();

Возвращает Color. Базовый цвет симуляции, умножающий другие источники цвета, включая цвета точек и градиенты. Не заменяет материал поверхности. Стандартной поверхности нужен VertexColorUseAsAlbedo, обычно с белым albedo, для использования цвета частиц.

Возвращает Color

Текущее значение Color; учитывайте формат данных и ограничения свойства.

GetColorInitialRampTexture2D
# GetColorInitialRamp
C#
public Texture2D GetColorInitialRamp();
Возвращает Texture2D
GetColorRampTexture2D
# GetColorRamp
C#
public Texture2D GetColorRamp();
Возвращает Texture2D
GetDirectionVector3
# GetDirection
C#
public Vector3 GetDirection();
Возвращает Vector3
GetEmissionBoxExtentsVector3
# GetEmissionBoxExtents
C#
public Vector3 GetEmissionBoxExtents();
Возвращает Vector3
GetEmissionColorTextureTexture2D
# GetEmissionColorTexture
C#
public Texture2D GetEmissionColorTexture();

Возвращает EmissionColorTexture. Необязательные цвета полезных точек с той же раскладкой, что у EmissionPointTexture. Умножаются на Color и другие источники цвета, а не заменяют их. Для отображения материал меша должен использовать цвет вершин частиц.

Возвращает Texture2D

Текущее значение EmissionColorTexture; учитывайте формат данных и ограничения свойства.

GetEmissionCurveTexture2D
# GetEmissionCurve
C#
public Texture2D GetEmissionCurve();
Возвращает Texture2D
GetEmissionNormalTextureTexture2D
# GetEmissionNormalTexture
C#
public Texture2D GetEmissionNormalTexture();

Возвращает EmissionNormalTexture. Соответствующие XYZ-нормали для DirectedPoints. Используйте согласованную с Point Texture раскладку и ненулевые, обычно единичные направления. Это прямые знаковые векторы, не кодированная карта нормалей поверхности. Ориентирует базис; пример с Direction +Z следует нормали.

Возвращает Texture2D

Текущее значение EmissionNormalTexture; учитывайте формат данных и ограничения свойства.

GetEmissionPointCountint
# GetEmissionPointCount
C#
public int GetEmissionPointCount();

Возвращает EmissionPointCount. Число полезных образцов текстуры точек для Points/DirectedPoints. Используйте положительное значение в пределах реальных данных, исключая padding. Не равно Amount источника и не генерирует новые точки при увеличении.

Возвращает int

Текущее значение EmissionPointCount; учитывайте формат данных и ограничения свойства.

GetEmissionPointTextureTexture2D
# GetEmissionPointTexture
C#
public Texture2D GetEmissionPointTexture();

Возвращает EmissionPointTexture. XYZ-позиции рождения по texel для Points/DirectedPoints, в локальных координатах источника. Float-данные сохраняют отрицательные значения; не применяйте цветовое sRGB-преобразование или lossy-обработку. Точки читаются по строкам, число полезных задаёт EmissionPointCount.

Возвращает Texture2D

Текущее значение EmissionPointTexture; учитывайте формат данных и ограничения свойства.

GetEmissionRingAxisVector3
# GetEmissionRingAxis
C#
public Vector3 GetEmissionRingAxis();
Возвращает Vector3
GetEmissionRingConeAnglefloat
# GetEmissionRingConeAngle
C#
public float GetEmissionRingConeAngle();
Возвращает float
GetEmissionRingHeightfloat
# GetEmissionRingHeight
C#
public float GetEmissionRingHeight();
Возвращает float
GetEmissionRingInnerRadiusfloat
# GetEmissionRingInnerRadius
C#
public float GetEmissionRingInnerRadius();
Возвращает float
GetEmissionRingRadiusfloat
# GetEmissionRingRadius
C#
public float GetEmissionRingRadius();
Возвращает float
GetEmissionShapeParticleProcessMaterial.EmissionShapeEnum
# GetEmissionShape
C#
public ParticleProcessMaterial.EmissionShapeEnum GetEmissionShape();

Возвращает EmissionShape. Распределение начальных позиций. Points выбирает позицию из данных, DirectedPoints дополнительно ориентирует локальный базис по нормали. Не является draw mesh или коллайдером. Для выбора из текстур нужны полезные данные и положительный EmissionPointCount.

Возвращает ParticleProcessMaterial.EmissionShapeEnum

Текущее значение EmissionShape; учитывайте формат данных и ограничения свойства.

GetEmissionShapeOffsetVector3
# GetEmissionShapeOffset
C#
public Vector3 GetEmissionShapeOffset();

Возвращает EmissionShapeOffset. Локальное смещение позиций рождения после EmissionShapeScale: position × scale + offset. Не перемещает Entity источника и не является командой перенести все живые частицы.

Возвращает Vector3

Текущее значение EmissionShapeOffset; учитывайте формат данных и ограничения свойства.

GetEmissionShapeScaleVector3
# GetEmissionShapeScale
C#
public Vector3 GetEmissionShapeScale();

Возвращает EmissionShapeScale. Покомпонентный масштаб локальных позиций рождения перед EmissionShapeOffset. Меняет раскладку, не размер рисуемой частицы и не автоматически VisibilityAabb. Для размера геометрии используйте параметры Scale.

Возвращает Vector3

Текущее значение EmissionShapeScale; учитывайте формат данных и ограничения свойства.

