BaseMaterial3D
Абстрактный базовый класс для определения свойств 3D-рендеринга сеток.
Абстрактный базовый класс для определения свойств 3D-рендеринга сеток.
Этот класс служит материалом по умолчанию с широким спектром функций и свойств рендеринга без необходимости писать код шейдера. Подробности смотрите в руководстве ниже.
Объявления сверены с C# SDK 1.0.0. Раскройте имя, чтобы увидеть сигнатуры и описание.
Свойства132
AOEnabledСвойство
public bool AOEnabled { get; set; }Если true, включено фоновое затенение. Фоновое затенение затемняет области на основе BaseMaterial3D.AOTexture.
AOLightAffectСвойство
public float AOLightAffect { get; set; }Степень влияния окклюзии окружающего света на освещение от источников света. Если 0, окклюзия окружающего света влияет только на окружающее освещение. Если 1, окклюзия окружающего света влияет на освещение так же, как и на окружающее освещение. Это можно использовать для воздействия на силу эффекта окклюзии окружающего света, но обычно выглядит нереалистично.
AOOnUV2Свойство
public bool AOOnUV2 { get; set; }Если true, используйте координаты UV2 для поиска от BaseMaterial3D.AOTexture.
AOTextureСвойство
public Texture2D AOTexture { get; set; }Texture , который определяет количество оккулирования окружающей среды для данной точки объекта.
AOTextureChannelСвойство
public BaseMaterial3D.TextureChannel AOTextureChannel { get; set; }Указывает канал BaseMaterial3D.AOTexture, в котором хранится информация об окружающем преграждении. Это полезно, когда вы храните информацию для нескольких эффектов в одной текстуре. Например, если вы сохранили металлик в красном канале, шероховатость в синем и окружающее преграждение в зеленом, вы можете сократить количество используемых текстур.
AlbedoColorСвойство
public Color AlbedoColor { get; set; }Базовый цвет материала, умножаемый на albedo-текстуру, если она задана. Альфа сама по себе не включает прозрачность: при Transparency=Disabled даже цвет с A=0 остаётся непрозрачным. Итоговый цвет lit-материала зависит от света и Environment.
AlbedoTextureСвойство
public Texture2D AlbedoTexture { get; set; }Texture умножить на BaseMaterial3D.AlbedoColor. Используется для основной текстуры объектов.
Если текстура неожиданно становится слишком темной или яркой, проверьте BaseMaterial3D.AlbedoTextureForceSrgb.
AlbedoTextureForceSrgbСвойство
public bool AlbedoTextureForceSrgb { get; set; }Если true, принудительно выполняется преобразование BaseMaterial3D.AlbedoTexture из нелинейного кодирования sRGB в линейное кодирование. См. также BaseMaterial3D.VertexColorIsSrgb.
Это следует включать только при необходимости (обычно при использовании ViewportTexture в качестве BaseMaterial3D.AlbedoTexture). Если BaseMaterial3D.AlbedoTextureForceSrgb имеет значение true, когда это не должно быть так, текстура будет выглядеть слишком темной. Если BaseMaterial3D.AlbedoTextureForceSrgb имеет значение false, когда это не должно быть так, текстура будет выглядеть слишком светлой.
AlbedoTextureMsdfСвойство
public bool AlbedoTextureMsdf { get; set; }Включает многоканальный шейдер рендеринга поля со знаком. Используйте BaseMaterial3D.MsdfPixelRange и BaseMaterial3D.MsdfOutlineSize для настройки параметров MSDF.
AlphaAntialiasingEdgeСвойство
public float AlphaAntialiasingEdge { get; set; }Порог, при котором к альфа-каналу будет применено сглаживание.
AlphaAntialiasingModeСвойство
public BaseMaterial3D.AlphaAntiAliasing AlphaAntialiasingMode { get; set; }Тип применяемого альфа-сглаживания.
AlphaHashScaleСвойство
public float AlphaHashScale { get; set; }Масштаб хеширования для Альфа-хэш. Рекомендуемые значения между 0 и 2.
AlphaScissorThresholdСвойство
public float AlphaScissorThreshold { get; set; }Порог отсечения при Transparency=AlphaScissor. При пороге 0.5 альфа 0.2 отбрасывается, 0.8 сохраняется. Это жёсткий вырез, а не плавное полупрозрачное смешивание.
AnisotropyСвойство
public float Anisotropy { get; set; }Сила эффекта анизотропии. Она умножается на альфа-канал BaseMaterial3D.AnisotropyFlowmap, если там определена текстура и текстура содержит альфа-канал.
AnisotropyEnabledСвойство
public bool AnisotropyEnabled { get; set; }Если true, анизотропия включена. Анизотропия изменяет форму секулярного блочка и приводит ее в соответствие с проекционным пространством. Это полезно для расчесывания алюминия и отражения волос.
Примечание: Mesh Для работы анизотропии нужны тангенсы. Если сетка не содержит тангенсов, эффект анизотропии будет выглядеть сломанным.
Примечание: Material анизотропию не следует путать с фильтрацией анизотропной текстуры, которая может быть включена путем установки BaseMaterial3D.TextureFilter в адрес BaseMaterial3D.TextureFilterEnum.LinearWithMipmapsAnisotropic.
AnisotropyFlowmapСвойство
public Texture2D AnisotropyFlowmap { get; set; }Texture , которая сглаживает тангенсную карту для расчетов анизотропии и факультативно контролирует эффект анизотропии (если имеется альфа-канал). Предполагается, что структура карты потока будет производной картой, при этом красный канал будет представлять искажение на оси Х и зелёном канале, представляющее деформацию на оси Y. Значения менее 0,5 приведут к негативному искажению, в то время как значения выше 0,5 приведут к положительным искажениям.
При наличии, альфа-канал текстуры будет использоваться для умножения прочности BaseMaterial3D.Anisotropy эффект: полностью непрозрачные пиксели сохранят первоначальную прочность анизотропии, в то время как полностью прозрачные пиксели полностью отключат эффект анизотропии. Синий канал структуры карты проигнорирован.
BacklightСвойство
public Color Backlight { get; set; }Цвет, используемый эффектом подсветки. Представляет свет, проходящий через объект.
BacklightEnabledСвойство
public bool BacklightEnabled { get; set; }Если true, эффект подсветки включен. См. также BaseMaterial3D.SubsurfScatterTransmittanceEnabled.
BacklightTextureСвойство
public Texture2D BacklightTexture { get; set; }Texture используется для контроля заднего светового эффекта на один пиксель. BaseMaterial3D.Backlight.
BentNormalEnabledСвойство
public bool BentNormalEnabled { get; set; }Если true, то включается карта изогнутых нормалей. Это позволяет добиться более точного непрямого освещения и зеркальной окклюзии.
BentNormalTextureСвойство
public Texture2D BentNormalTexture { get; set; }Texture где указывается среднее направление входного окружающего света на данном пикселе. BaseMaterial3D.BentNormalTexture Только красные и зеленые каналы; синие и альфа-каналы игнорируются. BaseMaterial3D.BentNormalTexture - ориентирована вокруг поверхности, обычно обеспечиваемой Mesh.
Примечание: Изогнутая обычная карта отличается от обычной карты. а Распределение косинусов. Чтобы согнутая обычная карта работала правильно.
Примечание: В противном случае затенение, полученное с помощью изогнутой обычной карты, не будет выглядеть правильным. SurfaceTool, ты можешь использовать SurfaceTool.GenerateNormals и SurfaceTool.GenerateTangents для автоматического создания норм и тангенсов, соответственно.
Примечание: Reckfell ожидает, что изогнутая обычная карта будет использовать координаты X+, Y+ и Z+. вот эта страница для сопоставления обычных координат карт, ожидаемых от популярных двигателей.
BillboardKeepScaleСвойство
public bool BillboardKeepScale { get; set; }Если true, шейдер сохранит масштаб, установленный для сетки. В противном случае масштаб теряется при билбординге. Применяется только когда BaseMaterial3D.BillboardMode не является BaseMaterial3D.BillboardModeEnum.Disabled.
BillboardModeСвойство
public BaseMaterial3D.BillboardModeEnum BillboardMode { get; set; }Управляет ориентацией объекта относительно камеры.
Ориентация billboard может не подходить для VR при наклоне головы: поперечная ось камеры не обязана оставаться горизонтальной. Проверяйте требуемое поведение для стереорежима и поворотов головы.
BlendModeСвойство
public BaseMaterial3D.BlendModeEnum BlendMode { get; set; }Режим смешивания материала.
Примечание: Значения, отличные от Mix, принудительно помещают объект в прозрачный трубопровод (pipeline).
ClearcoatСвойство
public float Clearcoat { get; set; }Устанавливает силу эффекта прозрачного покрытия. Установка на 0 выглядит так же, как отключение эффекта прозрачного покрытия.
ClearcoatEnabledСвойство
public bool ClearcoatEnabled { get; set; }Если true, включен рендеринг прозрачного покрытия. Добавляет вторичный прозрачный проход к расчету освещения, что приводит к добавлению зеркального пятна. Это заставляет материалы выглядеть так, как будто на них есть прозрачный слой, который может быть как глянцевым, так и шероховатым.
Примечание: Рендеринг прозрачного покрытия не виден, если BaseMaterial3D.ShadingMode материала равен BaseMaterial3D.ShadingModeEnum.Unshaded.
ClearcoatRoughnessСвойство
public float ClearcoatRoughness { get; set; }Устанавливает шероховатость прохода лака. Более высокое значение приводит к более грубому лаку, а более низкое значение — к более гладкому лаку.
ClearcoatTextureСвойство
public Texture2D ClearcoatTexture { get; set; }Texture , которая определяет силу эффекта очищения и глянцевость очищенного плаща. Прочность указывается в красном канале, а глянцевая способность — в зелёном канале.
CullModeСвойство
public BaseMaterial3D.CullModeEnum CullMode { get; set; }Определяет, какую сторону треугольника следует отбрасывать, в зависимости от того, обращен ли треугольник к камере или от нее.
