reckfellENGINE

BaseMaterial3D

Абстрактный базовый класс для определения свойств 3D-рендеринга сеток.

На этой странице
class BaseMaterial3DReckfellSharpНаследует Material

Абстрактный базовый класс для определения свойств 3D-рендеринга сеток.

Этот класс служит материалом по умолчанию с широким спектром функций и свойств рендеринга без необходимости писать код шейдера. Подробности смотрите в руководстве ниже.

Объявления сверены с C# SDK 1.0.0. Раскройте имя, чтобы увидеть сигнатуры и описание.

Свойства132

AOEnabledСвойство
# AOEnabled
C#
public bool AOEnabled { get; set; }

Если true, включено фоновое затенение. Фоновое затенение затемняет области на основе BaseMaterial3D.AOTexture.

AOLightAffectСвойство
# AOLightAffect
C#
public float AOLightAffect { get; set; }

Степень влияния окклюзии окружающего света на освещение от источников света. Если 0, окклюзия окружающего света влияет только на окружающее освещение. Если 1, окклюзия окружающего света влияет на освещение так же, как и на окружающее освещение. Это можно использовать для воздействия на силу эффекта окклюзии окружающего света, но обычно выглядит нереалистично.

AOOnUV2Свойство
# AOOnUV2
C#
public bool AOOnUV2 { get; set; }

Если true, используйте координаты UV2 для поиска от BaseMaterial3D.AOTexture.

AOTextureСвойство
# AOTexture
C#
public Texture2D AOTexture { get; set; }

Texture , который определяет количество оккулирования окружающей среды для данной точки объекта.

AOTextureChannelСвойство
# AOTextureChannel
C#
public BaseMaterial3D.TextureChannel AOTextureChannel { get; set; }

Указывает канал BaseMaterial3D.AOTexture, в котором хранится информация об окружающем преграждении. Это полезно, когда вы храните информацию для нескольких эффектов в одной текстуре. Например, если вы сохранили металлик в красном канале, шероховатость в синем и окружающее преграждение в зеленом, вы можете сократить количество используемых текстур.

AlbedoColorСвойство
# AlbedoColor
C#
public Color AlbedoColor { get; set; }

Базовый цвет материала, умножаемый на albedo-текстуру, если она задана. Альфа сама по себе не включает прозрачность: при Transparency=Disabled даже цвет с A=0 остаётся непрозрачным. Итоговый цвет lit-материала зависит от света и Environment.

AlbedoTextureСвойство
# AlbedoTexture
C#
public Texture2D AlbedoTexture { get; set; }

Texture умножить на BaseMaterial3D.AlbedoColor. Используется для основной текстуры объектов. Если текстура неожиданно становится слишком темной или яркой, проверьте BaseMaterial3D.AlbedoTextureForceSrgb.

AlbedoTextureForceSrgbСвойство
# AlbedoTextureForceSrgb
C#
public bool AlbedoTextureForceSrgb { get; set; }

Если true, принудительно выполняется преобразование BaseMaterial3D.AlbedoTexture из нелинейного кодирования sRGB в линейное кодирование. См. также BaseMaterial3D.VertexColorIsSrgb. Это следует включать только при необходимости (обычно при использовании ViewportTexture в качестве BaseMaterial3D.AlbedoTexture). Если BaseMaterial3D.AlbedoTextureForceSrgb имеет значение true, когда это не должно быть так, текстура будет выглядеть слишком темной. Если BaseMaterial3D.AlbedoTextureForceSrgb имеет значение false, когда это не должно быть так, текстура будет выглядеть слишком светлой.

AlbedoTextureMsdfСвойство
# AlbedoTextureMsdf
C#
public bool AlbedoTextureMsdf { get; set; }

Включает многоканальный шейдер рендеринга поля со знаком. Используйте BaseMaterial3D.MsdfPixelRange и BaseMaterial3D.MsdfOutlineSize для настройки параметров MSDF.

AlphaAntialiasingEdgeСвойство
# AlphaAntialiasingEdge
C#
public float AlphaAntialiasingEdge { get; set; }

Порог, при котором к альфа-каналу будет применено сглаживание.

AlphaAntialiasingModeСвойство
# AlphaAntialiasingMode
C#
public BaseMaterial3D.AlphaAntiAliasing AlphaAntialiasingMode { get; set; }

Тип применяемого альфа-сглаживания.

AlphaHashScaleСвойство
# AlphaHashScale
C#
public float AlphaHashScale { get; set; }

Масштаб хеширования для Альфа-хэш. Рекомендуемые значения между 0 и 2.