GetEmissionSphereRadiusfloat
# GetEmissionSphereRadius
C#
public float GetEmissionSphereRadius();
Возвращает float
GetFlatnessfloat
# GetFlatness
C#
public float GetFlatness();
Возвращает float
GetGravityVector3
# GetGravity
C#
public Vector3 GetGravity();
Возвращает Vector3
GetInheritVelocityRatiodouble
# GetInheritVelocityRatio
C#
public double GetInheritVelocityRatio();
Возвращает double
GetLifetimeRandomnessdouble
# GetLifetimeRandomness
C#
public double GetLifetimeRandomness();
Возвращает double
GetParamVector2
# GetParam
C#
public Vector2 GetParam(ParticleProcessMaterial.Parameter param);

Возвращает минимальное и максимальное значения указанного param в виде вектора. Компонент x возвращаемого вектора соответствует минимуму, а компонент y соответствует максимуму.

Параметры
ИмяТипПо умолчанию
paramParticleProcessMaterial.Parameter—
Возвращает Vector2
GetParamMaxfloat
# GetParamMax
C#
public float GetParamMax(ParticleProcessMaterial.Parameter param);

Возвращает максимальный диапазон значений для заданного параметра.

Параметры
ИмяТипПо умолчанию
paramParticleProcessMaterial.Parameter—
Возвращает float
GetParamMinfloat
# GetParamMin
C#
public float GetParamMin(ParticleProcessMaterial.Parameter param);

Возвращает минимальный диапазон значений для заданного параметра.

Параметры
ИмяТипПо умолчанию
paramParticleProcessMaterial.Parameter—
Возвращает float
GetParamTextureTexture2D
# GetParamTexture
C#
public Texture2D GetParamTexture(ParticleProcessMaterial.Parameter param);

Возвращает Texture2D, используемую указанным параметром.

Параметры
ИмяТипПо умолчанию
paramParticleProcessMaterial.Parameter—
Возвращает Texture2D
GetParticleFlagbool
# GetParticleFlag
C#
public bool GetParticleFlag(ParticleProcessMaterial.ParticleFlags particleFlag);

Возвращает true, если указанный флаг частицы включен.

Параметры
ИмяТипПо умолчанию
particleFlagParticleProcessMaterial.ParticleFlags—
Возвращает bool
GetRotation3DMaxVector3
# GetRotation3DMax
C#
public Vector3 GetRotation3DMax();
Возвращает Vector3
GetRotation3DMinVector3
# GetRotation3DMin
C#
public Vector3 GetRotation3DMin();
Возвращает Vector3
GetRotationVelocity3DCurveTexture2D
# GetRotationVelocity3DCurve
C#
public Texture2D GetRotationVelocity3DCurve();
Возвращает Texture2D
GetRotationVelocity3DMaxVector3
# GetRotationVelocity3DMax
C#
public Vector3 GetRotationVelocity3DMax();
Возвращает Vector3
GetRotationVelocity3DMinVector3
# GetRotationVelocity3DMin
C#
public Vector3 GetRotationVelocity3DMin();
Возвращает Vector3
GetScale3DMaxVector3
# GetScale3DMax
C#
public Vector3 GetScale3DMax();
Возвращает Vector3
GetScale3DMinVector3
# GetScale3DMin
C#
public Vector3 GetScale3DMin();
Возвращает Vector3
GetSpreadfloat
# GetSpread
C#
public float GetSpread();
Возвращает float
GetSubEmitterAmountAtCollisionint
# GetSubEmitterAmountAtCollision
C#
public int GetSubEmitterAmountAtCollision();

Возвращает SubEmitterAmountAtCollision. Запрошенные рождения цели для подходящего контакта основной частицы в AtCollision. Без рабочего CollisionMode/коллайдера GPU событие не обеспечивается. Не путайте с сигналами игровой физики.

Возвращает int

Текущее значение SubEmitterAmountAtCollision; учитывайте единицы и различие настройки/эффективного результата.

GetSubEmitterAmountAtEndint
# GetSubEmitterAmountAtEnd
C#
public int GetSubEmitterAmountAtEnd();

Возвращает SubEmitterAmountAtEnd. Запрошенные рождения цели при конце жизни каждой основной частицы в AtEnd. Наличие видимого второго этапа не означает новую Entity; вместимость цели остаётся отдельной.

Возвращает int

Текущее значение SubEmitterAmountAtEnd; учитывайте единицы и различие настройки/эффективного результата.

GetSubEmitterAmountAtStartint
# GetSubEmitterAmountAtStart
C#
public int GetSubEmitterAmountAtStart();

Возвращает SubEmitterAmountAtStart. Запрошенные рождения цели на событие рождения основной частицы в AtStart. Не глобальное число для всей системы; Amount цели и другие ограничения продолжают действовать.

Возвращает int

Текущее значение SubEmitterAmountAtStart; учитывайте единицы и различие настройки/эффективного результата.

GetSubEmitterFrequencydouble
# GetSubEmitterFrequency
C#
public double GetSubEmitterFrequency();

Возвращает SubEmitterFrequency. Частота Constant в герцах для активной основной частицы. Задавайте конечное положительное число: setter передаёт шейдеру обратный интервал. Шаг симуляции ограничивает реализацию; это не точная гарантия произвольной частоты независимо от FPS.

Возвращает double

Текущее значение SubEmitterFrequency; учитывайте единицы и различие настройки/эффективного результата.

GetSubEmitterKeepVelocitybool
# GetSubEmitterKeepVelocity
C#
public bool GetSubEmitterKeepVelocity();

Возвращает SubEmitterKeepVelocity. Передаёт скорость основной частицы в запрос рождения цели. В текущем шейдерном пути переданная скорость может заменить начальную инициализацию скорости цели; не считайте это простым сложением всех её настроек.

Возвращает bool

Текущее значение SubEmitterKeepVelocity; учитывайте единицы и различие настройки/эффективного результата.