DepthDrawModeСвойство
public BaseMaterial3D.DepthDrawModeEnum DepthDrawMode { get; set; }Определяет, когда происходит рендеринг глубины. См. также BaseMaterial3D.Transparency.
DepthTestСвойство
public BaseMaterial3D.DepthTestEnum DepthTest { get; set; }Определяет, какой оператор сравнения используется при проверке глубины.
Примечание: Изменение значения BaseMaterial3D.DepthTest на значение, отличное от значения по умолчанию, оказывает видимый эффект только при использовании на прозрачном материале или материале, у которого BaseMaterial3D.DepthDrawMode установлено на BaseMaterial3D.DepthDrawModeEnum.Disabled.
DetailAlbedoСвойство
public Texture2D DetailAlbedo { get; set; }Texture , который указывает цвет детали наложения. BaseMaterial3D.DetailAlbedoАльфа-канал используется в качестве маски, даже если материал непрозрачный. BaseMaterial3D.DetailMask.
Примечание: BaseMaterial3D.DetailAlbedo не модуляется BaseMaterial3D.AlbedoColor.
DetailBlendModeСвойство
public BaseMaterial3D.BlendModeEnum DetailBlendMode { get; set; }Указывает, как BaseMaterial3D.DetailAlbedo должен сочетаться с текущим ALBEDO.
DetailEnabledСвойство
public bool DetailEnabled { get; set; }Если true, включается наложение деталей. Деталь — это вторая текстура, которая смешивается с поверхностью объекта на основе BaseMaterial3D.DetailMask и альфа-канала BaseMaterial3D.DetailAlbedo. Это можно использовать для добавления вариаций к объектам или для смешивания двух разных текстур альбедо/нормалей.
DetailMaskСвойство
public Texture2D DetailMask { get; set; }Texture используется для уточнения того, каким образом детализированные текстуры смешиваются с базовыми текстурами. BaseMaterial3D.DetailMask могут использоваться вместе с BaseMaterial3D.DetailAlbedoАльфа-канал (если имеется).
DetailNormalСвойство
public Texture2D DetailNormal { get; set; }Texture , который указывает на норму каждого пикселя в деталях. BaseMaterial3D.DetailNormal Текстура использует только красные и зеленые каналы; синие и альфа-каналы игнорируются. BaseMaterial3D.DetailNormal - ориентирована вокруг поверхности, обычно обеспечиваемой Mesh.
Примечание: Reckfell ожидает, что обычная карта будет использовать координаты X+, Y+ и Z+. вот эта страница для сопоставления обычных координат карт, ожидаемых от популярных двигателей.
DetailUVLayerСвойство
public BaseMaterial3D.DetailUV DetailUVLayer { get; set; }Указывает, следует ли использовать UV или UV2 для слоя детализации.
DiffuseModeСвойство
public BaseMaterial3D.DiffuseModeEnum DiffuseMode { get; set; }Алгоритм, используемый для диффузного рассеяния света.
DisableAmbientLightСвойство
public bool DisableAmbientLight { get; set; }Если true, объект не получает окружающего света.
DisableFogСвойство
public bool DisableFog { get; set; }Если true, объект не будет затронут туманом (ни объемным, ни глубинным). Это полезно для незатененных или прозрачных материалов (например, частиц), которые без этой настройки будут затронуты даже если полностью прозрачны.
DisableReceiveShadowsСвойство
public bool DisableReceiveShadows { get; set; }Если true, объект не получает тени, которая в противном случае отбрасывалась бы на него.
DisableSpecularOcclusionСвойство
public bool DisableSpecularOcclusion { get; set; }Если true, отключает приближённое затенение непрямого зеркального вклада для этого материала. По умолчанию false: действует настройка проекта rendering/reflections/specular_occlusion/enabled. Если глобальная настройка уже выключена, свойство не включает коррекцию обратно. В текущих Forward+ и Mobile ветка без bent-normal карты использует яркость ambient: нулевой ambient может погасить даже корректное отражение. Полезно для изолированной проверки отражений без ambient; не отключает прямые тени или diffuse AO и не создаёт освещение.
DistanceFadeMaxDistanceСвойство
public float DistanceFadeMaxDistance { get; set; }Расстояние, на котором объект кажется полностью непрозрачным.
Примечание: Если BaseMaterial3D.DistanceFadeMaxDistance меньше, чем BaseMaterial3D.DistanceFadeMinDistance, поведение будет обратным. Объект начнет исчезать на BaseMaterial3D.DistanceFadeMaxDistance и полностью исчезнет, как только достигнет BaseMaterial3D.DistanceFadeMinDistance.
DistanceFadeMinDistanceСвойство
public float DistanceFadeMinDistance { get; set; }Расстояние, на котором объект начинает становиться видимым. Если объект находится меньше этого расстояния, он будет невидимым.
Примечание: Если BaseMaterial3D.DistanceFadeMinDistance больше, чем BaseMaterial3D.DistanceFadeMaxDistance, поведение будет обратным. Объект начнет исчезать на BaseMaterial3D.DistanceFadeMaxDistance и полностью исчезнет, как только достигнет BaseMaterial3D.DistanceFadeMinDistance.
DistanceFadeModeСвойство
public BaseMaterial3D.DistanceFadeModeEnum DistanceFadeMode { get; set; }Указывает, какой тип затухания использовать. Может быть любым из BaseMaterial3D.DistanceFadeModeEnum.
EmissionСвойство
public Color Emission { get; set; }Цвет излучаемого света. См. BaseMaterial3D.EmissionEnabled.
EmissionEnabledСвойство
public bool EmissionEnabled { get; set; }Включает вклад Emission в собственную яркость материала. Это не отдельный Light3D: соседние объекты не получают автоматически прямое освещение. Glow формирует ореол отдельной обработкой Environment, а непрямое освещение требует отдельного решения.
EmissionEnergyMultiplierСвойство
public float EmissionEnergyMultiplier { get; set; }Множитель собственного свечения при EmissionEnabled. В примере значение 8 создаёт яркий источник для glow; это художественная настройка примера, не универсальная экспозиция и не энергия освещения соседних объектов.
EmissionIntensityСвойство
public float EmissionIntensity { get; set; }Яркость излучаемого света, измеряемая в нитах (nits) (кандела на квадратный метр). Доступно только при включенном ProjectSettings.rendering/lights_and_shadows/use_physical_light_units. Значение по умолчанию примерно эквивалентно лампочке в помещении.
EmissionOnUV2Свойство
public bool EmissionOnUV2 { get; set; }Используйте UV2 для чтения из BaseMaterial3D.EmissionTexture.
EmissionOperatorСвойство
public BaseMaterial3D.EmissionOperatorEnum EmissionOperator { get; set; }Устанавливает, как BaseMaterial3D.Emission взаимодействует с BaseMaterial3D.EmissionTexture. Может либо складывать, либо умножать.
EmissionTextureСвойство
public Texture2D EmissionTexture { get; set; }Texture где указывается, сколько поверхности излучает свет в данной точке.
FixedSizeСвойство
public bool FixedSize { get; set; }Если true, объект отображается с тем же размером независимо от расстояния. Размер объекта на экране такой же, как если бы камера находилась на расстоянии 1.0 единиц от начала координат объекта, независимо от фактического расстояния от камеры. Поле зрения Camera3D (или Camera3D.Size в ортогональном/усеченном режиме) по-прежнему влияет на размер отрисовываемого объекта.
FovOverrideСвойство
public float FovOverride { get; set; }Переопределяет угол поля зрения Camera3D (в градусах).
Примечание: Это ведет себя так, как будто поле зрения установлено на Camera3D с Camera3D.KeepAspect, установленным на Camera3D.KeepAspectEnum.Height. Кроме того, это может выглядеть некорректно на неперспективной камере, где настройка поля зрения игнорируется.
GrowСвойство
public bool Grow { get; set; }Если true, включает настройку роста вершин. Это можно использовать для создания контуров на основе сетки с использованием второго прохода материала и его BaseMaterial3D.CullMode, установленного на BaseMaterial3D.CullModeEnum.Front. См. также BaseMaterial3D.GrowAmount.
Примечание: Рост вершин не может создавать новые вершины, что означает, что в острых углах могут возникать видимые зазоры. Это можно устранить, спроектировав сетку для использования исключительно сглаженных нормалей с использованием нормалей взвешенных граней в программном обеспечении для 3D-дизайна. В этом случае рост сможет объединить все контуры вместе, как в исходной сетке.
GrowAmountСвойство
public float GrowAmount { get; set; }Растет вершины объекта в направлении их нормалей. Эффективно только если BaseMaterial3D.Grow равен true.
HeightmapDeepParallaxСвойство
public bool HeightmapDeepParallax { get; set; }Если true, то для представления глубины в материале используется отображение параллакса окклюзии вместо простого отображения смещения (см. BaseMaterial3D.HeightmapEnabled). Это приводит к более убедительному эффекту глубины, но намного более затратно для графического процессора. Включайте это только для материалов, где это создает существенную визуальную разницу.
HeightmapEnabledСвойство
public bool HeightmapEnabled { get; set; }Если true, отображение высоты включено (также называется «отображением параллакса» или «отображением глубины»). См. также BaseMaterial3D.NormalEnabled. Отображение высоты — это требовательная функция графического процессора, поэтому ее следует использовать только для материалов, где она создает существенную визуальную разницу.
Примечание: Отображение высоты не поддерживается, если для того же материала используется трипланарное отображение. Значение BaseMaterial3D.HeightmapEnabled будет игнорироваться, если включен BaseMaterial3D.Uv1Triplanar.
HeightmapFlipBinormalСвойство
public bool HeightmapFlipBinormal { get; set; }Если true, переворачивает бинормальные векторы сетки при интерпретации карты высот. Если эффект карты высот выглядит странно при движении камеры (даже с разумным BaseMaterial3D.HeightmapScale), попробуйте установить это в true.
