Material
Виртуальный базовый класс для применения визуальных свойств к объекту, таких как цвет и шероховатость.
Виртуальный базовый класс для применения визуальных свойств к объекту, таких как цвет и шероховатость.
Material — это базовый ресурс, используемый для раскрашивания и затенения геометрии. Все материалы наследуются от него, и почти все производные узлы VisualInstance3D содержат Material. Несколько флагов и параметров являются общими для всех типов материалов и настраиваются здесь.
Важно, что вы можете наследовать от Material, чтобы создать свой собственный тип материала в скрипте или в ReckfellExtension.
Объявления сверены с C# SDK 1.0.0. Раскройте имя, чтобы увидеть сигнатуры и описание.
Конструкторы1
MaterialКонструктор
public Material();Свойства2
NextPassСвойство
public Material NextPass { get; set; }Устанавливает Material, который будет использоваться для следующего прохода. Это снова визуализирует объект с использованием другого материала.
Примечание: Материалы Material.NextPass не обязательно отрисовываются сразу после исходного Material. Порядок отрисовки определяется свойствами материала, Material.RenderPriority и расстоянием до камеры.
Примечание: Это применимо только к StandardMaterial3D и ShaderMaterial с типом «Spatial».
RenderPriorityСвойство
public int RenderPriority { get; set; }Приоритет сортировки материала в поддерживающем его проходе. В примере camera-attached quad использует 127 для поздней отрисовки screen/depth-reading материала. Приоритет не меняет момент получения screen/depth-копии, не обновляет её между каждым материалом и не превращает её в финальный кадр со всем UI.
Методы10
CreatePlaceholderResource
public Resource CreatePlaceholder();Создает версию-заполнитель этого ресурса (PlaceholderMaterial).
ResourceGetNextPassMaterial
public Material GetNextPass();MaterialGetRenderPriorityint
public int GetRenderPriority();intInspectNativeShaderCodevoid
public void InspectNativeShaderCode();Доступно только при запуске в редакторе. Открывает всплывающее окно, визуализирующее сгенерированный код шейдера, включая все варианты и внутренний код шейдера. См. также Shader.InspectNativeShaderCode.
SetNextPassvoid
public void SetNextPass(Material nextPass);| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
nextPass | Material | — |
SetRenderPriorityvoid
public void SetRenderPriority(int priority);| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
priority | int | — |
_CanDoNextPassbool
public virtual bool _CanDoNextPass();Выводится только с целью переопределения. Эту функцию нельзя вызвать напрямую. Используется внутренне для определения, следует ли показывать Material.NextPass в редакторе или нет.
bool_CanUseRenderPrioritybool
public virtual bool _CanUseRenderPriority();Выводится только с целью переопределения. Эту функцию нельзя вызвать напрямую. Используется внутренне для определения того, следует ли показывать Material.RenderPriority в редакторе или нет.
########get_ shader_mode
bool_GetShaderModeShader.Mode
public virtual Shader.Mode _GetShaderMode();Только для целей переопределения. Эту функцию нельзя вызвать напрямую. Используется внутри различными инструментами редактора.
Shader.Mode_GetShaderRidRid
public virtual Rid _GetShaderRid();Открывается только для переопределения. Эту функцию нельзя вызвать напрямую. Используется внутри различными инструментами редактора. Используется для доступа к RID Shader Material.
RidПоля и константы2
RenderPriorityMaxПоле
public const long RenderPriorityMax = 127;Максимальное значение параметра Material.RenderPriority.
RenderPriorityMinПоле
public const long RenderPriorityMin = -128;Минимальное значение параметра Material.RenderPriority.