GetSubEmitterModeParticleProcessMaterial.SubEmitterModeEnum
# GetSubEmitterMode
C#
public ParticleProcessMaterial.SubEmitterModeEnum GetSubEmitterMode();

Возвращает SubEmitterMode. Событие передачи рождения в назначенную GpuParticles3D.SubEmitter: Disabled, Constant, AtStart, AtEnd или AtCollision. Одного режима без действующей связи недостаточно. AtCollision требует столкновений GPU; Compatibility не поддерживает активные режимы в текущем коде.

Возвращает ParticleProcessMaterial.SubEmitterModeEnum

Текущее значение SubEmitterMode; учитывайте единицы и различие настройки/эффективного результата.

GetTurbulenceEnabledbool
# GetTurbulenceEnabled
C#
public bool GetTurbulenceEnabled();

Возвращает сохранённую настройку. Включает процедурное поле турбулентности для изменения направления движения GPU-частиц. Само по себе не задаёт начальную скорость; начальное смещение настраивается отдельно.

Возвращает bool
GetTurbulenceNoiseScalefloat
# GetTurbulenceNoiseScale
C#
public float GetTurbulenceNoiseScale();

Возвращает сохранённую настройку. Нелинейный регулятор пространственной детализации шума. Не является расстоянием в метрах или прямой пространственной частотой; подбирайте по траектории при неизменных остальных настройках.

Возвращает float
GetTurbulenceNoiseSpeedVector3
# GetTurbulenceNoiseSpeed
C#
public Vector3 GetTurbulenceNoiseSpeed();

Возвращает сохранённую настройку. Скорость перемещения поля шума во времени, не скорость частиц. Для неподвижного поля задайте Vector3.Zero и также обнулите TurbulenceNoiseSpeedRandom.

Возвращает Vector3
GetTurbulenceNoiseSpeedRandomfloat
# GetTurbulenceNoiseSpeedRandom
C#
public float GetTurbulenceNoiseSpeedRandom();

Возвращает сохранённую настройку. Скорость изменения дополнительной координаты процедурного шума во времени. При ненулевом значении поле может меняться даже с TurbulenceNoiseSpeed = Vector3.Zero.

Возвращает float
GetTurbulenceNoiseStrengthfloat
# GetTurbulenceNoiseStrength
C#
public float GetTurbulenceNoiseStrength();

Возвращает сохранённую настройку. Контраст и детализация направлений процедурного шума. Это не прямая сила или скорость частицы; увеличение значения не гарантирует ускорения.

Возвращает float
GetVelocityLimitCurveTexture2D
# GetVelocityLimitCurve
C#
public Texture2D GetVelocityLimitCurve();
Возвращает Texture2D
GetVelocityPivotVector3
# GetVelocityPivot
C#
public Vector3 GetVelocityPivot();
Возвращает Vector3
IsAttractorInteractionEnabledbool
# IsAttractorInteractionEnabled
C#
public bool IsAttractorInteractionEnabled();

Возвращает AttractorInteractionEnabled. Разрешает материалу использовать силу GPU-притягивателей. Одного флага недостаточно: нужны притягиватель в том же World3D, область и подходящие render masks. Не подключает гравитацию Area3D автоматически.

Возвращает bool

Текущее значение AttractorInteractionEnabled; учитывайте описанные единицы и область действия.

IsCollisionUsingScalebool
# IsCollisionUsingScale
C#
public bool IsCollisionUsingScale();
Возвращает bool
IsUsingRotation3Dbool
# IsUsingRotation3D
C#
public bool IsUsingRotation3D();
Возвращает bool
IsUsingRotationVelocity3Dbool
# IsUsingRotationVelocity3D
C#
public bool IsUsingRotationVelocity3D();
Возвращает bool
IsUsingScale3Dbool
# IsUsingScale3D
C#
public bool IsUsingScale3D();
Возвращает bool
SetAlphaCurvevoid
# SetAlphaCurve
C#
public void SetAlphaCurve(Texture2D curve);
Параметры
ИмяТипПо умолчанию
curveTexture2D—
SetAttractorInteractionEnabledvoid
# SetAttractorInteractionEnabled
C#
public void SetAttractorInteractionEnabled(bool enabled);

Задаёт AttractorInteractionEnabled. Разрешает материалу использовать силу GPU-притягивателей. Одного флага недостаточно: нужны притягиватель в том же World3D, область и подходящие render masks. Не подключает гравитацию Area3D автоматически.

Параметры
ИмяТипПо умолчанию
enabledbool—
enabled

Разрешает материалу использовать силу GPU-притягивателей. Одного флага недостаточно: нужны притягиватель в том же World3D, область и подходящие render masks. Не подключает гравитацию Area3D автоматически.

SetCollisionBouncevoid
# SetCollisionBounce
C#
public void SetCollisionBounce(float bounce);
Параметры
ИмяТипПо умолчанию
bouncefloat—
SetCollisionFrictionvoid
# SetCollisionFriction
C#
public void SetCollisionFriction(float friction);
Параметры
ИмяТипПо умолчанию
frictionfloat—
SetCollisionModevoid
# SetCollisionMode
C#
public void SetCollisionMode(ParticleProcessMaterial.CollisionModeEnum mode);

Задаёт CollisionMode. Режим реакции на GPU-коллайдеры: Disabled без реакции, Rigid с ответом материала, HideOnContact с удалением видимых частиц при контакте. Обычный StaticBody не подключается автоматически; нужны коллайдер частиц и подходящие render masks.

Параметры
ИмяТипПо умолчанию
modeParticleProcessMaterial.CollisionModeEnum—
mode

Режим реакции на GPU-коллайдеры: Disabled без реакции, Rigid с ответом материала, HideOnContact с удалением видимых частиц при контакте. Обычный StaticBody не подключается автоматически; нужны коллайдер частиц и подходящие render masks.