HeightmapFlipTangentСвойство
public bool HeightmapFlipTangent { get; set; }Если true, переворачивает касательные векторы сетки при интерпретации карты высот. Если эффект карты высот выглядит странно при движении камеры (даже с разумным BaseMaterial3D.HeightmapScale), попробуйте установить это в true.
HeightmapFlipTextureСвойство
public bool HeightmapFlipTexture { get; set; }Если true, то текстура карты высот интерпретируется как карта глубины, при этом более яркие значения кажутся «ниже» по высоте по сравнению с более темными значениями.
Это можно включить для совместимости с некоторыми материалами, созданными для Reckfell.x. Это не обязательно, если опция импорта Invert использовалась для инвертирования карты глубины в Reckfell.x, в этом случае BaseMaterial3D.HeightmapFlipTexture должен оставаться false.
HeightmapMaxLayersСвойство
public int HeightmapMaxLayers { get; set; }Количество слоев, используемых для отображения параллаксной окклюзии, когда камера находится близко к материалу. Более высокие значения приводят к более убедительному эффекту глубины, особенно в материалах с резкими перепадами высоты. Более высокие значения оказывают значительное влияние на графический процессор, поэтому их следует увеличивать только для материалов, где они создают значительную визуальную разницу.
Примечание: Эффективно только если BaseMaterial3D.HeightmapDeepParallax равно true.
HeightmapMinLayersСвойство
public int HeightmapMinLayers { get; set; }Количество слоев, используемых для отображения параллаксной окклюзии, когда камера находится далеко от материала. Более высокие значения приводят к более убедительному эффекту глубины, особенно в материалах с резкими перепадами высоты. Более высокие значения оказывают значительное влияние на графический процессор, поэтому их следует увеличивать только для материалов, где они создают значительную визуальную разницу.
Примечание: Эффективно только если BaseMaterial3D.HeightmapDeepParallax равно true.
HeightmapScaleСвойство
public float HeightmapScale { get; set; }Масштаб карты высот для использования в эффекте параллакса (см. BaseMaterial3D.HeightmapEnabled). Значение по умолчанию настроено таким образом, что самая высокая точка (значение = 255) кажется на 5 см выше самой низкой точки (значение = 0). Более высокие значения дают более глубокий вид, но могут привести к появлению артефактов при взгляде на материал под косыми углами, особенно при движении камеры. Отрицательные значения можно использовать для инвертирования эффекта параллакса, но это отличается от инвертирования текстуры с помощью BaseMaterial3D.HeightmapFlipTexture, поскольку материал также будет казаться «ближе» к камере. В большинстве случаев BaseMaterial3D.HeightmapScale следует сохранять положительным значением.
Примечание: Если эффект карты высот выглядит странно независимо от этого значения, попробуйте настроить BaseMaterial3D.HeightmapFlipBinormal и BaseMaterial3D.HeightmapFlipTangent. См. также BaseMaterial3D.HeightmapTexture для рекомендаций по созданию текстур карты высот, поскольку способ создания текстуры карты высот влияет на поведение BaseMaterial3D.HeightmapScale.
HeightmapTextureСвойство
public Texture2D HeightmapTexture { get; set; }Текстура, используемая в качестве карты высот. См. также BaseMaterial3D.HeightmapEnabled.
Для достижения наилучших результатов текстуру следует нормализовать (с уменьшением BaseMaterial3D.HeightmapScale для компенсации). В GIMP(https://gimp.org) это можно сделать с помощью Цвета > Авто > Выровнять. Если текстура использует только небольшую часть своего доступного диапазона, эффект параллакса может выглядеть странно, особенно при движении камеры.
Примечание: Чтобы уменьшить использование памяти и улучшить время загрузки, вы можете использовать текстуру карты высот с более низким разрешением, поскольку большинство карт высот состоят только из низкочастотных данных.
MetallicСвойство
public float Metallic { get; set; }Металличность поверхности, обычно 0 для диэлектрика и 1 для металла. Не заменяет отражения окружения. Металлическая поверхность без подходящего света/отражений может выглядеть тёмной; не исправляйте это произвольным усилением albedo.
MetallicSpecularСвойство
public float MetallicSpecular { get; set; }Регулирует силу зеркальных отражений. Зеркальные отражения состоят из отражений сцены и зеркального лепестка, который является ярким пятном, отраженным от источников света. Если установлено значение 0.0, зеркальные отражения не будут видны. Это отличается от BaseMaterial3D.SpecularModeEnum.Disabled BaseMaterial3D.SpecularModeEnum, поскольку BaseMaterial3D.SpecularModeEnum.Disabled применяется только к зеркальному лепестку от источника света.
Примечание: В отличие от BaseMaterial3D.Metallic, это не энергосберегающее, поэтому в большинстве случаев его следует оставить на 0.5. См. также BaseMaterial3D.Roughness.
MetallicTextureСвойство
public Texture2D MetallicTexture { get; set; }Texture используется для указания металлического объекта. Это умножается на BaseMaterial3D.Metallic.
MetallicTextureChannelСвойство
public BaseMaterial3D.TextureChannel MetallicTextureChannel { get; set; }Указывает канал BaseMaterial3D.MetallicTexture, в котором хранится информация о металле. Это полезно, когда вы храните информацию для нескольких эффектов в одной текстуре. Например, если вы сохранили металл в красном канале, шероховатость в синем и окклюзию окружения в зеленом, вы можете сократить количество используемых текстур.
MsdfOutlineSizeСвойство
public float MsdfOutlineSize { get; set; }Ширина контура фигуры.
MsdfPixelRangeСвойство
public float MsdfPixelRange { get; set; }Ширина диапазона вокруг фигуры между минимальным и максимальным представимым знакомым расстоянием.
NoDepthTestСвойство
public bool NoDepthTest { get; set; }Если true, проверка глубины отключена, и объект будет отрисован в порядке рендеринга.
NormalEnabledСвойство
public bool NormalEnabled { get; set; }Если true, нормальное отображение включено. Это немного снижает производительность, особенно на мобильных GPU.
NormalScaleСвойство
public float NormalScale { get; set; }Сила эффекта карты нормалей.
NormalTextureСвойство
public Texture2D NormalTexture { get; set; }Текстура нормалей поверхности; включите NormalEnabled. Она меняет нормаль освещения, а не силуэт и не физическую форму. Импорт, направление каналов и касательные меша проверяйте отдельно; исполняемый пример не проверяет импорт normal maps.
OrmTextureСвойство
public Texture2D OrmTexture { get; set; }Текстура Occlusion/Roughness/Metallic для использования. Это более эффективная замена BaseMaterial3D.AOTexture, BaseMaterial3D.RoughnessTexture и BaseMaterial3D.MetallicTexture в OrmMaterial3D. Окружающая окклюзия хранится в красном канале. Карта шероховатости хранится в зеленом канале. Карта Metallic хранится в синем канале. Альфа-канал игнорируется.
ParticlesAnimEnabledСвойство
public bool ParticlesAnimEnabled { get; set; }Если true, позволяет particles_anim_* Свойства. ParticleProcessMaterial.AnimSpeedMin или CpuParticles3D.AnimSpeedMin Также должно быть установлено значение, превышающее ноль, для воспроизведения анимации.
Примечание: По причинам совместимости это имущество игнорируется и всегда вводится в действие, когда BaseMaterial3D.BillboardMode установлен следующим образом: BaseMaterial3D.BillboardModeEnum.Particles.
ParticlesAnimHFramesСвойство
public int ParticlesAnimHFrames { get; set; }Количество горизонтальных рам в листе частиц.
Включено только когда BaseMaterial3D.ParticlesAnimEnabled это true или BaseMaterial3D.BillboardMode установлен следующим образом: BaseMaterial3D.BillboardModeEnum.Particles.
ParticlesAnimLoopСвойство
public bool ParticlesAnimLoop { get; set; }Если true, анимация частиц вращается.
Включено только когда BaseMaterial3D.ParticlesAnimEnabled это true или BaseMaterial3D.BillboardMode установлен следующим образом: BaseMaterial3D.BillboardModeEnum.Particles.
ParticlesAnimVFramesСвойство
public int ParticlesAnimVFrames { get; set; }Количество вертикальных рам в листе частиц.
Включено только когда BaseMaterial3D.ParticlesAnimEnabled это true или BaseMaterial3D.BillboardMode установлен следующим образом: BaseMaterial3D.BillboardModeEnum.Particles.
PointSizeСвойство
public float PointSize { get; set; }Размер точки в пикселях. См. BaseMaterial3D.UsePointSize.
ProximityFadeDistanceСвойство
public float ProximityFadeDistance { get; set; }Расстояние, на котором происходит эффект затухания. Чем больше расстояние, тем больше времени требуется для затухания объекта.
ProximityFadeEnabledСвойство
public bool ProximityFadeEnabled { get; set; }Если true, эффект затухания близости включен. Эффект затухания близости затухает каждый пиксель в зависимости от его расстояния до другого объекта.
RefractionEnabledСвойство
public bool RefractionEnabled { get; set; }Если true, эффект преломления включен. Искажает прозрачность на основе света из-за объекта.
Примечание: Преломление реализовано с использованием текстуры экрана. В преломлении будут отображаться только непрозрачные материалы, поскольку прозрачные материалы не отображаются в текстуре экрана.
RefractionScaleСвойство
public float RefractionScale { get; set; }Сила эффекта преломления.
RefractionTextureСвойство
public Texture2D RefractionTexture { get; set; }Texture который контролирует прочность рефракции на пиксель. BaseMaterial3D.RefractionScale.
RefractionTextureChannelСвойство
public BaseMaterial3D.TextureChannel RefractionTextureChannel { get; set; }Указывает канал BaseMaterial3D.RefractionTexture В котором хранится информация о рефракции. Это полезно, когда вы храните информацию для множественных эффектов в одной текстуре. Например, если вы храните рефракцию на красном канале, грубость в синем и оккультирование окружающей среды в зелёном, вы можете уменьшить количество текстуров, которые вы используете.