AlphaScissorThresholdСвойство
# AlphaScissorThreshold
C#
public float AlphaScissorThreshold { get; set; }

Порог отсечения при Transparency=AlphaScissor. При пороге 0.5 альфа 0.2 отбрасывается, 0.8 сохраняется. Это жёсткий вырез, а не плавное полупрозрачное смешивание.

AnisotropyСвойство
# Anisotropy
C#
public float Anisotropy { get; set; }

Сила эффекта анизотропии. Она умножается на альфа-канал BaseMaterial3D.AnisotropyFlowmap, если там определена текстура и текстура содержит альфа-канал.

AnisotropyEnabledСвойство
# AnisotropyEnabled
C#
public bool AnisotropyEnabled { get; set; }

Если true, анизотропия включена. Анизотропия изменяет форму секулярного блочка и приводит ее в соответствие с проекционным пространством. Это полезно для расчесывания алюминия и отражения волос. Примечание: Mesh Для работы анизотропии нужны тангенсы. Если сетка не содержит тангенсов, эффект анизотропии будет выглядеть сломанным. Примечание: Material анизотропию не следует путать с фильтрацией анизотропной текстуры, которая может быть включена путем установки BaseMaterial3D.TextureFilter в адрес BaseMaterial3D.TextureFilterEnum.LinearWithMipmapsAnisotropic.

AnisotropyFlowmapСвойство
# AnisotropyFlowmap
C#
public Texture2D AnisotropyFlowmap { get; set; }

Texture , которая сглаживает тангенсную карту для расчетов анизотропии и факультативно контролирует эффект анизотропии (если имеется альфа-канал). Предполагается, что структура карты потока будет производной картой, при этом красный канал будет представлять искажение на оси Х и зелёном канале, представляющее деформацию на оси Y. Значения менее 0,5 приведут к негативному искажению, в то время как значения выше 0,5 приведут к положительным искажениям. При наличии, альфа-канал текстуры будет использоваться для умножения прочности BaseMaterial3D.Anisotropy эффект: полностью непрозрачные пиксели сохранят первоначальную прочность анизотропии, в то время как полностью прозрачные пиксели полностью отключат эффект анизотропии. Синий канал структуры карты проигнорирован.

BacklightСвойство
# Backlight
C#
public Color Backlight { get; set; }

Цвет, используемый эффектом подсветки. Представляет свет, проходящий через объект.

BacklightEnabledСвойство
# BacklightEnabled
C#
public bool BacklightEnabled { get; set; }

Если true, эффект подсветки включен. См. также BaseMaterial3D.SubsurfScatterTransmittanceEnabled.

BacklightTextureСвойство
# BacklightTexture
C#
public Texture2D BacklightTexture { get; set; }

Texture используется для контроля заднего светового эффекта на один пиксель. BaseMaterial3D.Backlight.

BentNormalEnabledСвойство
# BentNormalEnabled
C#
public bool BentNormalEnabled { get; set; }

Если true, то включается карта изогнутых нормалей. Это позволяет добиться более точного непрямого освещения и зеркальной окклюзии.

BentNormalTextureСвойство
# BentNormalTexture
C#
public Texture2D BentNormalTexture { get; set; }

Texture где указывается среднее направление входного окружающего света на данном пикселе. BaseMaterial3D.BentNormalTexture Только красные и зеленые каналы; синие и альфа-каналы игнорируются. BaseMaterial3D.BentNormalTexture - ориентирована вокруг поверхности, обычно обеспечиваемой Mesh. Примечание: Изогнутая обычная карта отличается от обычной карты. а Распределение косинусов. Чтобы согнутая обычная карта работала правильно. Примечание: В противном случае затенение, полученное с помощью изогнутой обычной карты, не будет выглядеть правильным. SurfaceTool, ты можешь использовать SurfaceTool.GenerateNormals и SurfaceTool.GenerateTangents для автоматического создания норм и тангенсов, соответственно. Примечание: Reckfell ожидает, что изогнутая обычная карта будет использовать координаты X+, Y+ и Z+. вот эта страница для сопоставления обычных координат карт, ожидаемых от популярных двигателей.

BillboardKeepScaleСвойство
# BillboardKeepScale
C#
public bool BillboardKeepScale { get; set; }

Если true, шейдер сохранит масштаб, установленный для сетки. В противном случае масштаб теряется при билбординге. Применяется только когда BaseMaterial3D.BillboardMode не является BaseMaterial3D.BillboardModeEnum.Disabled.

BillboardModeСвойство
# BillboardMode
C#
public BaseMaterial3D.BillboardModeEnum BillboardMode { get; set; }

Управляет ориентацией объекта относительно камеры.