SetCollisionUseScalevoid
# SetCollisionUseScale
C#
public void SetCollisionUseScale(bool radius);
Параметры
ИмяТипПо умолчанию
radiusbool—
SetColorvoid
# SetColor
C#
public void SetColor(Color color);

Задаёт Color. Базовый цвет симуляции, умножающий другие источники цвета, включая цвета точек и градиенты. Не заменяет материал поверхности. Стандартной поверхности нужен VertexColorUseAsAlbedo, обычно с белым albedo, для использования цвета частиц.

Параметры
ИмяТипПо умолчанию
colorColor—
color

Базовый цвет симуляции, умножающий другие источники цвета, включая цвета точек и градиенты. Не заменяет материал поверхности. Стандартной поверхности нужен VertexColorUseAsAlbedo, обычно с белым albedo, для использования цвета частиц.

SetColorInitialRampvoid
# SetColorInitialRamp
C#
public void SetColorInitialRamp(Texture2D ramp);
Параметры
ИмяТипПо умолчанию
rampTexture2D—
SetColorRampvoid
# SetColorRamp
C#
public void SetColorRamp(Texture2D ramp);
Параметры
ИмяТипПо умолчанию
rampTexture2D—
SetDirectionvoid
# SetDirection
C#
public void SetDirection(Vector3 degrees);
Параметры
ИмяТипПо умолчанию
degreesVector3—
SetEmissionBoxExtentsvoid
# SetEmissionBoxExtents
C#
public void SetEmissionBoxExtents(Vector3 extents);
Параметры
ИмяТипПо умолчанию
extentsVector3—
SetEmissionColorTexturevoid
# SetEmissionColorTexture
C#
public void SetEmissionColorTexture(Texture2D texture);

Задаёт EmissionColorTexture. Необязательные цвета полезных точек с той же раскладкой, что у EmissionPointTexture. Умножаются на Color и другие источники цвета, а не заменяют их. Для отображения материал меша должен использовать цвет вершин частиц.

Параметры
ИмяТипПо умолчанию
textureTexture2D—
texture

Необязательные цвета полезных точек с той же раскладкой, что у EmissionPointTexture. Умножаются на Color и другие источники цвета, а не заменяют их. Для отображения материал меша должен использовать цвет вершин частиц.

SetEmissionCurvevoid
# SetEmissionCurve
C#
public void SetEmissionCurve(Texture2D curve);
Параметры
ИмяТипПо умолчанию
curveTexture2D—
SetEmissionNormalTexturevoid
# SetEmissionNormalTexture
C#
public void SetEmissionNormalTexture(Texture2D texture);

Задаёт EmissionNormalTexture. Соответствующие XYZ-нормали для DirectedPoints. Используйте согласованную с Point Texture раскладку и ненулевые, обычно единичные направления. Это прямые знаковые векторы, не кодированная карта нормалей поверхности. Ориентирует базис; пример с Direction +Z следует нормали.

Параметры
ИмяТипПо умолчанию
textureTexture2D—
texture

Соответствующие XYZ-нормали для DirectedPoints. Используйте согласованную с Point Texture раскладку и ненулевые, обычно единичные направления. Это прямые знаковые векторы, не кодированная карта нормалей поверхности. Ориентирует базис; пример с Direction +Z следует нормали.

SetEmissionPointCountvoid
# SetEmissionPointCount
C#
public void SetEmissionPointCount(int pointCount);

Задаёт EmissionPointCount. Число полезных образцов текстуры точек для Points/DirectedPoints. Используйте положительное значение в пределах реальных данных, исключая padding. Не равно Amount источника и не генерирует новые точки при увеличении.

Параметры
ИмяТипПо умолчанию
pointCountint—
pointCount

Число полезных образцов текстуры точек для Points/DirectedPoints. Используйте положительное значение в пределах реальных данных, исключая padding. Не равно Amount источника и не генерирует новые точки при увеличении.

SetEmissionPointTexturevoid
# SetEmissionPointTexture
C#
public void SetEmissionPointTexture(Texture2D texture);

Задаёт EmissionPointTexture. XYZ-позиции рождения по texel для Points/DirectedPoints, в локальных координатах источника. Float-данные сохраняют отрицательные значения; не применяйте цветовое sRGB-преобразование или lossy-обработку. Точки читаются по строкам, число полезных задаёт EmissionPointCount.

Параметры
ИмяТипПо умолчанию
textureTexture2D—
texture

XYZ-позиции рождения по texel для Points/DirectedPoints, в локальных координатах источника. Float-данные сохраняют отрицательные значения; не применяйте цветовое sRGB-преобразование или lossy-обработку. Точки читаются по строкам, число полезных задаёт EmissionPointCount.

SetEmissionRingAxisvoid
# SetEmissionRingAxis
C#
public void SetEmissionRingAxis(Vector3 axis);
Параметры
ИмяТипПо умолчанию
axisVector3—
SetEmissionRingConeAnglevoid
# SetEmissionRingConeAngle
C#
public void SetEmissionRingConeAngle(float coneAngle);
Параметры
ИмяТипПо умолчанию
coneAnglefloat—
SetEmissionRingHeightvoid
# SetEmissionRingHeight
C#
public void SetEmissionRingHeight(float height);
Параметры
ИмяТипПо умолчанию
heightfloat—
SetEmissionRingInnerRadiusvoid
# SetEmissionRingInnerRadius
C#
public void SetEmissionRingInnerRadius(float innerRadius);
Параметры
ИмяТипПо умолчанию
innerRadiusfloat—
SetEmissionRingRadiusvoid
# SetEmissionRingRadius
C#
public void SetEmissionRingRadius(float radius);
Параметры
ИмяТипПо умолчанию
radiusfloat—
SetEmissionShapevoid
# SetEmissionShape
C#
public void SetEmissionShape(ParticleProcessMaterial.EmissionShapeEnum shape);

Задаёт EmissionShape. Распределение начальных позиций. Points выбирает позицию из данных, DirectedPoints дополнительно ориентирует локальный базис по нормали. Не является draw mesh или коллайдером. Для выбора из текстур нужны полезные данные и положительный EmissionPointCount.