RimСвойство
public float Rim { get; set; }Устанавливает интенсивность эффекта подсветки кромки.
RimEnabledСвойство
public bool RimEnabled { get; set; }Если true, эффект обода включен. Освещение обода увеличивает яркость при скользящих углах на объекте.
Примечание: Освещение обода не видно, если BaseMaterial3D.ShadingMode материала — BaseMaterial3D.ShadingModeEnum.Unshaded.
RimTextureСвойство
public Texture2D RimTexture { get; set; }Texture используется для определения силы силы воздействия на один пиксель обода. BaseMaterial3D.Rim.
RimTintСвойство
public float RimTint { get; set; }Количество для смешивания света и цвета альбедо при визуализации эффекта обода. Если 0, то используется цвет света, а 1 означает, что используется цвет альбедо. Промежуточное значение обычно работает лучше всего.
RoughnessСвойство
public float Roughness { get; set; }Шероховатость, обычно в диапазоне 0..1: низкая даёт более узкий блик/чёткое отражение, высокая — более рассеянное. Не меняет число полигонов или геометрию меша.
RoughnessTextureСвойство
public Texture2D RoughnessTexture { get; set; }Texture используется для контроля грубости на пиксель. BaseMaterial3D.Roughness.
RoughnessTextureChannelСвойство
public BaseMaterial3D.TextureChannel RoughnessTextureChannel { get; set; }Указывает канал BaseMaterial3D.RoughnessTexture, в котором хранится информация о шероховатости. Это полезно, когда вы храните информацию для нескольких эффектов в одной текстуре. Например, если вы сохранили металлик в красном канале, шероховатость в синем и окружающее затенение в зеленом, вы можете сократить количество используемых текстур.
ShadingModeСвойство
public BaseMaterial3D.ShadingModeEnum ShadingMode { get; set; }Режим освещения материала. Unshaded исключает обычную реакцию на источники света; PerPixel используется для стандартной освещаемой поверхности. Unshaded не отменяет автоматически все эффекты окружения или правила прозрачности.
ShadowToOpacityСвойство
public bool ShadowToOpacity { get; set; }Если true, включает режим рендеринга "от тени к непрозрачности", где освещение изменяет альфу, так что затененные области становятся непрозрачными, а незатененные области — прозрачными. Полезно для наложения теней на поток камеры в AR.
SpecularModeСвойство
public BaseMaterial3D.SpecularModeEnum SpecularMode { get; set; }Метод рендеринга зеркального пятна.
Примечание: BaseMaterial3D.SpecularMode применяется только к зеркальному пятну. Он не влияет на зеркальные отражения от неба, отражения в пространстве экрана, VoxelGI, SDFGI или ReflectionProbe. Чтобы отключить отражения и от этих источников, установите BaseMaterial3D.MetallicSpecular на 0.0.
StencilColorСвойство
public Color StencilColor { get; set; }Основной цвет трафаретного эффекта.
StencilCompareСвойство
public BaseMaterial3D.StencilCompareEnum StencilCompare { get; set; }Оператор сравнения, используемый для операций трафаретного маскирования.
StencilFlagsСвойство
public int StencilFlags { get; set; }Флаги, определяющие поведение операции трафарета.
StencilModeСвойство
public BaseMaterial3D.StencilModeEnum StencilMode { get; set; }Режим трафаретного эффекта.
StencilOutlineThicknessСвойство
public float StencilOutlineThickness { get; set; }Толщина контура для BaseMaterial3D.StencilModeEnum.Outline.
StencilReferenceСвойство
public int StencilReference { get; set; }Опорное значение трафарета (0–255). Обычно представляет собой степень числа 2.
SubsurfScatterEnabledСвойство
public bool SubsurfScatterEnabled { get; set; }Если true, включено подповерхностное рассеивание. Имитирует свет, который проникает сквозь поверхность объекта, рассеивается и затем выходит наружу. Качество подповерхностного рассеивания контролируется ProjectSettings.rendering/environment/subsurface_scattering/subsurface_scattering_quality.
Примечание: Подповерхностное рассеивание не поддерживается на окнах просмотра с прозрачным фоном (где Viewport.TransparentBg имеет значение true).
SubsurfScatterSkinModeСвойство
public bool SubsurfScatterSkinMode { get; set; }Если true, подповерхностное рассеяние будет использовать специальный режим, оптимизированный для цвета и плотности человеческой кожи, например, усиление интенсивности красного канала при подповерхностном рассеянии.
SubsurfScatterStrengthСвойство
public float SubsurfScatterStrength { get; set; }Сила эффекта подповерхностного рассеивания. Глубина эффекта также контролируется ProjectSettings.rendering/environment/subsurface_scattering/subsurface_scattering_scale, который задается глобально.
SubsurfScatterTextureСвойство
public Texture2D SubsurfScatterTexture { get; set; }Texture используется для контроля прочности на рассеяние подповерхностной поверхности. BaseMaterial3D.SubsurfScatterStrength.
SubsurfScatterTransmittanceBoostСвойство
public float SubsurfScatterTransmittanceBoost { get; set; }Интенсивность эффекта пропускания подповерхностного рассеяния.
SubsurfScatterTransmittanceColorСвойство
public Color SubsurfScatterTransmittanceColor { get; set; }Цвет, на который умножается эффект пропускания подповерхностного рассеивания. Игнорируется, если BaseMaterial3D.SubsurfScatterSkinMode равен true.
SubsurfScatterTransmittanceDepthСвойство
public float SubsurfScatterTransmittanceDepth { get; set; }Глубина эффекта пропускания подповерхностного рассеяния.
SubsurfScatterTransmittanceEnabledСвойство
public bool SubsurfScatterTransmittanceEnabled { get; set; }Если true, включает пропускание подповерхностного рассеяния. Действует только если BaseMaterial3D.SubsurfScatterEnabled равно true. См. также BaseMaterial3D.BacklightEnabled.
SubsurfScatterTransmittanceTextureСвойство
public Texture2D SubsurfScatterTransmittanceTexture { get; set; }Текстура, используемая для умножения интенсивности пропускания подповерхностного рассеивания. См. также BaseMaterial3D.SubsurfScatterTexture. Игнорируется, если BaseMaterial3D.SubsurfScatterSkinMode равен true.
TextureFilterСвойство
public BaseMaterial3D.TextureFilterEnum TextureFilter { get; set; }Флаги фильтра для текстуры.
Примечание: BaseMaterial3D.HeightmapTexture всегда сэмплируется с линейной фильтрацией, даже если здесь выбрана фильтрация по ближайшему соседу. Это необходимо для того, чтобы эффект карты высот выглядел так, как задумано. Если вам нужны более резкие переходы высоты между пикселями, измените размер текстуры карты высот в редакторе изображений с фильтрацией по ближайшему соседу.
TextureRepeatСвойство
public bool TextureRepeat { get; set; }Если true, текстура повторяется при превышении размера текстуры. См. BaseMaterial3D.Flags.UseTextureRepeat.
TransparencyСвойство
public BaseMaterial3D.TransparencyEnum Transparency { get; set; }Выбирает обработку альфа-канала. Disabled игнорирует его для прозрачности, Alpha смешивает поверхность с фоном, AlphaScissor отбрасывает фрагменты ниже порога. Включение Alpha может изменить сортировку и стоимость; это не автоматическая модель физического стекла.
UV2OffsetСвойство
public Vector3 UV2Offset { get; set; }Насколько смещать координаты UV2. Эта величина будет добавлена к UV2 в функции вершины. Это можно использовать для смещения текстуры. Компонент Z используется, когда включен BaseMaterial3D.UV2Triplanar, но больше нигде не используется.
UV2ScaleСвойство
public Vector3 UV2Scale { get; set; }Насколько масштабировать координаты UV2. Это умножается на UV2 в функции вершины. Компонент Z используется, когда включен BaseMaterial3D.UV2Triplanar, но больше нигде не используется.
UV2TriplanarСвойство
public bool UV2Triplanar { get; set; }Если true, вместо использования текстур UV2 будет использоваться поиск трипланарной текстуры для определения способа применения текстур. Трипланарность использует ориентацию поверхности объекта для смешивания между координатами текстуры. Он считывает исходную текстуру 3 раза, по одному разу для каждой оси, а затем смешивает результаты на основе того, насколько близко пиксель совпадает с каждой осью. Это часто используется для естественных особенностей, чтобы получить реалистичное смешивание материалов. Поскольку трипланарное текстурирование требует гораздо большего количества считываний текстуры на пиксель, оно намного медленнее обычного UV-текстурирования. Кроме того, поскольку оно смешивает текстуру между тремя осями, оно не подходит, когда вы пытаетесь добиться четкого текстурирования.
UV2TriplanarSharpnessСвойство
public float UV2TriplanarSharpness { get; set; }Меньшее число смешивает текстуру более мягко, а большее число смешивает текстуру более резко.
Примечание: BaseMaterial3D.UV2TriplanarSharpness ограничено между 0.0 и 150.0 (включительно), так как значения за пределами этого диапазона могут выглядеть сломанными в зависимости от сетки.
UV2WorldTriplanarСвойство
public bool UV2WorldTriplanar { get; set; }Если true, трипланарное отображение для UV2 вычисляется в мировом пространстве, а не в локальном пространстве объекта. См. также BaseMaterial3D.UV2Triplanar.
UseFovOverrideСвойство
public bool UseFovOverride { get; set; }Если true, используйте BaseMaterial3D.FovOverride, чтобы переопределить угол поля зрения Camera3D.
UseParticleTrailsСвойство
public bool UseParticleTrails { get; set; }Включает поддержку деформации по trail-позам в материале поверхности. Нужны также TrailEnabled источника и совместимый меш/skin. ProcessMaterial этим флагом не заменяется; проверьте активный MaterialOverride.
UsePointSizeСвойство
public bool UsePointSize { get; set; }Если true, размер точки рендеринга можно изменить.
Примечание: Это эффективно только для объектов, геометрия которых основана на точках, а не на треугольниках. См. также BaseMaterial3D.PointSize.