Ориентация billboard может не подходить для VR при наклоне головы: поперечная ось камеры не обязана оставаться горизонтальной. Проверяйте требуемое поведение для стереорежима и поворотов головы.

BlendModeСвойство
# BlendMode
C#
public BaseMaterial3D.BlendModeEnum BlendMode { get; set; }

Режим смешивания материала. Примечание: Значения, отличные от Mix, принудительно помещают объект в прозрачный трубопровод (pipeline).

ClearcoatСвойство
# Clearcoat
C#
public float Clearcoat { get; set; }

Устанавливает силу эффекта прозрачного покрытия. Установка на 0 выглядит так же, как отключение эффекта прозрачного покрытия.

ClearcoatEnabledСвойство
# ClearcoatEnabled
C#
public bool ClearcoatEnabled { get; set; }

Если true, включен рендеринг прозрачного покрытия. Добавляет вторичный прозрачный проход к расчету освещения, что приводит к добавлению зеркального пятна. Это заставляет материалы выглядеть так, как будто на них есть прозрачный слой, который может быть как глянцевым, так и шероховатым. Примечание: Рендеринг прозрачного покрытия не виден, если BaseMaterial3D.ShadingMode материала равен BaseMaterial3D.ShadingModeEnum.Unshaded.

ClearcoatRoughnessСвойство
# ClearcoatRoughness
C#
public float ClearcoatRoughness { get; set; }

Устанавливает шероховатость прохода лака. Более высокое значение приводит к более грубому лаку, а более низкое значение — к более гладкому лаку.

ClearcoatTextureСвойство
# ClearcoatTexture
C#
public Texture2D ClearcoatTexture { get; set; }

Texture , которая определяет силу эффекта очищения и глянцевость очищенного плаща. Прочность указывается в красном канале, а глянцевая способность — в зелёном канале.

CullModeСвойство
# CullMode
C#
public BaseMaterial3D.CullModeEnum CullMode { get; set; }

Определяет, какую сторону треугольника следует отбрасывать, в зависимости от того, обращен ли треугольник к камере или от нее.

DepthDrawModeСвойство
# DepthDrawMode
C#
public BaseMaterial3D.DepthDrawModeEnum DepthDrawMode { get; set; }

Определяет, когда происходит рендеринг глубины. См. также BaseMaterial3D.Transparency.

DepthTestСвойство
# DepthTest
C#
public BaseMaterial3D.DepthTestEnum DepthTest { get; set; }

Определяет, какой оператор сравнения используется при проверке глубины. Примечание: Изменение значения BaseMaterial3D.DepthTest на значение, отличное от значения по умолчанию, оказывает видимый эффект только при использовании на прозрачном материале или материале, у которого BaseMaterial3D.DepthDrawMode установлено на BaseMaterial3D.DepthDrawModeEnum.Disabled.

DetailAlbedoСвойство
# DetailAlbedo
C#
public Texture2D DetailAlbedo { get; set; }

Texture , который указывает цвет детали наложения. BaseMaterial3D.DetailAlbedoАльфа-канал используется в качестве маски, даже если материал непрозрачный. BaseMaterial3D.DetailMask. Примечание: BaseMaterial3D.DetailAlbedo не модуляется BaseMaterial3D.AlbedoColor.

DetailBlendModeСвойство
# DetailBlendMode
C#
public BaseMaterial3D.BlendModeEnum DetailBlendMode { get; set; }

Указывает, как BaseMaterial3D.DetailAlbedo должен сочетаться с текущим ALBEDO.

DetailEnabledСвойство
# DetailEnabled
C#
public bool DetailEnabled { get; set; }

Если true, включается наложение деталей. Деталь — это вторая текстура, которая смешивается с поверхностью объекта на основе BaseMaterial3D.DetailMask и альфа-канала BaseMaterial3D.DetailAlbedo. Это можно использовать для добавления вариаций к объектам или для смешивания двух разных текстур альбедо/нормалей.

DetailMaskСвойство
# DetailMask
C#
public Texture2D DetailMask { get; set; }

Texture используется для уточнения того, каким образом детализированные текстуры смешиваются с базовыми текстурами. BaseMaterial3D.DetailMask могут использоваться вместе с BaseMaterial3D.DetailAlbedoАльфа-канал (если имеется).

DetailNormalСвойство
# DetailNormal
C#
public Texture2D DetailNormal { get; set; }

Texture , который указывает на норму каждого пикселя в деталях. BaseMaterial3D.DetailNormal Текстура использует только красные и зеленые каналы; синие и альфа-каналы игнорируются. BaseMaterial3D.DetailNormal - ориентирована вокруг поверхности, обычно обеспечиваемой Mesh. Примечание: Reckfell ожидает, что обычная карта будет использовать координаты X+, Y+ и Z+. вот эта страница для сопоставления обычных координат карт, ожидаемых от популярных двигателей.