Параметры
ИмяТипПо умолчанию
shapeParticleProcessMaterial.EmissionShapeEnum—
shape

Распределение начальных позиций. Points выбирает позицию из данных, DirectedPoints дополнительно ориентирует локальный базис по нормали. Не является draw mesh или коллайдером. Для выбора из текстур нужны полезные данные и положительный EmissionPointCount.

SetEmissionShapeOffsetvoid
# SetEmissionShapeOffset
C#
public void SetEmissionShapeOffset(Vector3 emissionShapeOffset);

Задаёт EmissionShapeOffset. Локальное смещение позиций рождения после EmissionShapeScale: position × scale + offset. Не перемещает Entity источника и не является командой перенести все живые частицы.

Параметры
ИмяТипПо умолчанию
emissionShapeOffsetVector3—
emissionShapeOffset

Локальное смещение позиций рождения после EmissionShapeScale: position × scale + offset. Не перемещает Entity источника и не является командой перенести все живые частицы.

SetEmissionShapeScalevoid
# SetEmissionShapeScale
C#
public void SetEmissionShapeScale(Vector3 emissionShapeScale);

Задаёт EmissionShapeScale. Покомпонентный масштаб локальных позиций рождения перед EmissionShapeOffset. Меняет раскладку, не размер рисуемой частицы и не автоматически VisibilityAabb. Для размера геометрии используйте параметры Scale.

Параметры
ИмяТипПо умолчанию
emissionShapeScaleVector3—
emissionShapeScale

Покомпонентный масштаб локальных позиций рождения перед EmissionShapeOffset. Меняет раскладку, не размер рисуемой частицы и не автоматически VisibilityAabb. Для размера геометрии используйте параметры Scale.

SetEmissionSphereRadiusvoid
# SetEmissionSphereRadius
C#
public void SetEmissionSphereRadius(float radius);
Параметры
ИмяТипПо умолчанию
radiusfloat—
SetFlatnessvoid
# SetFlatness
C#
public void SetFlatness(float amount);
Параметры
ИмяТипПо умолчанию
amountfloat—
SetGravityvoid
# SetGravity
C#
public void SetGravity(Vector3 accelVec);
Параметры
ИмяТипПо умолчанию
accelVecVector3—
SetInheritVelocityRatiovoid
# SetInheritVelocityRatio
C#
public void SetInheritVelocityRatio(double ratio);
Параметры
ИмяТипПо умолчанию
ratiodouble—
SetLifetimeRandomnessvoid
# SetLifetimeRandomness
C#
public void SetLifetimeRandomness(double randomness);
Параметры
ИмяТипПо умолчанию
randomnessdouble—
SetParamvoid
# SetParam
C#
public void SetParam(ParticleProcessMaterial.Parameter param, Vector2 value);

Устанавливает минимальное и максимальное значения указанного param. Компонент x вектора аргумента соответствует минимуму, а компонент y соответствует максимуму.

Параметры
ИмяТипПо умолчанию
paramParticleProcessMaterial.Parameter—
valueVector2—
SetParamMaxvoid
# SetParamMax
C#
public void SetParamMax(ParticleProcessMaterial.Parameter param, float value);

Устанавливает максимальный диапазон значений для данного параметра.

Параметры
ИмяТипПо умолчанию
paramParticleProcessMaterial.Parameter—
valuefloat—
SetParamMinvoid
# SetParamMin
C#
public void SetParamMin(ParticleProcessMaterial.Parameter param, float value);

Устанавливает минимальный диапазон значений для данного параметра.

Параметры
ИмяТипПо умолчанию
paramParticleProcessMaterial.Parameter—
valuefloat—
SetParamTexturevoid
# SetParamTexture
C#
public void SetParamTexture(ParticleProcessMaterial.Parameter param, Texture2D texture);

Устанавливает Texture2D для указанного ParticleProcessMaterial.Parameter.

Параметры
ИмяТипПо умолчанию
paramParticleProcessMaterial.Parameter—
textureTexture2D—
SetParticleFlagvoid
# SetParticleFlag
C#
public void SetParticleFlag(ParticleProcessMaterial.ParticleFlags particleFlag, bool enable);

Устанавливает particle_flag в адрес enable.