UseZClipScaleСвойство
public bool UseZClipScale { get; set; }Если true, используйте BaseMaterial3D.ZClipScale для масштабирования объекта, отображаемого в направлении камеры, чтобы избежать застревания в таких объектах, как стены.
Uv1OffsetСвойство
public Vector3 Uv1Offset { get; set; }Насколько смещать координаты UV. Эта величина будет добавлена к UV в функции вершины. Это можно использовать для смещения текстуры. Компонент Z используется, когда включен BaseMaterial3D.Uv1Triplanar, но больше нигде не используется.
Uv1ScaleСвойство
public Vector3 Uv1Scale { get; set; }Насколько масштабировать координаты UV. Это умножается на UV в функции вершины. Компонент Z используется, когда включен BaseMaterial3D.Uv1Triplanar, но больше нигде не используется.
Uv1TriplanarСвойство
public bool Uv1Triplanar { get; set; }Если true, вместо использования текстур UV будет использоваться поиск трипланарной текстуры для определения способа применения текстур. Трипланарность использует ориентацию поверхности объекта для смешивания между координатами текстуры. Он считывает исходную текстуру 3 раза, по одному разу для каждой оси, а затем смешивает результаты на основе того, насколько близко пиксель совпадает с каждой осью. Это часто используется для естественных особенностей, чтобы получить реалистичное смешивание материалов. Поскольку трипланарное текстурирование требует гораздо большего количества считываний текстуры на пиксель, оно намного медленнее обычного UV-текстурирования. Кроме того, поскольку оно смешивает текстуру между тремя осями, оно не подходит, когда вы пытаетесь добиться четкого текстурирования.
Uv1TriplanarSharpnessСвойство
public float Uv1TriplanarSharpness { get; set; }Меньшее число смешивает текстуру более мягко, а большее число смешивает текстуру более резко.
Примечание: BaseMaterial3D.Uv1TriplanarSharpness ограничено между 0.0 и 150.0 (включительно), так как значения за пределами этого диапазона могут выглядеть сломанными в зависимости от сетки.
Uv1WorldTriplanarСвойство
public bool Uv1WorldTriplanar { get; set; }Если true, трипланарное (triplanar) отображение для UV вычисляется в мировом пространстве, а не в локальном пространстве объекта. См. также BaseMaterial3D.Uv1Triplanar.
VertexColorIsSrgbСвойство
public bool VertexColorIsSrgb { get; set; }Если true, цвета вершин считаются хранящимися в нелинейном кодировании sRGB и преобразуются в линейное кодирование во время рендеринга. Если false, цвета вершин считаются хранящимися в линейном кодировании и отображаются как есть. См. также BaseMaterial3D.AlbedoTextureForceSrgb.
Примечание: Эффективно только при использовании методов рендеринга Forward+ и Mobile, а не Compatibility.
VertexColorUseAsAlbedoСвойство
public bool VertexColorUseAsAlbedo { get; set; }Если true, цвет вершины используется как цвет альбедо.
ZClipScaleСвойство
public float ZClipScale { get; set; }Масштабирует объект, отображаемый в направлении камеры, чтобы избежать застревания в таких вещах, как стены. Это предназначено для использования с объектами, которые зафиксированы относительно камеры, такими как руки игрока, инструменты и т. д. Освещение и тени будут работать правильно, если этот параметр настроен, но эффекты экранного пространства, такие как SSAO и SSR, могут нарушаться при более низких масштабах. Поэтому постарайтесь поддерживать этот параметр как можно ближе к 1.0.
Методы154
GetAOLightAffectfloat
public float GetAOLightAffect();floatGetAOTextureChannelBaseMaterial3D.TextureChannel
public BaseMaterial3D.TextureChannel GetAOTextureChannel();BaseMaterial3D.TextureChannelGetAlbedoColor
public Color GetAlbedo();ColorGetAlphaAntialiasingBaseMaterial3D.AlphaAntiAliasing
public BaseMaterial3D.AlphaAntiAliasing GetAlphaAntialiasing();BaseMaterial3D.AlphaAntiAliasingGetAlphaAntialiasingEdgefloat
public float GetAlphaAntialiasingEdge();floatGetAlphaHashScalefloat
public float GetAlphaHashScale();floatGetAlphaScissorThresholdfloat
public float GetAlphaScissorThreshold();floatGetAnisotropyfloat
public float GetAnisotropy();floatGetBacklightColor
public Color GetBacklight();ColorGetBillboardModeBaseMaterial3D.BillboardModeEnum
public BaseMaterial3D.BillboardModeEnum GetBillboardMode();BaseMaterial3D.BillboardModeEnumGetBlendModeBaseMaterial3D.BlendModeEnum
public BaseMaterial3D.BlendModeEnum GetBlendMode();BaseMaterial3D.BlendModeEnumGetClearcoatfloat
public float GetClearcoat();floatGetClearcoatRoughnessfloat
public float GetClearcoatRoughness();floatGetCullModeBaseMaterial3D.CullModeEnum
public BaseMaterial3D.CullModeEnum GetCullMode();BaseMaterial3D.CullModeEnumGetDepthDrawModeBaseMaterial3D.DepthDrawModeEnum
public BaseMaterial3D.DepthDrawModeEnum GetDepthDrawMode();BaseMaterial3D.DepthDrawModeEnumGetDepthTestBaseMaterial3D.DepthTestEnum
public BaseMaterial3D.DepthTestEnum GetDepthTest();BaseMaterial3D.DepthTestEnumGetDetailBlendModeBaseMaterial3D.BlendModeEnum
public BaseMaterial3D.BlendModeEnum GetDetailBlendMode();BaseMaterial3D.BlendModeEnumGetDetailUVBaseMaterial3D.DetailUV
public BaseMaterial3D.DetailUV GetDetailUV();BaseMaterial3D.DetailUVGetDiffuseModeBaseMaterial3D.DiffuseModeEnum
public BaseMaterial3D.DiffuseModeEnum GetDiffuseMode();BaseMaterial3D.DiffuseModeEnumGetDistanceFadeBaseMaterial3D.DistanceFadeModeEnum
public BaseMaterial3D.DistanceFadeModeEnum GetDistanceFade();BaseMaterial3D.DistanceFadeModeEnumGetDistanceFadeMaxDistancefloat
public float GetDistanceFadeMaxDistance();floatGetDistanceFadeMinDistancefloat
public float GetDistanceFadeMinDistance();floatGetEmissionColor
public Color GetEmission();ColorGetEmissionEnergyMultiplierfloat
public float GetEmissionEnergyMultiplier();floatGetEmissionIntensityfloat
public float GetEmissionIntensity();floatGetEmissionOperatorBaseMaterial3D.EmissionOperatorEnum
public BaseMaterial3D.EmissionOperatorEnum GetEmissionOperator();BaseMaterial3D.EmissionOperatorEnumGetFeaturebool
public bool GetFeature(BaseMaterial3D.Feature feature);Возвращает true, если указанная feature включена.
| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
feature | BaseMaterial3D.Feature | — |
boolGetFlagbool
public bool GetFlag(BaseMaterial3D.Flags flag);Возвращает true, если указанный flag включен.
| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
flag | BaseMaterial3D.Flags | — |
boolGetFovOverridefloat
public float GetFovOverride();floatGetGrowfloat
public float GetGrow();floatGetHeightmapDeepParallaxFlipBinormalbool
public bool GetHeightmapDeepParallaxFlipBinormal();boolGetHeightmapDeepParallaxFlipTangentbool
public bool GetHeightmapDeepParallaxFlipTangent();boolGetHeightmapDeepParallaxMaxLayersint
public int GetHeightmapDeepParallaxMaxLayers();intGetHeightmapDeepParallaxMinLayersint
public int GetHeightmapDeepParallaxMinLayers();intGetHeightmapScalefloat
public float GetHeightmapScale();floatGetMetallicfloat
public float GetMetallic();floatGetMetallicTextureChannelBaseMaterial3D.TextureChannel
public BaseMaterial3D.TextureChannel GetMetallicTextureChannel();BaseMaterial3D.TextureChannelGetMsdfOutlineSizefloat
public float GetMsdfOutlineSize();floatGetMsdfPixelRangefloat
public float GetMsdfPixelRange();floatGetNormalScalefloat
public float GetNormalScale();floatGetParticlesAnimHFramesint
public int GetParticlesAnimHFrames();intGetParticlesAnimLoopbool
public bool GetParticlesAnimLoop();boolGetParticlesAnimVFramesint
public int GetParticlesAnimVFrames();intGetPointSizefloat
public float GetPointSize();floatGetProximityFadeDistancefloat
public float GetProximityFadeDistance();floatGetRefractionfloat
public float GetRefraction();floatGetRefractionTextureChannelBaseMaterial3D.TextureChannel
public BaseMaterial3D.TextureChannel GetRefractionTextureChannel();BaseMaterial3D.TextureChannelGetRimfloat
public float GetRim();floatGetRimTintfloat
public float GetRimTint();floatGetRoughnessfloat
public float GetRoughness();floatGetRoughnessTextureChannelBaseMaterial3D.TextureChannel
public BaseMaterial3D.TextureChannel GetRoughnessTextureChannel();BaseMaterial3D.TextureChannelGetShadingModeBaseMaterial3D.ShadingModeEnum
public BaseMaterial3D.ShadingModeEnum GetShadingMode();BaseMaterial3D.ShadingModeEnumGetSpecularfloat
public float GetSpecular();floatGetSpecularModeBaseMaterial3D.SpecularModeEnum
public BaseMaterial3D.SpecularModeEnum GetSpecularMode();BaseMaterial3D.SpecularModeEnumGetStencilCompareBaseMaterial3D.StencilCompareEnum
public BaseMaterial3D.StencilCompareEnum GetStencilCompare();BaseMaterial3D.StencilCompareEnumGetStencilEffectColorColor
public Color GetStencilEffectColor();ColorGetStencilEffectOutlineThicknessfloat
public float GetStencilEffectOutlineThickness();floatGetStencilFlagsint
public int GetStencilFlags();intGetStencilModeBaseMaterial3D.StencilModeEnum
public BaseMaterial3D.StencilModeEnum GetStencilMode();BaseMaterial3D.StencilModeEnumGetStencilReferenceint
public int GetStencilReference();intGetSubsurfaceScatteringStrengthfloat
public float GetSubsurfaceScatteringStrength();floatGetTextureTexture2D
public Texture2D GetTexture(BaseMaterial3D.TextureParam param);Возвращает Texture2D, связанный с указанной текстурой param.
| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
param | BaseMaterial3D.TextureParam | — |
Texture2DGetTextureFilterBaseMaterial3D.TextureFilterEnum
public BaseMaterial3D.TextureFilterEnum GetTextureFilter();BaseMaterial3D.TextureFilterEnumGetTransmittanceBoostfloat
public float GetTransmittanceBoost();floatGetTransmittanceColorColor
public Color GetTransmittanceColor();ColorGetTransmittanceDepthfloat
public float GetTransmittanceDepth();floatGetTransparencyBaseMaterial3D.TransparencyEnum
public BaseMaterial3D.TransparencyEnum GetTransparency();BaseMaterial3D.TransparencyEnumGetUV2OffsetVector3
public Vector3 GetUV2Offset();Vector3GetUV2ScaleVector3
public Vector3 GetUV2Scale();Vector3GetUV2TriplanarBlendSharpnessfloat
public float GetUV2TriplanarBlendSharpness();floatGetUv1OffsetVector3
public Vector3 GetUv1Offset();Vector3GetUv1ScaleVector3
public Vector3 GetUv1Scale();Vector3GetUv1TriplanarBlendSharpnessfloat
public float GetUv1TriplanarBlendSharpness();floatGetZClipScalefloat
public float GetZClipScale();floatIsGrowEnabledbool
public bool IsGrowEnabled();boolIsHeightmapDeepParallaxEnabledbool
public bool IsHeightmapDeepParallaxEnabled();boolIsProximityFadeEnabledbool
public bool IsProximityFadeEnabled();boolSetAOLightAffectvoid
public void SetAOLightAffect(float amount);| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
amount | float | — |
SetAOTextureChannelvoid
public void SetAOTextureChannel(BaseMaterial3D.TextureChannel channel);| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
channel | BaseMaterial3D.TextureChannel | — |
SetAlbedovoid
public void SetAlbedo(Color albedo);| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
albedo | Color | — |
SetAlphaAntialiasingvoid
public void SetAlphaAntialiasing(BaseMaterial3D.AlphaAntiAliasing alphaAA);| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
alphaAA | BaseMaterial3D.AlphaAntiAliasing | — |
SetAlphaAntialiasingEdgevoid
public void SetAlphaAntialiasingEdge(float edge);| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
edge | float | — |
SetAlphaHashScalevoid
public void SetAlphaHashScale(float threshold);| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
threshold | float | — |
SetAlphaScissorThresholdvoid
public void SetAlphaScissorThreshold(float threshold);| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
threshold | float | — |
SetAnisotropyvoid
public void SetAnisotropy(float anisotropy);| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
anisotropy | float | — |
SetBacklightvoid
public void SetBacklight(Color backlight);| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
backlight | Color | — |
SetBillboardModevoid
public void SetBillboardMode(BaseMaterial3D.BillboardModeEnum mode);| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
mode | BaseMaterial3D.BillboardModeEnum | — |
SetBlendModevoid
public void SetBlendMode(BaseMaterial3D.BlendModeEnum blendMode);| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
blendMode | BaseMaterial3D.BlendModeEnum | — |
SetClearcoatvoid
public void SetClearcoat(float clearcoat);| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
clearcoat | float | — |
SetClearcoatRoughnessvoid
public void SetClearcoatRoughness(float clearcoatRoughness);| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
clearcoatRoughness | float | — |
SetCullModevoid
public void SetCullMode(BaseMaterial3D.CullModeEnum cullMode);| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
cullMode | BaseMaterial3D.CullModeEnum | — |
SetDepthDrawModevoid
public void SetDepthDrawMode(BaseMaterial3D.DepthDrawModeEnum depthDrawMode);| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
depthDrawMode | BaseMaterial3D.DepthDrawModeEnum | — |
SetDepthTestvoid
public void SetDepthTest(BaseMaterial3D.DepthTestEnum depthTest);| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
depthTest | BaseMaterial3D.DepthTestEnum | — |
SetDetailBlendModevoid
public void SetDetailBlendMode(BaseMaterial3D.BlendModeEnum detailBlendMode);| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
detailBlendMode | BaseMaterial3D.BlendModeEnum | — |
SetDetailUVvoid
public void SetDetailUV(BaseMaterial3D.DetailUV detailUV);| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
detailUV | BaseMaterial3D.DetailUV | — |
SetDiffuseModevoid
public void SetDiffuseMode(BaseMaterial3D.DiffuseModeEnum diffuseMode);| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
diffuseMode | BaseMaterial3D.DiffuseModeEnum | — |
SetDistanceFadevoid
public void SetDistanceFade(BaseMaterial3D.DistanceFadeModeEnum mode);| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
mode | BaseMaterial3D.DistanceFadeModeEnum | — |
SetDistanceFadeMaxDistancevoid
public void SetDistanceFadeMaxDistance(float distance);| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
distance | float | — |
SetDistanceFadeMinDistancevoid
public void SetDistanceFadeMinDistance(float distance);| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
distance | float | — |
SetEmissionvoid
public void SetEmission(Color emission);| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
emission | Color | — |
SetEmissionEnergyMultipliervoid
public void SetEmissionEnergyMultiplier(float emissionEnergyMultiplier);| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
emissionEnergyMultiplier | float | — |
SetEmissionIntensityvoid
public void SetEmissionIntensity(float emissionEnergyMultiplier);| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
emissionEnergyMultiplier | float | — |
SetEmissionOperatorvoid
public void SetEmissionOperator(BaseMaterial3D.EmissionOperatorEnum @operator);| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
operator | BaseMaterial3D.EmissionOperatorEnum | — |
SetFeaturevoid
public void SetFeature(BaseMaterial3D.Feature feature, bool enable);Если enable имеет значение true, то включается указанная feature. Многие функции, доступные в BaseMaterial3D, необходимо включить перед использованием. Таким образом, затраты на использование функции возникают только при её указании. Функции также можно включить, установив соответствующее свойство в значение true.
| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
feature | BaseMaterial3D.Feature | — |
enable | bool | — |
SetFlagvoid
public void SetFlag(BaseMaterial3D.Flags flag, bool enable);Если enable равно true, включается указанный flag. Флаги — это необязательное поведение, которое можно включать и выключать. С помощью этой функции можно включить только один флаг за раз; перечисления флагов нельзя объединять в битовую маску для включения или выключения нескольких флагов одновременно. Флаги также можно включить, установив соответствующее свойство в true.
| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
flag | BaseMaterial3D.Flags | — |
enable | bool | — |
SetFovOverridevoid
public void SetFovOverride(float scale);| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
scale | float | — |
SetGrowvoid
public void SetGrow(float amount);| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
amount | float | — |
SetGrowEnabledvoid
public void SetGrowEnabled(bool enable);| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
enable | bool | — |
SetHeightmapDeepParallaxvoid
public void SetHeightmapDeepParallax(bool enable);| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
enable | bool | — |
SetHeightmapDeepParallaxFlipBinormalvoid
public void SetHeightmapDeepParallaxFlipBinormal(bool flip);| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
flip | bool | — |
SetHeightmapDeepParallaxFlipTangentvoid
public void SetHeightmapDeepParallaxFlipTangent(bool flip);| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
flip | bool | — |
SetHeightmapDeepParallaxMaxLayersvoid
public void SetHeightmapDeepParallaxMaxLayers(int layer);| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
layer | int | — |
SetHeightmapDeepParallaxMinLayersvoid
public void SetHeightmapDeepParallaxMinLayers(int layer);| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
layer | int | — |
SetHeightmapScalevoid
public void SetHeightmapScale(float heightmapScale);| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
heightmapScale | float | — |
SetMetallicvoid
public void SetMetallic(float metallic);| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
metallic | float | — |
SetMetallicTextureChannelvoid
public void SetMetallicTextureChannel(BaseMaterial3D.TextureChannel channel);| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
channel | BaseMaterial3D.TextureChannel | — |
SetMsdfOutlineSizevoid
public void SetMsdfOutlineSize(float size);| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
size | float | — |
SetMsdfPixelRangevoid
public void SetMsdfPixelRange(float range);| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
range | float | — |
SetNormalScalevoid
public void SetNormalScale(float normalScale);| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
normalScale | float | — |
SetParticlesAnimHFramesvoid
public void SetParticlesAnimHFrames(int frames);| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
frames | int | — |
SetParticlesAnimLoopvoid
public void SetParticlesAnimLoop(bool loop);| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
loop | bool | — |
SetParticlesAnimVFramesvoid
public void SetParticlesAnimVFrames(int frames);| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
frames | int | — |
SetPointSizevoid
public void SetPointSize(float pointSize);| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
pointSize | float | — |
SetProximityFadeDistancevoid
public void SetProximityFadeDistance(float distance);| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
distance | float | — |
SetProximityFadeEnabledvoid
public void SetProximityFadeEnabled(bool enabled);| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
enabled | bool | — |
SetRefractionvoid
public void SetRefraction(float refraction);| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
refraction | float | — |
SetRefractionTextureChannelvoid
public void SetRefractionTextureChannel(BaseMaterial3D.TextureChannel channel);| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
channel | BaseMaterial3D.TextureChannel | — |
SetRimvoid
public void SetRim(float rim);| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
rim | float | — |
SetRimTintvoid
public void SetRimTint(float rimTint);| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
rimTint | float | — |
SetRoughnessvoid
public void SetRoughness(float roughness);| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
roughness | float | — |
SetRoughnessTextureChannelvoid
public void SetRoughnessTextureChannel(BaseMaterial3D.TextureChannel channel);| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
channel | BaseMaterial3D.TextureChannel | — |
SetShadingModevoid
public void SetShadingMode(BaseMaterial3D.ShadingModeEnum shadingMode);| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
shadingMode | BaseMaterial3D.ShadingModeEnum | — |
SetSpecularvoid
public void SetSpecular(float specular);| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
specular | float | — |
SetSpecularModevoid
public void SetSpecularMode(BaseMaterial3D.SpecularModeEnum specularMode);| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
specularMode | BaseMaterial3D.SpecularModeEnum | — |
SetStencilComparevoid
public void SetStencilCompare(BaseMaterial3D.StencilCompareEnum stencilCompare);| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
stencilCompare | BaseMaterial3D.StencilCompareEnum | — |
SetStencilEffectColorvoid
public void SetStencilEffectColor(Color stencilColor);| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
stencilColor | Color | — |
SetStencilEffectOutlineThicknessvoid
public void SetStencilEffectOutlineThickness(float stencilOutlineThickness);| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
stencilOutlineThickness | float | — |
SetStencilFlagsvoid
public void SetStencilFlags(int stencilFlags);| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
stencilFlags | int | — |
SetStencilModevoid
public void SetStencilMode(BaseMaterial3D.StencilModeEnum stencilMode);| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
stencilMode | BaseMaterial3D.StencilModeEnum | — |
SetStencilReferencevoid
public void SetStencilReference(int stencilReference);| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
stencilReference | int | — |
SetSubsurfaceScatteringStrengthvoid
public void SetSubsurfaceScatteringStrength(float strength);| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
strength | float | — |
SetTexturevoid
public void SetTexture(BaseMaterial3D.TextureParam param, Texture2D texture);Устанавливает текстуру для слота, указанного param.
| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
param | BaseMaterial3D.TextureParam | — |
texture | Texture2D | — |
SetTextureFiltervoid
public void SetTextureFilter(BaseMaterial3D.TextureFilterEnum mode);| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
mode | BaseMaterial3D.TextureFilterEnum | — |
SetTransmittanceBoostvoid
public void SetTransmittanceBoost(float boost);| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
boost | float | — |
SetTransmittanceColorvoid
public void SetTransmittanceColor(Color color);| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
color | Color | — |
SetTransmittanceDepthvoid
public void SetTransmittanceDepth(float depth);| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
depth | float | — |
SetTransparencyvoid
public void SetTransparency(BaseMaterial3D.TransparencyEnum transparency);| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
transparency | BaseMaterial3D.TransparencyEnum | — |
SetUV2Offsetvoid
public void SetUV2Offset(Vector3 offset);| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
offset | Vector3 | — |
SetUV2Scalevoid
public void SetUV2Scale(Vector3 scale);| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
scale | Vector3 | — |
SetUV2TriplanarBlendSharpnessvoid
public void SetUV2TriplanarBlendSharpness(float sharpness);| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
sharpness | float | — |
SetUv1Offsetvoid
public void SetUv1Offset(Vector3 offset);| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
offset | Vector3 | — |
SetUv1Scalevoid
public void SetUv1Scale(Vector3 scale);| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
scale | Vector3 | — |
SetUv1TriplanarBlendSharpnessvoid
public void SetUv1TriplanarBlendSharpness(float sharpness);| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
sharpness | float | — |
SetZClipScalevoid
public void SetZClipScale(float scale);| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
scale | float | — |
BaseMaterial3D.AlphaAntiAliasing
| Значение | Описание |
|---|---|
AlphaToCoverage = 1 | Включает AlphaToCoverage. Значения альфа в материале передаются в маску выборки AntiAliasing. |
AlphaToCoverageAndToOne = 2 | Включает AlphaToCoverage и принудительно устанавливает все ненулевые значения альфа на |
Off = 0 | Отключает альфа-сглаживание для материала. |
BaseMaterial3D.BillboardModeEnum
| Значение | Описание |
|---|---|
Disabled = 0 | Режим рекламного щита отключен. |
Enabled = 1 | Ось Z объекта всегда будет направлена в сторону камеры. |
FixedY = 2 | Ось X объекта всегда будет направлена в сторону камеры. |
Particles = 3 | Используется для систем твердых частиц, когда *ТЕКСТУРА_ЧАННЕЛ_ |
BaseMaterial3D.BlendModeEnum
| Значение | Описание |
|---|---|
Add = 1 | Цвет объекта добавляется к фону. |
Mix = 0 | Режим смешивания по умолчанию. Цвет объекта смешивается с фоном на основе альфа-значения объекта. |
Mul = 3 | Цвет объекта умножается на фон. |
PremultAlpha = 4 | Цвет объекта добавляется к фону, а альфа-канал используется для маскировки фона. Это фактически гибрид режимов смешивания и добавления, полезный для таких эффектов, как огонь, где вы хотите, чтобы пламя добавлялось, а дым смешивался. По умолчанию это работает с незатененными материалами, использующими предварительно умноженные текстуры. Для затененных материалов используйте встроенный |
Sub = 2 | Цвет объекта вычитается из фона. |
BaseMaterial3D.CullModeEnum
| Значение | Описание |
|---|---|
Back = 0 | Режим отбраковки по умолчанию. Задняя часть объекта отбраковывается, когда она не видна. Треугольники задней стороны будут отбраковываться, когда они обращены к камере. Это приводит к тому, что отрисовывается только передняя сторона треугольников. Для сеток с замкнутой поверхностью это означает, что будет видна только внешняя часть сетки. |
Disabled = 2 | Отбраковка граней не производится; будут видны как передняя, так и задняя грань. |
Front = 1 | Треугольники передней грани будут отбракованы при взгляде на камеру. Это приведет к тому, что будет отрисована только задняя сторона треугольников. Для сеток с замкнутой поверхностью это означает, что внутренняя часть сетки будет отрисована вместо внешней. |
BaseMaterial3D.DepthDrawModeEnum
| Значение | Описание |
|---|---|
Always = 1 | Объекты будут записывать в глубину во время непрозрачных и прозрачных проходов. Прозрачные объекты, которые находятся близко к камере, могут затенять другие прозрачные объекты позади них.
Примечание: Это не влияет на то, включены ли прозрачные объекты в предварительный проход глубины или нет. Для этого см. |
Disabled = 2 | Объекты не будут записывать свою глубину в буфер глубины даже во время предварительного прохода глубины (если он включен). |
OpaqueOnly = 0 | Режим рисования глубины по умолчанию. Глубина рисуется только для непрозрачных объектов во время непрозрачного предварительного прохода (если таковой имеется) и во время непрозрачного прохода. |
BaseMaterial3D.DepthTestEnum
| Значение | Описание |
|---|---|
Default = 0 | Тест глубины отбросит пиксель, если он находится за другими пикселями. |
Inverted = 1 | Тест глубины отбрасывает пиксель, если он находится перед другими пикселями. Полезно для трафаретных эффектов. |
BaseMaterial3D.DetailUV
BaseMaterial3D.DiffuseModeEnum
| Значение | Описание |
|---|---|
Burley = 0 | Алгоритм диффузного рассеяния по умолчанию. |
Lambert = 1 | Диффузное рассеяние игнорирует шероховатость. |
LambertWrap = 2 | Расширяет диапазон Ламберта до более чем 90 градусов при увеличении неровностей. |
Toon = 3 | Для освещения используется жесткий срез, сглаживающий неровности. |
BaseMaterial3D.DistanceFadeModeEnum
| Значение | Описание |
|---|---|
Disabled = 0 | Не используйте затухание на расстоянии. |
ObjectDither = 3 | Плавно затухает объект на основе расстояния объекта от камеры с использованием подхода сглаживания. Сглаживание отбрасывает пиксели на основе установленного шаблона для плавного затухания без включения прозрачности. На определенном оборудовании это может быть быстрее, чем |
PixelAlpha = 1 | Плавно затухает объект в зависимости от расстояния каждого пикселя от камеры с использованием альфа-канала. |
PixelDither = 2 | Плавно затухает объект на основе расстояния каждого пикселя от камеры с использованием подхода сглаживания. Сглаживание отбрасывает пиксели на основе заданного шаблона для плавного затухания без включения прозрачности. На определенном оборудовании это может быть быстрее, чем |
BaseMaterial3D.EmissionOperatorEnum
| Значение | Описание |
|---|---|
Add = 0 | Добавляет цвет излучения к цвету из текстуры излучения. Избавление МНОГОСТОЯЩИЕ |
Multiply = 1 | Умножает цвет излучения на цвет из текстуры излучения. |
BaseMaterial3D.Feature
BaseMaterial3D.Flags
| Значение | Описание |
|---|---|
AOOnUV2 = 10 | Используйте координаты |
AlbedoFromVertexColor = 1 | Установите |
AlbedoTextureForceSrgb = 12 | Принуждает шейдер преобразовывать альбедо из нелинейного кодирования sRGB в линейное кодирование. См. также |
AlbedoTextureMsdf = 20 | Включает многоканальный шейдер рендеринга поля расстояний со знаком. |
BillboardKeepScale = 5 | Shader В противном случае шкала теряется при рекламном щите. |
DisableAmbientLight = 14 | Отключает прием окружающего света.