DetailUVLayerСвойство
# DetailUVLayer
C#
public BaseMaterial3D.DetailUV DetailUVLayer { get; set; }

Указывает, следует ли использовать UV или UV2 для слоя детализации.

DiffuseModeСвойство
# DiffuseMode
C#
public BaseMaterial3D.DiffuseModeEnum DiffuseMode { get; set; }

Алгоритм, используемый для диффузного рассеяния света.

DisableAmbientLightСвойство
# DisableAmbientLight
C#
public bool DisableAmbientLight { get; set; }

Если true, объект не получает окружающего света.

DisableFogСвойство
# DisableFog
C#
public bool DisableFog { get; set; }

Если true, объект не будет затронут туманом (ни объемным, ни глубинным). Это полезно для незатененных или прозрачных материалов (например, частиц), которые без этой настройки будут затронуты даже если полностью прозрачны.

DisableReceiveShadowsСвойство
# DisableReceiveShadows
C#
public bool DisableReceiveShadows { get; set; }

Если true, объект не получает тени, которая в противном случае отбрасывалась бы на него.

DisableSpecularOcclusionСвойство
# DisableSpecularOcclusion
C#
public bool DisableSpecularOcclusion { get; set; }

Если true, отключает приближённое затенение непрямого зеркального вклада для этого материала. По умолчанию false: действует настройка проекта rendering/reflections/specular_occlusion/enabled. Если глобальная настройка уже выключена, свойство не включает коррекцию обратно. В текущих Forward+ и Mobile ветка без bent-normal карты использует яркость ambient: нулевой ambient может погасить даже корректное отражение. Полезно для изолированной проверки отражений без ambient; не отключает прямые тени или diffuse AO и не создаёт освещение.

DistanceFadeMaxDistanceСвойство
# DistanceFadeMaxDistance
C#
public float DistanceFadeMaxDistance { get; set; }

Расстояние, на котором объект кажется полностью непрозрачным. Примечание: Если BaseMaterial3D.DistanceFadeMaxDistance меньше, чем BaseMaterial3D.DistanceFadeMinDistance, поведение будет обратным. Объект начнет исчезать на BaseMaterial3D.DistanceFadeMaxDistance и полностью исчезнет, как только достигнет BaseMaterial3D.DistanceFadeMinDistance.

DistanceFadeMinDistanceСвойство
# DistanceFadeMinDistance
C#
public float DistanceFadeMinDistance { get; set; }

Расстояние, на котором объект начинает становиться видимым. Если объект находится меньше этого расстояния, он будет невидимым. Примечание: Если BaseMaterial3D.DistanceFadeMinDistance больше, чем BaseMaterial3D.DistanceFadeMaxDistance, поведение будет обратным. Объект начнет исчезать на BaseMaterial3D.DistanceFadeMaxDistance и полностью исчезнет, как только достигнет BaseMaterial3D.DistanceFadeMinDistance.

DistanceFadeModeСвойство
# DistanceFadeMode
C#
public BaseMaterial3D.DistanceFadeModeEnum DistanceFadeMode { get; set; }

Указывает, какой тип затухания использовать. Может быть любым из BaseMaterial3D.DistanceFadeModeEnum.

EmissionСвойство
# Emission
C#
public Color Emission { get; set; }

Цвет излучаемого света. См. BaseMaterial3D.EmissionEnabled.

EmissionEnabledСвойство
# EmissionEnabled
C#
public bool EmissionEnabled { get; set; }

Включает вклад Emission в собственную яркость материала. Это не отдельный Light3D: соседние объекты не получают автоматически прямое освещение. Glow формирует ореол отдельной обработкой Environment, а непрямое освещение требует отдельного решения.

EmissionEnergyMultiplierСвойство
# EmissionEnergyMultiplier
C#
public float EmissionEnergyMultiplier { get; set; }

Множитель собственного свечения при EmissionEnabled. В примере значение 8 создаёт яркий источник для glow; это художественная настройка примера, не универсальная экспозиция и не энергия освещения соседних объектов.

EmissionIntensityСвойство
# EmissionIntensity
C#
public float EmissionIntensity { get; set; }

Яркость излучаемого света, измеряемая в нитах (nits) (кандела на квадратный метр). Доступно только при включенном ProjectSettings.rendering/lights_and_shadows/use_physical_light_units. Значение по умолчанию примерно эквивалентно лампочке в помещении.