Параметры
ИмяТипПо умолчанию
particleFlagParticleProcessMaterial.ParticleFlags—
enablebool—
SetRotation3DMaxvoid
# SetRotation3DMax
C#
public void SetRotation3DMax(Vector3 rotation3DMax);
Параметры
ИмяТипПо умолчанию
rotation3DMaxVector3—
SetRotation3DMinvoid
# SetRotation3DMin
C#
public void SetRotation3DMin(Vector3 rotation3DMin);
Параметры
ИмяТипПо умолчанию
rotation3DMinVector3—
SetRotationVelocity3DCurvevoid
# SetRotationVelocity3DCurve
C#
public void SetRotationVelocity3DCurve(Texture2D rotationVelocity3DCurve);
Параметры
ИмяТипПо умолчанию
rotationVelocity3DCurveTexture2D—
SetRotationVelocity3DMaxvoid
# SetRotationVelocity3DMax
C#
public void SetRotationVelocity3DMax(Vector3 rotationVelocity3DMax);
Параметры
ИмяТипПо умолчанию
rotationVelocity3DMaxVector3—
SetRotationVelocity3DMinvoid
# SetRotationVelocity3DMin
C#
public void SetRotationVelocity3DMin(Vector3 rotationVelocity3DMin);
Параметры
ИмяТипПо умолчанию
rotationVelocity3DMinVector3—
SetScale3DMaxvoid
# SetScale3DMax
C#
public void SetScale3DMax(Vector3 scale3DMax);
Параметры
ИмяТипПо умолчанию
scale3DMaxVector3—
SetScale3DMinvoid
# SetScale3DMin
C#
public void SetScale3DMin(Vector3 scale3DMin);
Параметры
ИмяТипПо умолчанию
scale3DMinVector3—
SetSpreadvoid
# SetSpread
C#
public void SetSpread(float degrees);
Параметры
ИмяТипПо умолчанию
degreesfloat—
SetSubEmitterAmountAtCollisionvoid
# SetSubEmitterAmountAtCollision
C#
public void SetSubEmitterAmountAtCollision(int amount);

Задаёт SubEmitterAmountAtCollision. Запрошенные рождения цели для подходящего контакта основной частицы в AtCollision. Без рабочего CollisionMode/коллайдера GPU событие не обеспечивается. Не путайте с сигналами игровой физики.

Параметры
ИмяТипПо умолчанию
amountint—
amount

Запрошенные рождения цели для подходящего контакта основной частицы в AtCollision. Без рабочего CollisionMode/коллайдера GPU событие не обеспечивается. Не путайте с сигналами игровой физики.

SetSubEmitterAmountAtEndvoid
# SetSubEmitterAmountAtEnd
C#
public void SetSubEmitterAmountAtEnd(int amount);

Задаёт SubEmitterAmountAtEnd. Запрошенные рождения цели при конце жизни каждой основной частицы в AtEnd. Наличие видимого второго этапа не означает новую Entity; вместимость цели остаётся отдельной.

Параметры
ИмяТипПо умолчанию
amountint—
amount

Запрошенные рождения цели при конце жизни каждой основной частицы в AtEnd. Наличие видимого второго этапа не означает новую Entity; вместимость цели остаётся отдельной.

SetSubEmitterAmountAtStartvoid
# SetSubEmitterAmountAtStart
C#
public void SetSubEmitterAmountAtStart(int amount);

Задаёт SubEmitterAmountAtStart. Запрошенные рождения цели на событие рождения основной частицы в AtStart. Не глобальное число для всей системы; Amount цели и другие ограничения продолжают действовать.

Параметры
ИмяТипПо умолчанию
amountint—
amount

Запрошенные рождения цели на событие рождения основной частицы в AtStart. Не глобальное число для всей системы; Amount цели и другие ограничения продолжают действовать.

SetSubEmitterFrequencyvoid
# SetSubEmitterFrequency
C#
public void SetSubEmitterFrequency(double hz);

Задаёт SubEmitterFrequency. Частота Constant в герцах для активной основной частицы. Задавайте конечное положительное число: setter передаёт шейдеру обратный интервал. Шаг симуляции ограничивает реализацию; это не точная гарантия произвольной частоты независимо от FPS.

Параметры
ИмяТипПо умолчанию
hzdouble—
hz

Частота Constant в герцах для активной основной частицы. Задавайте конечное положительное число: setter передаёт шейдеру обратный интервал. Шаг симуляции ограничивает реализацию; это не точная гарантия произвольной частоты независимо от FPS.

SetSubEmitterKeepVelocityvoid
# SetSubEmitterKeepVelocity
C#
public void SetSubEmitterKeepVelocity(bool enable);

Задаёт SubEmitterKeepVelocity. Передаёт скорость основной частицы в запрос рождения цели. В текущем шейдерном пути переданная скорость может заменить начальную инициализацию скорости цели; не считайте это простым сложением всех её настроек.

Параметры
ИмяТипПо умолчанию
enablebool—
enable

Передаёт скорость основной частицы в запрос рождения цели. В текущем шейдерном пути переданная скорость может заменить начальную инициализацию скорости цели; не считайте это простым сложением всех её настроек.

SetSubEmitterModevoid
# SetSubEmitterMode
C#
public void SetSubEmitterMode(ParticleProcessMaterial.SubEmitterModeEnum mode);

Задаёт SubEmitterMode. Событие передачи рождения в назначенную GpuParticles3D.SubEmitter: Disabled, Constant, AtStart, AtEnd или AtCollision. Одного режима без действующей связи недостаточно. AtCollision требует столкновений GPU; Compatibility не поддерживает активные режимы в текущем коде.

Параметры
ИмяТипПо умолчанию
modeParticleProcessMaterial.SubEmitterModeEnum—
mode

Событие передачи рождения в назначенную GpuParticles3D.SubEmitter: Disabled, Constant, AtStart, AtEnd или AtCollision. Одного режима без действующей связи недостаточно. AtCollision требует столкновений GPU; Compatibility не поддерживает активные режимы в текущем коде.

SetTurbulenceEnabledvoid
# SetTurbulenceEnabled
C#
public void SetTurbulenceEnabled(bool turbulenceEnabled);

Устанавливает настройку материала. Включает процедурное поле турбулентности для изменения направления движения GPU-частиц. Само по себе не задаёт начальную скорость; начальное смещение настраивается отдельно.

Параметры
ИмяТипПо умолчанию
turbulenceEnabledbool—
turbulenceEnabled

Включает процедурное поле турбулентности для изменения направления движения GPU-частиц. Само по себе не задаёт начальную скорость; начальное смещение настраивается отдельно.

