reckfellENGINE

Material

Виртуальный базовый класс для применения визуальных свойств к объекту, таких как цвет и шероховатость.

На этой странице
class MaterialReckfellSharpНаследует Resource

Виртуальный базовый класс для применения визуальных свойств к объекту, таких как цвет и шероховатость.

Material — это базовый ресурс, используемый для раскрашивания и затенения геометрии. Все материалы наследуются от него, и почти все производные узлы VisualInstance3D содержат Material. Несколько флагов и параметров являются общими для всех типов материалов и настраиваются здесь. Важно, что вы можете наследовать от Material, чтобы создать свой собственный тип материала в скрипте или в ReckfellExtension.

Объявления сверены с C# SDK 1.0.0. Раскройте имя, чтобы увидеть сигнатуры и описание.

Конструкторы1

MaterialКонструктор
# Material
C#
public Material();

Свойства2

NextPassСвойство
# NextPass
C#
public Material NextPass { get; set; }

Устанавливает Material, который будет использоваться для следующего прохода. Это снова визуализирует объект с использованием другого материала. Примечание: Материалы Material.NextPass не обязательно отрисовываются сразу после исходного Material. Порядок отрисовки определяется свойствами материала, Material.RenderPriority и расстоянием до камеры. Примечание: Это применимо только к StandardMaterial3D и ShaderMaterial с типом «Spatial».

RenderPriorityСвойство
# RenderPriority
C#
public int RenderPriority { get; set; }

Приоритет сортировки материала в поддерживающем его проходе. В примере camera-attached quad использует 127 для поздней отрисовки screen/depth-reading материала. Приоритет не меняет момент получения screen/depth-копии, не обновляет её между каждым материалом и не превращает её в финальный кадр со всем UI.

Методы10

CreatePlaceholderResource
# CreatePlaceholder
C#
public Resource CreatePlaceholder();

Создает версию-заполнитель этого ресурса (PlaceholderMaterial).

Возвращает Resource
GetNextPassMaterial
# GetNextPass
C#
public Material GetNextPass();
Возвращает Material
GetRenderPriorityint
# GetRenderPriority
C#
public int GetRenderPriority();
Возвращает int
InspectNativeShaderCodevoid
# InspectNativeShaderCode
C#
public void InspectNativeShaderCode();

Доступно только при запуске в редакторе. Открывает всплывающее окно, визуализирующее сгенерированный код шейдера, включая все варианты и внутренний код шейдера. См. также Shader.InspectNativeShaderCode.

SetNextPassvoid
# SetNextPass
C#
public void SetNextPass(Material nextPass);
Параметры
ИмяТипПо умолчанию
nextPassMaterial—
SetRenderPriorityvoid
# SetRenderPriority
C#
public void SetRenderPriority(int priority);
Параметры
ИмяТипПо умолчанию
priorityint—
_CanDoNextPassbool
# _CanDoNextPass
C#
public virtual bool _CanDoNextPass();

Выводится только с целью переопределения. Эту функцию нельзя вызвать напрямую. Используется внутренне для определения, следует ли показывать Material.NextPass в редакторе или нет.

Возвращает bool
_CanUseRenderPrioritybool
# _CanUseRenderPriority
C#
public virtual bool _CanUseRenderPriority();

Выводится только с целью переопределения. Эту функцию нельзя вызвать напрямую. Используется внутренне для определения того, следует ли показывать Material.RenderPriority в редакторе или нет.

########get_ shader_mode

Возвращает bool
_GetShaderModeShader.Mode
# _GetShaderMode
C#
public virtual Shader.Mode _GetShaderMode();

Только для целей переопределения. Эту функцию нельзя вызвать напрямую. Используется внутри различными инструментами редактора.

Возвращает Shader.Mode
_GetShaderRidRid
# _GetShaderRid
C#
public virtual Rid _GetShaderRid();

Открывается только для переопределения. Эту функцию нельзя вызвать напрямую. Используется внутри различными инструментами редактора. Используется для доступа к RID Shader Material.

Возвращает Rid

Поля и константы2

RenderPriorityMaxПоле
# RenderPriorityMax
C#
public const long RenderPriorityMax = 127;

Максимальное значение параметра Material.RenderPriority.

RenderPriorityMinПоле
# RenderPriorityMin
C#
public const long RenderPriorityMin = -128;

Минимальное значение параметра Material.RenderPriority.

Документация Reckfell EngineНаверх ↑
БЫСТРЫЙ ПЕРЕХОДНачало работыEntity и иерархияC# & .NET 10Сцены и префабы
Руководства и полный API Reckfell K
reckfellENGINE
RECKFELL ACCOUNT

Вход в аккаунт

Войдите в аккаунт Reckfell.

Один аккаунт для всей платформы Reckfell.