EmissionOnUV2Свойство
# EmissionOnUV2
C#
public bool EmissionOnUV2 { get; set; }

Используйте UV2 для чтения из BaseMaterial3D.EmissionTexture.

EmissionOperatorСвойство
# EmissionOperator
C#
public BaseMaterial3D.EmissionOperatorEnum EmissionOperator { get; set; }

Устанавливает, как BaseMaterial3D.Emission взаимодействует с BaseMaterial3D.EmissionTexture. Может либо складывать, либо умножать.

EmissionTextureСвойство
# EmissionTexture
C#
public Texture2D EmissionTexture { get; set; }

Texture где указывается, сколько поверхности излучает свет в данной точке.

FixedSizeСвойство
# FixedSize
C#
public bool FixedSize { get; set; }

Если true, объект отображается с тем же размером независимо от расстояния. Размер объекта на экране такой же, как если бы камера находилась на расстоянии 1.0 единиц от начала координат объекта, независимо от фактического расстояния от камеры. Поле зрения Camera3D (или Camera3D.Size в ортогональном/усеченном режиме) по-прежнему влияет на размер отрисовываемого объекта.

FovOverrideСвойство
# FovOverride
C#
public float FovOverride { get; set; }

Переопределяет угол поля зрения Camera3D (в градусах). Примечание: Это ведет себя так, как будто поле зрения установлено на Camera3D с Camera3D.KeepAspect, установленным на Camera3D.KeepAspectEnum.Height. Кроме того, это может выглядеть некорректно на неперспективной камере, где настройка поля зрения игнорируется.

GrowСвойство
# Grow
C#
public bool Grow { get; set; }

Если true, включает настройку роста вершин. Это можно использовать для создания контуров на основе сетки с использованием второго прохода материала и его BaseMaterial3D.CullMode, установленного на BaseMaterial3D.CullModeEnum.Front. См. также BaseMaterial3D.GrowAmount. Примечание: Рост вершин не может создавать новые вершины, что означает, что в острых углах могут возникать видимые зазоры. Это можно устранить, спроектировав сетку для использования исключительно сглаженных нормалей с использованием нормалей взвешенных граней в программном обеспечении для 3D-дизайна. В этом случае рост сможет объединить все контуры вместе, как в исходной сетке.

GrowAmountСвойство
# GrowAmount
C#
public float GrowAmount { get; set; }

Растет вершины объекта в направлении их нормалей. Эффективно только если BaseMaterial3D.Grow равен true.

HeightmapDeepParallaxСвойство
# HeightmapDeepParallax
C#
public bool HeightmapDeepParallax { get; set; }

Если true, то для представления глубины в материале используется отображение параллакса окклюзии вместо простого отображения смещения (см. BaseMaterial3D.HeightmapEnabled). Это приводит к более убедительному эффекту глубины, но намного более затратно для графического процессора. Включайте это только для материалов, где это создает существенную визуальную разницу.

HeightmapEnabledСвойство
# HeightmapEnabled
C#
public bool HeightmapEnabled { get; set; }

Если true, отображение высоты включено (также называется «отображением параллакса» или «отображением глубины»). См. также BaseMaterial3D.NormalEnabled. Отображение высоты — это требовательная функция графического процессора, поэтому ее следует использовать только для материалов, где она создает существенную визуальную разницу. Примечание: Отображение высоты не поддерживается, если для того же материала используется трипланарное отображение. Значение BaseMaterial3D.HeightmapEnabled будет игнорироваться, если включен BaseMaterial3D.Uv1Triplanar.

HeightmapFlipBinormalСвойство
# HeightmapFlipBinormal
C#
public bool HeightmapFlipBinormal { get; set; }

Если true, переворачивает бинормальные векторы сетки при интерпретации карты высот. Если эффект карты высот выглядит странно при движении камеры (даже с разумным BaseMaterial3D.HeightmapScale), попробуйте установить это в true.

HeightmapFlipTangentСвойство
# HeightmapFlipTangent
C#
public bool HeightmapFlipTangent { get; set; }

Если true, переворачивает касательные векторы сетки при интерпретации карты высот. Если эффект карты высот выглядит странно при движении камеры (даже с разумным BaseMaterial3D.HeightmapScale), попробуйте установить это в true.

HeightmapFlipTextureСвойство
# HeightmapFlipTexture
C#
public bool HeightmapFlipTexture { get; set; }

Если true, то текстура карты высот интерпретируется как карта глубины, при этом более яркие значения кажутся «ниже» по высоте по сравнению с более темными значениями. Это можно включить для совместимости с некоторыми материалами, созданными для Reckfell.x. Это не обязательно, если опция импорта Invert использовалась для инвертирования карты глубины в Reckfell.x, в этом случае BaseMaterial3D.HeightmapFlipTexture должен оставаться false.