SetTurbulenceNoiseScalevoid
# SetTurbulenceNoiseScale
C#
public void SetTurbulenceNoiseScale(float turbulenceNoiseScale);

Устанавливает настройку материала. Нелинейный регулятор пространственной детализации шума. Не является расстоянием в метрах или прямой пространственной частотой; подбирайте по траектории при неизменных остальных настройках.

Параметры
ИмяТипПо умолчанию
turbulenceNoiseScalefloat—
turbulenceNoiseScale

Нелинейный регулятор пространственной детализации шума. Не является расстоянием в метрах или прямой пространственной частотой; подбирайте по траектории при неизменных остальных настройках.

SetTurbulenceNoiseSpeedvoid
# SetTurbulenceNoiseSpeed
C#
public void SetTurbulenceNoiseSpeed(Vector3 turbulenceNoiseSpeed);

Устанавливает настройку материала. Скорость перемещения поля шума во времени, не скорость частиц. Для неподвижного поля задайте Vector3.Zero и также обнулите TurbulenceNoiseSpeedRandom.

Параметры
ИмяТипПо умолчанию
turbulenceNoiseSpeedVector3—
turbulenceNoiseSpeed

Скорость перемещения поля шума во времени, не скорость частиц. Для неподвижного поля задайте Vector3.Zero и также обнулите TurbulenceNoiseSpeedRandom.

SetTurbulenceNoiseSpeedRandomvoid
# SetTurbulenceNoiseSpeedRandom
C#
public void SetTurbulenceNoiseSpeedRandom(float turbulenceNoiseSpeedRandom);

Устанавливает настройку материала. Скорость изменения дополнительной координаты процедурного шума во времени. При ненулевом значении поле может меняться даже с TurbulenceNoiseSpeed = Vector3.Zero.

Параметры
ИмяТипПо умолчанию
turbulenceNoiseSpeedRandomfloat—
turbulenceNoiseSpeedRandom

Скорость изменения дополнительной координаты процедурного шума во времени. При ненулевом значении поле может меняться даже с TurbulenceNoiseSpeed = Vector3.Zero.

SetTurbulenceNoiseStrengthvoid
# SetTurbulenceNoiseStrength
C#
public void SetTurbulenceNoiseStrength(float turbulenceNoiseStrength);

Устанавливает настройку материала. Контраст и детализация направлений процедурного шума. Это не прямая сила или скорость частицы; увеличение значения не гарантирует ускорения.

Параметры
ИмяТипПо умолчанию
turbulenceNoiseStrengthfloat—
turbulenceNoiseStrength

Контраст и детализация направлений процедурного шума. Это не прямая сила или скорость частицы; увеличение значения не гарантирует ускорения.

SetUseRotation3Dvoid
# SetUseRotation3D
C#
public void SetUseRotation3D(bool usingRotation3D);
Параметры
ИмяТипПо умолчанию
usingRotation3Dbool—
SetUseScale3Dvoid
# SetUseScale3D
C#
public void SetUseScale3D(bool usingScale3D);
Параметры
ИмяТипПо умолчанию
usingScale3Dbool—
SetUsingRotationVelocity3Dvoid
# SetUsingRotationVelocity3D
C#
public void SetUsingRotationVelocity3D(bool useRotationVelocity3D);
Параметры
ИмяТипПо умолчанию
useRotationVelocity3Dbool—
SetVelocityLimitCurvevoid
# SetVelocityLimitCurve
C#
public void SetVelocityLimitCurve(Texture2D curve);
Параметры
ИмяТипПо умолчанию
curveTexture2D—
SetVelocityPivotvoid
# SetVelocityPivot
C#
public void SetVelocityPivot(Vector3 pivot);
Параметры
ИмяТипПо умолчанию
pivotVector3—

Сигналы и события1

EmissionShapeChangedСобытие
# EmissionShapeChanged
C#
public event Action EmissionShapeChanged;

Выпускается, когда форма излучения этого материала каким-либо образом изменяется. Это включает изменения ParticleProcessMaterial.EmissionShape, ParticleProcessMaterial.EmissionShapeScale или ParticleProcessMaterial.EmissionSphereRadius, а также любые другие свойства, которые влияют на смещение, размер, масштаб или ориентацию формы излучения. Примечание: Этот сигнал выдается только внутри редактора по соображениям производительности.

ParticleProcessMaterial.CollisionModeEnum

ЗначениеОписание
Disabled = 0

Никаких столкновений для частиц. Частицы будут проходить через узлы GpuParticlesCollision3D.

HideOnContact = 2

Скрыть частицы мгновенно при столкновении с узлом GpuParticlesCollision3D. Это можно объединить с субэмиттером, который использует режим столкновения ParticleProcessMaterial.CollisionModeEnum.Rigid для «замены» родительской частицы субэмиттером при столкновении.

Max = 3

Представляет размер перечисления ParticleProcessMaterial.CollisionModeEnum.

Rigid = 1

Столкновение в стиле RigidBody3D для частиц с использованием узлов GpuParticlesCollision3D.

ParticleProcessMaterial.EmissionShapeEnum

ЗначениеОписание
Box = 3

Частицы будут испускаться в объеме коробки.

DirectedPoints = 5

Частицы будут испускаться в позиции, определяемой путем выборки случайной точки на ParticleProcessMaterial.EmissionPointTexture. Скорость и вращение частиц будут установлены на основе ParticleProcessMaterial.EmissionNormalTexture. Цвет частиц будет модулироваться ParticleProcessMaterial.EmissionColorTexture.