|
DisableDepthTest = 0 | Отключает тест глубины, поэтому этот объект рисуется поверх всех остальных, нарисованных до него. Это помещает объект в прозрачный проход рисования, где он сортируется на основе расстояния до камеры. Объекты, нарисованные после него в порядке рисования, могут его перекрывать. Это также отключает запись в глубину. |
DisableFog = 21 | Отключает прием глубинного или объемного тумана. |
DisableSpecularOcclusion = 22 | Отключает зеркальную окклюзию. |
DontReceiveShadows = 13 | Отключает получение теней от других объектов. |
EmissionOnUV2 = 11 | Используйте координаты |
FixedSize = 4 | Object Расширяется по глубине, чтобы на экране всегда был один и тот же размер. |
InvertHeightmap = 17 | Инвертировать значения, считанные из текстуры глубины, чтобы преобразовать их в значения высоты (карту высот). |
Max = 25 | Представляет размер перечисления |
ParticleTrailsMode = 19 | Включает части шейдера, необходимые для функционирования следов |
SrgbVertexColor = 2 | Цвета вершин считаются хранящимися в нелинейном кодировании sRGB и преобразуются в линейное кодирование во время рендеринга. См. также |
SubsurfaceModeSkin = 18 | Включает режим кожи для подповерхностного рассеивания, который используется для улучшения внешнего вида подповерхностного рассеивания при использовании для кожи человека. |
UV2UseTriplanar = 7 | Используйте поиск трехмерной текстуры для всех поисков текстуры, которые обычно используют |
UV2UseWorldTriplanar = 9 | Используйте поиск трехмерной текстуры для всех поисков текстуры, которые обычно используют |
UseFovOverride = 24 | Включает использование |
UsePointSize = 3 | Использует размер точки для изменения размера примитивных точек. Также изменяет поиск текстуры альбедо для использования |
UseShadowToOpacity = 15 | Включает функцию непрозрачности тени.
|
UseTextureRepeat = 16 | Позволяет текстуре повторяться, когда координаты UV выходят за пределы диапазона 0-1. При использовании одного из режимов линейной фильтрации это может привести к появлению артефактов на краях текстуры, когда сэмплер фильтрует края текстуры. |
UseZClipScale = 23 | Включает использование |
Uv1UseTriplanar = 6 | Используйте поиск трехплоскостной текстуры для всех поисков текстуры, которые обычно используют |
Uv1UseWorldTriplanar = 8 | Используйте поиск трехплоскостной текстуры для всех поисков текстуры, которые обычно используют
|
BaseMaterial3D.ShadingModeEnum
| Значение | Описание |
|---|---|
Max = 3 | Представляет размер перечисления |
PerPixel = 1 | Объект будет затенен попиксельно. Полезно для реалистичных эффектов затенения. |
PerVertex = 2 | Объект будет затенен по вершинам. Полезно, когда вам нужны более дешевые шейдеры и вас не волнует визуальное качество. |
Unshaded = 0 | Объект не получит тени. Это самый быстрый рендеринг, но он отключает все взаимодействия с источниками света. |
BaseMaterial3D.SpecularModeEnum
| Значение | Описание |
|---|---|
Disabled = 2 | Нет блика. Это немного быстрее для рендеринга, чем другие бликовые режимы. |
SchlickGgx = 0 | Зеркальный блоб (пятно) по умолчанию. Примечание: Forward+ использует множественное рассеяние для более точных отражений, хотя влияние множественного рассеяния более заметно на грубых металлических поверхностях, чем на гладких, неметаллических поверхностях. Примечание: Mobile и Compatibility не выполняют множественное рассеяние из соображений производительности. Вместо этого они выполняют однократное рассеяние, что означает, что грубые металлические поверхности могут выглядеть немного темнее, чем предполагалось. |
Toon = 1 | Мультяшная капля, которая меняет размер в зависимости от неровности. |
BaseMaterial3D.StencilCompareEnum
| Значение | Описание |
|---|---|
Always = 0 | Всегда проходит тест трафарета. |
Equal = 2 | Проходит тест трафарета, если контрольное значение равно существующему значению трафарета. |
Greater = 4 | Проходит тест трафарета, если контрольное значение больше существующего значения трафарета. |
GreaterOrEqual = 6 | Проходит тест трафарета, если контрольное значение больше или равно существующему значению трафарета. |
Less = 1 | Проходит тест трафарета, если контрольное значение меньше существующего значения трафарета. |
LessOrEqual = 3 | Проходит тест трафарета, если контрольное значение меньше или равно существующему значению трафарета. |
NotEqual = 5 | Проходит тест трафарета, если эталонное значение не равно существующему значению трафарета. |
BaseMaterial3D.StencilFlagsEnum
| Значение | Описание |
|---|---|
Read = 1 | Материал будет отображаться только в том случае, если он пройдет сравнение трафарета с существующими значениями буфера трафарета. |
Write = 2 | Материал запишет эталонное значение в буфер трафарета, где он пройдет тест глубины. |
WriteDepthFail = 4 | Материал запишет эталонное значение в буфер трафарета, если тест глубины не пройден. |
BaseMaterial3D.StencilModeEnum
| Значение | Описание |
|---|---|
Custom = 3 | Позволяет выполнять операции с трафаретами без предварительной настройки пресета. |
Disabled = 0 | Отключает операции с трафаретами. |
Outline = 1 | Шаблон трафарета, который применяет контур к объекту.
Примечание: Требуется материал |
Xray = 2 | Шаблон трафарета, отображающий силуэт объекта за стенами.
Примечание: Требуется материал |
BaseMaterial3D.TextureChannel
| Значение | Описание |
|---|---|
Alpha = 3 | Используется для чтения из альфа-канала текстуры. ТЕКСТУРА_ЧАННЕЛ_ГРАЙСАЛ |
Blue = 2 | Используется для чтения из синего канала текстуры. |
Grayscale = 4 | Используется для считывания линейного (невоспринимаемого) среднего значения красного, зеленого и синего каналов текстуры. *Избавление_OP_ADD |
Green = 1 | Используется для считывания зеленого канала текстуры. |
Red = 0 | Используется для считывания красного канала текстуры. |
BaseMaterial3D.TextureFilterEnum
| Значение | Описание |
|---|---|
Linear = 1 | Фильтр текстуры смешивает ближайшие 4 пикселя. Это делает текстуру гладкой вблизи и зернистой на расстоянии (из-за того, что mip-карты не сэмплируются). |
LinearWithMipmaps = 3 | Фильтр текстуры смешивает ближайшие 4 пикселя и ближайшие 2 mip-карты (или использует ближайшую mip-карту, если |
LinearWithMipmapsAnisotropic = 5 | Фильтр текстуры смешивает ближайшие 4 пикселя и смешивает 2 mip-карты (или использует ближайшую mip-карту, если |
Max = 6 | Представляет размер перечисления |
Nearest = 0 | Фильтр текстуры считывает только ближайший пиксель. Это делает текстуру пикселизированной вблизи и зернистой на расстоянии (из-за того, что mip-карты не сэмплируются). |
NearestWithMipmaps = 2 | Фильтр текстуры считывает данные с ближайшего пикселя и смешивает их между двумя ближайшими mip-картами (или использует ближайшую mip-карту, если |
NearestWithMipmapsAnisotropic = 4 | Фильтр текстуры считывает данные с ближайшего пикселя и смешивает два mip-текстурных отображения (или использует ближайшее mip-текстурное отображение, если |
BaseMaterial3D.TextureParam
| Значение | Описание |
|---|---|
Albedo = 0 | Texture Указать цвет каждого пикселя. |
AmbientOcclusion = 8 | Texture :: указание значения оккультирования в окружающей среде на основе каждого пикселя. |
Backlight = 12 | Texture :: указание цвета заднего фонаря в каждом пикселе. |
BentNormal = 18 | Texture Уточнение одного пикселя изогнутого обычного вектора. |
Clearcoat = 6 | Texture Уточнение значения для каждого пикселя в чистом плаще. |
DetailAlbedo = 15 | Texture Указать цвет каждого пикселя. |
DetailMask = 14 | Texture :: указание значения смешанной маски для каждого пикселя. |
DetailNormal = 16 | Texture Уточнение каждого пикселя в норме. |
Emission = 3 | Texture :: указание цвета каждого пикселя. |
Flowmap = 7 | Texture :: указание карты потока на основе пикселя для использования ТЕКСТУРА_АМБИЕНТ_ОЦЕНКА |
Heightmap = 9 | Texture Указать высоту пикселя. |
Max = 19 | Представляет размер перечисления |
Metallic = 1 | Texture :: указание металлического значения для каждого пикселя. |
Normal = 4 | Texture Указание обычного вектора на один пиксель. |
Orm = 17 | Texture :: содержать оккультизацию окружающей среды, неровность и металлическую форму. |
Refraction = 13 | Texture :: указание силы возврата на один пиксель. |
Rim = 5 | Texture :: указание величины обода в расчете на пикселя. ТЕКСТУРЕ |
Roughness = 2 | Texture :: указание величины шероховатости на каждого пикселя. |
SubsurfaceScattering = 10 | Texture Уточнение подповерхностного рассеяния на один пиксель. |
SubsurfaceTransmittance = 11 | Texture Уточнение коэффициента пропускания через пиксель для подповерхностного рассеивания. |
BaseMaterial3D.TransparencyEnum
| Значение | Описание |
|---|---|
Alpha = 1 | Материал будет использовать альфа-значения текстуры для прозрачности. Это самый медленный рендеринг и отключает отбрасывание теней. |
AlphaDepthPrePass = 4 | Материал будет использовать альфа-значение текстуры для прозрачности, но отбросит фрагменты с альфа-значением менее 0,99 во время предварительного прохода глубины и фрагменты с альфа-значением менее 0,1 во время прохода тени. Это также поддерживает отбрасывание теней. ТРАНСПАРЕНЦИЯ_МАКС |
AlphaHash = 3 | Материал отсекает все значения ниже пространственно-детерминированного порога, остальные остаются непрозрачными. Это быстрее для рендеринга, чем альфа-смешивание, но медленнее, чем непрозрачный рендеринг. Это также поддерживает отбрасывание теней. Альфа-хеширование подходит для рендеринга волос. |
AlphaScissor = 2 | Материал отрезает все значения ниже порогового уровня, а остальные остаются непрозрачными. Непрозрачные части будут передаваться в глубину предварительного прохода. Это быстрее, чем альфа-смещение, но медленнее, чем непрозрачное отображение. Это также поддерживает тени отбрасывания. Для текстуров, использующих этот режим, см. |
Disabled = 0 | Материал не будет использовать прозрачность. Это самый быстрый рендеринг. |
Max = 5 | Представляет размер перечисления |