HeightmapMaxLayersСвойство
# HeightmapMaxLayers
C#
public int HeightmapMaxLayers { get; set; }

Количество слоев, используемых для отображения параллаксной окклюзии, когда камера находится близко к материалу. Более высокие значения приводят к более убедительному эффекту глубины, особенно в материалах с резкими перепадами высоты. Более высокие значения оказывают значительное влияние на графический процессор, поэтому их следует увеличивать только для материалов, где они создают значительную визуальную разницу. Примечание: Эффективно только если BaseMaterial3D.HeightmapDeepParallax равно true.

HeightmapMinLayersСвойство
# HeightmapMinLayers
C#
public int HeightmapMinLayers { get; set; }

Количество слоев, используемых для отображения параллаксной окклюзии, когда камера находится далеко от материала. Более высокие значения приводят к более убедительному эффекту глубины, особенно в материалах с резкими перепадами высоты. Более высокие значения оказывают значительное влияние на графический процессор, поэтому их следует увеличивать только для материалов, где они создают значительную визуальную разницу. Примечание: Эффективно только если BaseMaterial3D.HeightmapDeepParallax равно true.

HeightmapScaleСвойство
# HeightmapScale
C#
public float HeightmapScale { get; set; }

Масштаб карты высот для использования в эффекте параллакса (см. BaseMaterial3D.HeightmapEnabled). Значение по умолчанию настроено таким образом, что самая высокая точка (значение = 255) кажется на 5 см выше самой низкой точки (значение = 0). Более высокие значения дают более глубокий вид, но могут привести к появлению артефактов при взгляде на материал под косыми углами, особенно при движении камеры. Отрицательные значения можно использовать для инвертирования эффекта параллакса, но это отличается от инвертирования текстуры с помощью BaseMaterial3D.HeightmapFlipTexture, поскольку материал также будет казаться «ближе» к камере. В большинстве случаев BaseMaterial3D.HeightmapScale следует сохранять положительным значением. Примечание: Если эффект карты высот выглядит странно независимо от этого значения, попробуйте настроить BaseMaterial3D.HeightmapFlipBinormal и BaseMaterial3D.HeightmapFlipTangent. См. также BaseMaterial3D.HeightmapTexture для рекомендаций по созданию текстур карты высот, поскольку способ создания текстуры карты высот влияет на поведение BaseMaterial3D.HeightmapScale.

HeightmapTextureСвойство
# HeightmapTexture
C#
public Texture2D HeightmapTexture { get; set; }

Текстура, используемая в качестве карты высот. См. также BaseMaterial3D.HeightmapEnabled. Для достижения наилучших результатов текстуру следует нормализовать (с уменьшением BaseMaterial3D.HeightmapScale для компенсации). В GIMP(https://gimp.org) это можно сделать с помощью Цвета > Авто > Выровнять. Если текстура использует только небольшую часть своего доступного диапазона, эффект параллакса может выглядеть странно, особенно при движении камеры. Примечание: Чтобы уменьшить использование памяти и улучшить время загрузки, вы можете использовать текстуру карты высот с более низким разрешением, поскольку большинство карт высот состоят только из низкочастотных данных.

MetallicСвойство
# Metallic
C#
public float Metallic { get; set; }

Металличность поверхности, обычно 0 для диэлектрика и 1 для металла. Не заменяет отражения окружения. Металлическая поверхность без подходящего света/отражений может выглядеть тёмной; не исправляйте это произвольным усилением albedo.

MetallicSpecularСвойство
# MetallicSpecular
C#
public float MetallicSpecular { get; set; }

Регулирует силу зеркальных отражений. Зеркальные отражения состоят из отражений сцены и зеркального лепестка, который является ярким пятном, отраженным от источников света. Если установлено значение 0.0, зеркальные отражения не будут видны. Это отличается от BaseMaterial3D.SpecularModeEnum.Disabled BaseMaterial3D.SpecularModeEnum, поскольку BaseMaterial3D.SpecularModeEnum.Disabled применяется только к зеркальному лепестку от источника света. Примечание: В отличие от BaseMaterial3D.Metallic, это не энергосберегающее, поэтому в большинстве случаев его следует оставить на 0.5. См. также BaseMaterial3D.Roughness.

MetallicTextureСвойство
# MetallicTexture
C#
public Texture2D MetallicTexture { get; set; }

Texture используется для указания металлического объекта. Это умножается на BaseMaterial3D.Metallic.