Max = 7

Представляет размер перечисления ParticleProcessMaterial.EmissionShapeEnum.

Point = 0

Все частицы будут испускаться из одной точки.

Points = 4

Частицы будут испускаться в позиции, определяемой путем выборки случайной точки на ParticleProcessMaterial.EmissionPointTexture. Цвет частиц будет модулироваться ParticleProcessMaterial.EmissionColorTexture.

Ring = 6

Частицы будут выбрасываться в кольцо или цилиндр.

Sphere = 1

Частицы будут испускаться в объеме сферы.

SphereSurface = 2

Частицы будут испускаться на поверхность сферы.

ParticleProcessMaterial.Parameter

ЗначениеОписание
Angle = 7

Используйте с ParticleProcessMaterial.SetParamMin, ParticleProcessMaterial.SetParamMax и ParticleProcessMaterial.SetParamTexture для установки свойств угла.

AngularVelocity = 1

Используйте с ParticleProcessMaterial.SetParamMin, ParticleProcessMaterial.SetParamMax и ParticleProcessMaterial.SetParamTexture для установки свойств угловой скорости.

AnimOffset = 11

Используйте с ParticleProcessMaterial.SetParamMin, ParticleProcessMaterial.SetParamMax и ParticleProcessMaterial.SetParamTexture для установки свойств смещения анимации.

AnimSpeed = 10

Используйте с ParticleProcessMaterial.SetParamMin, ParticleProcessMaterial.SetParamMax и ParticleProcessMaterial.SetParamTexture для установки свойств скорости анимации.

Damping = 6

Используйте с ParticleProcessMaterial.SetParamMin, ParticleProcessMaterial.SetParamMax и ParticleProcessMaterial.SetParamTexture для установки свойств затухания.

DirectionalVelocity = 16

Используйте с ParticleProcessMaterial.SetParamMin, ParticleProcessMaterial.SetParamMax и ParticleProcessMaterial.SetParamTexture для установки свойств направленной скорости.

HueVariation = 9

Используйте с ParticleProcessMaterial.SetParamMin, ParticleProcessMaterial.SetParamMax и ParticleProcessMaterial.SetParamTexture для установки свойств изменения оттенка.

InitialLinearVelocity = 0

Используйте с ParticleProcessMaterial.SetParamMin, ParticleProcessMaterial.SetParamMax и ParticleProcessMaterial.SetParamTexture для установки начальных свойств скорости.

LinearAccel = 3

Используйте с ParticleProcessMaterial.SetParamMin, ParticleProcessMaterial.SetParamMax и ParticleProcessMaterial.SetParamTexture для установки свойств линейного ускорения.

Max = 18

Представляет размер перечисления ParticleProcessMaterial.Parameter.

OrbitVelocity = 2

Используйте с ParticleProcessMaterial.SetParamMin, ParticleProcessMaterial.SetParamMax и ParticleProcessMaterial.SetParamTexture для установки свойств орбитальной скорости.

RadialAccel = 4

Используйте с ParticleProcessMaterial.SetParamMin, ParticleProcessMaterial.SetParamMax и ParticleProcessMaterial.SetParamTexture для установки свойств радиального ускорения.

RadialVelocity = 15

Используйте с ParticleProcessMaterial.SetParamMin, ParticleProcessMaterial.SetParamMax и ParticleProcessMaterial.SetParamTexture для установки свойств радиальной скорости.

Scale = 8

Используйте с ParticleProcessMaterial.SetParamMin, ParticleProcessMaterial.SetParamMax и ParticleProcessMaterial.SetParamTexture для установки свойств масштаба.

ScaleOverVelocity = 17

Используйте с ParticleProcessMaterial.SetParamMin, ParticleProcessMaterial.SetParamMax и ParticleProcessMaterial.SetParamTexture для установки масштаба по свойствам скорости.

TangentialAccel = 5

Используйте с ParticleProcessMaterial.SetParamMin, ParticleProcessMaterial.SetParamMax и ParticleProcessMaterial.SetParamTexture для установки свойств тангенциального ускорения.

TurbInfluenceOverLife = 12

Используйте с ParticleProcessMaterial.SetParamTexture для установки влияния турбулентности на время жизни частиц.

TurbInitDisplacement = 14

Используйте с ParticleProcessMaterial.SetParamMin и ParticleProcessMaterial.SetParamMax для установки минимального и максимального смещения турбулентности положения появления частиц.

TurbVelInfluence = 13

Используйте с ParticleProcessMaterial.SetParamMin и ParticleProcessMaterial.SetParamMax для установки минимального и максимального влияния турбулентности на скорость каждой частицы.

ParticleProcessMaterial.ParticleFlags

ParticleProcessMaterial.SubEmitterModeEnum

ЗначениеОписание
AtCollision = 3

Субизлучатель испускается при столкновении частиц.

AtEnd = 2

Субизлучатель испускается в конце времени жизни частицы.

AtStart = 4

Субизлучатель испускается при появлении частицы.

Constant = 1

Субизлучатель генерирует данные с постоянным интервалом, определяемым параметром ParticleProcessMaterial.SubEmitterFrequency.

Субтитры:

Disabled = 0

Дополнительный субэмиттер отключен.

Max = 5

Представляет размер перечисления ParticleProcessMaterial.SubEmitterModeEnum.

Документация Reckfell EngineНаверх ↑
БЫСТРЫЙ ПЕРЕХОДНачало работыEntity и иерархияC# & .NET 10Сцены и префабы
Руководства и полный API Reckfell K
reckfellENGINE
RECKFELL ACCOUNT

Вход в аккаунт

Войдите в аккаунт Reckfell.

Один аккаунт для всей платформы Reckfell.