reckfellENGINE

GradientTexture1D

Градиентная полоса Texture2D высотой один пиксель.

На этой странице
class GradientTexture1DReckfellSharpНаследует Texture2D

Назначьте Gradient и Width: ресурс создаёт полосу Texture2D высотой 1. В C# новый экземпляр имеет Width=256, UseHdr=false и Gradient=null; пиксели ещё не созданы. Для интерполированной полосы задавайте Width не меньше 2, поскольку выборка использует i/(Width−1).

Изменение общего Gradient автоматически ставит пересоздание полосы в очередь. GetImage обрабатывает ожидающее обновление и возвращает отдельные данные; не вызывайте GPU-чтение каждый кадр вместо обычного использования Texture2D. Увеличение Width повышает дискретизацию полосы, но не число точек Gradient. Mipmaps не создаются.

UseHdr переключает RGBA8 на RGBAF и не включает свечение сцены. Назначение Gradient=null не очищает уже сгенерированные пиксели: для другого результата назначьте действующий градиент нужного цвета или создайте новый ресурс.

Пиксели, обновление, HDR/LDR и сохранение RID проверены в Forward+/Vulkan. Shader-выборка, Width=1 для интерполированного перехода, визуальное качество и производительность не подтверждены этим прогоном.

Объявления сверены с C# SDK 1.0.0. Раскройте имя, чтобы увидеть сигнатуры и описание.

Конструкторы1

GradientTexture1DКонструктор
# GradientTexture1D
C#
public GradientTexture1D();

Создаёт текстуру без назначенного Gradient и без готовых пикселей. Значения параметров по умолчанию не означают, что изображение уже создано.

Свойства3

GradientСвойство
# Gradient
C#
public Gradient Gradient { get; set; }

Источник цветов, по умолчанию null в C#-конструкторе. Это общая ссылка, не копия. Изменения Gradient ставят пересоздание пикселей в очередь; GetImage синхронно обрабатывает ожидающее обновление. Назначение null отключает источник, но не очищает уже созданные пиксели.

UseHdrСвойство
# UseHdr
C#
public bool UseHdr { get; set; }

По умолчанию false: пиксели RGBA8 с ограничением 0…1 и квантованием. True выбирает RGBAF и сохраняет расширенный диапазон, включая значения выше 1. Это формат данных текстуры; свечение и HDR-вывод окна отдельно не включаются.

WidthСвойство
# Width
C#
public int Width { get; set; }

Ширина в пикселях, изначально 256, высота всегда 1. Setter допускает 1…16384. Для интерполированной полосы используйте минимум 2: реализация рассчитывает позицию как i/(Width−1). Граничный Width=1 для такого перехода этим прогоном не проверен.

Методы5

GetGradientGradient
# GetGradient
C#
public Gradient GetGradient();

Возвращает значение GradientTexture1D.Gradient.

Возвращает Gradient

Текущий источник Gradient; null, если он не назначен. Это общая ссылка, не копия.

IsUsingHdrbool
# IsUsingHdr
C#
public bool IsUsingHdr();

Возвращает значение GradientTexture1D.UseHdr.

Возвращает bool

Текущее значение GradientTexture1D.UseHdr.

SetGradientvoid
# SetGradient
C#
public void SetGradient(Gradient gradient);

Назначает значение GradientTexture1D.Gradient.

Параметры
ИмяТипПо умолчанию
gradientGradient—
gradient

Общий Gradient или null. Null не удаляет ранее сгенерированные пиксели.

SetUseHdrvoid
# SetUseHdr
C#
public void SetUseHdr(bool enabled);

Назначает значение GradientTexture1D.UseHdr.

Параметры
ИмяТипПо умолчанию
enabledbool—
enabled

True для RGBAF, false для ограниченного и квантованного RGBA8.

SetWidthvoid
# SetWidth
C#
public void SetWidth(int width);

Назначает значение GradientTexture1D.Width.

Параметры
ИмяТипПо умолчанию
widthint—
width

Ширина в пикселях в допустимом диапазоне; для перехода GradientTexture1D используйте минимум 2.

Документация Reckfell EngineНаверх ↑
БЫСТРЫЙ ПЕРЕХОДНачало работыEntity и иерархияC# & .NET 10Сцены и префабы
Руководства и полный API Reckfell K
reckfellENGINE
RECKFELL ACCOUNT

Вход в аккаунт

Войдите в аккаунт Reckfell.

Один аккаунт для всей платформы Reckfell.