MetallicTextureChannelСвойство
# MetallicTextureChannel
C#
public BaseMaterial3D.TextureChannel MetallicTextureChannel { get; set; }

Указывает канал BaseMaterial3D.MetallicTexture, в котором хранится информация о металле. Это полезно, когда вы храните информацию для нескольких эффектов в одной текстуре. Например, если вы сохранили металл в красном канале, шероховатость в синем и окклюзию окружения в зеленом, вы можете сократить количество используемых текстур.

MsdfOutlineSizeСвойство
# MsdfOutlineSize
C#
public float MsdfOutlineSize { get; set; }

Ширина контура фигуры.

MsdfPixelRangeСвойство
# MsdfPixelRange
C#
public float MsdfPixelRange { get; set; }

Ширина диапазона вокруг фигуры между минимальным и максимальным представимым знакомым расстоянием.

NoDepthTestСвойство
# NoDepthTest
C#
public bool NoDepthTest { get; set; }

Если true, проверка глубины отключена, и объект будет отрисован в порядке рендеринга.

NormalEnabledСвойство
# NormalEnabled
C#
public bool NormalEnabled { get; set; }

Если true, нормальное отображение включено. Это немного снижает производительность, особенно на мобильных GPU.

NormalScaleСвойство
# NormalScale
C#
public float NormalScale { get; set; }

Сила эффекта карты нормалей.

NormalTextureСвойство
# NormalTexture
C#
public Texture2D NormalTexture { get; set; }

Текстура нормалей поверхности; включите NormalEnabled. Она меняет нормаль освещения, а не силуэт и не физическую форму. Импорт, направление каналов и касательные меша проверяйте отдельно; исполняемый пример не проверяет импорт normal maps.

OrmTextureСвойство
# OrmTexture
C#
public Texture2D OrmTexture { get; set; }

Текстура Occlusion/Roughness/Metallic для использования. Это более эффективная замена BaseMaterial3D.AOTexture, BaseMaterial3D.RoughnessTexture и BaseMaterial3D.MetallicTexture в OrmMaterial3D. Окружающая окклюзия хранится в красном канале. Карта шероховатости хранится в зеленом канале. Карта Metallic хранится в синем канале. Альфа-канал игнорируется.

ParticlesAnimEnabledСвойство
# ParticlesAnimEnabled
C#
public bool ParticlesAnimEnabled { get; set; }

Если true, позволяет particles_anim_* Свойства. ParticleProcessMaterial.AnimSpeedMin или CpuParticles3D.AnimSpeedMin Также должно быть установлено значение, превышающее ноль, для воспроизведения анимации. Примечание: По причинам совместимости это имущество игнорируется и всегда вводится в действие, когда BaseMaterial3D.BillboardMode установлен следующим образом: BaseMaterial3D.BillboardModeEnum.Particles.

ParticlesAnimHFramesСвойство
# ParticlesAnimHFrames
C#
public int ParticlesAnimHFrames { get; set; }

Количество горизонтальных рам в листе частиц. Включено только когда BaseMaterial3D.ParticlesAnimEnabled это true или BaseMaterial3D.BillboardMode установлен следующим образом: BaseMaterial3D.BillboardModeEnum.Particles.

ParticlesAnimLoopСвойство
# ParticlesAnimLoop
C#
public bool ParticlesAnimLoop { get; set; }

Если true, анимация частиц вращается. Включено только когда BaseMaterial3D.ParticlesAnimEnabled это true или BaseMaterial3D.BillboardMode установлен следующим образом: BaseMaterial3D.BillboardModeEnum.Particles.

ParticlesAnimVFramesСвойство
# ParticlesAnimVFrames
C#
public int ParticlesAnimVFrames { get; set; }

Количество вертикальных рам в листе частиц. Включено только когда BaseMaterial3D.ParticlesAnimEnabled это true или BaseMaterial3D.BillboardMode установлен следующим образом: BaseMaterial3D.BillboardModeEnum.Particles.

PointSizeСвойство
# PointSize
C#
public float PointSize { get; set; }

Размер точки в пикселях. См. BaseMaterial3D.UsePointSize.

ProximityFadeDistanceСвойство
# ProximityFadeDistance
C#
public float ProximityFadeDistance { get; set; }

Расстояние, на котором происходит эффект затухания. Чем больше расстояние, тем больше времени требуется для затухания объекта.

ProximityFadeEnabledСвойство
# ProximityFadeEnabled
C#
public bool ProximityFadeEnabled { get; set; }

Если true, эффект затухания близости включен. Эффект затухания близости затухает каждый пиксель в зависимости от его расстояния до другого объекта.

RefractionEnabledСвойство
# RefractionEnabled
C#
public bool RefractionEnabled { get; set; }

Если true, эффект преломления включен. Искажает прозрачность на основе света из-за объекта. Примечание: Преломление реализовано с использованием текстуры экрана. В преломлении будут отображаться только непрозрачные материалы, поскольку прозрачные материалы не отображаются в текстуре экрана.

RefractionScaleСвойство
# RefractionScale
C#
public float RefractionScale { get; set; }

Сила эффекта преломления.

RefractionTextureСвойство
# RefractionTexture
C#
public Texture2D RefractionTexture { get; set; }

Texture который контролирует прочность рефракции на пиксель. BaseMaterial3D.RefractionScale.

RefractionTextureChannelСвойство
# RefractionTextureChannel
C#
public BaseMaterial3D.TextureChannel RefractionTextureChannel { get; set; }

Указывает канал BaseMaterial3D.RefractionTexture В котором хранится информация о рефракции. Это полезно, когда вы храните информацию для множественных эффектов в одной текстуре. Например, если вы храните рефракцию на красном канале, грубость в синем и оккультирование окружающей среды в зелёном, вы можете уменьшить количество текстуров, которые вы используете.

RimСвойство
# Rim
C#
public float Rim { get; set; }

Устанавливает интенсивность эффекта подсветки кромки.

RimEnabledСвойство
# RimEnabled
C#
public bool RimEnabled { get; set; }

Если true, эффект обода включен. Освещение обода увеличивает яркость при скользящих углах на объекте. Примечание: Освещение обода не видно, если BaseMaterial3D.ShadingMode материала — BaseMaterial3D.ShadingModeEnum.Unshaded.

RimTextureСвойство
# RimTexture
C#
public Texture2D RimTexture { get; set; }

Texture используется для определения силы силы воздействия на один пиксель обода. BaseMaterial3D.Rim.

RimTintСвойство
# RimTint
C#
public float RimTint { get; set; }

Количество для смешивания света и цвета альбедо при визуализации эффекта обода. Если 0, то используется цвет света, а 1 означает, что используется цвет альбедо. Промежуточное значение обычно работает лучше всего.

RoughnessСвойство
# Roughness
C#
public float Roughness { get; set; }

Шероховатость, обычно в диапазоне 0..1: низкая даёт более узкий блик/чёткое отражение, высокая — более рассеянное. Не меняет число полигонов или геометрию меша.

RoughnessTextureСвойство
# RoughnessTexture
C#
public Texture2D RoughnessTexture { get; set; }

Texture используется для контроля грубости на пиксель. BaseMaterial3D.Roughness.

RoughnessTextureChannelСвойство
# RoughnessTextureChannel
C#
public BaseMaterial3D.TextureChannel RoughnessTextureChannel { get; set; }

Указывает канал BaseMaterial3D.RoughnessTexture, в котором хранится информация о шероховатости. Это полезно, когда вы храните информацию для нескольких эффектов в одной текстуре. Например, если вы сохранили металлик в красном канале, шероховатость в синем и окружающее затенение в зеленом, вы можете сократить количество используемых текстур.

ShadingModeСвойство
# ShadingMode
C#
public BaseMaterial3D.ShadingModeEnum ShadingMode { get; set; }

Режим освещения материала. Unshaded исключает обычную реакцию на источники света; PerPixel используется для стандартной освещаемой поверхности. Unshaded не отменяет автоматически все эффекты окружения или правила прозрачности.

ShadowToOpacityСвойство
# ShadowToOpacity
C#
public bool ShadowToOpacity { get; set; }

Если true, включает режим рендеринга "от тени к непрозрачности", где освещение изменяет альфу, так что затененные области становятся непрозрачными, а незатененные области — прозрачными. Полезно для наложения теней на поток камеры в AR.

SpecularModeСвойство
# SpecularMode
C#
public BaseMaterial3D.SpecularModeEnum SpecularMode { get; set; }

Метод рендеринга зеркального пятна. Примечание: BaseMaterial3D.SpecularMode применяется только к зеркальному пятну. Он не влияет на зеркальные отражения от неба, отражения в пространстве экрана, VoxelGI, SDFGI или ReflectionProbe. Чтобы отключить отражения и от этих источников, установите BaseMaterial3D.MetallicSpecular на 0.0.

StencilColorСвойство
# StencilColor
C#
public Color StencilColor { get; set; }

Основной цвет трафаретного эффекта.

StencilCompareСвойство
# StencilCompare
C#
public BaseMaterial3D.StencilCompareEnum StencilCompare { get; set; }

Оператор сравнения, используемый для операций трафаретного маскирования.

StencilFlagsСвойство
# StencilFlags
C#
public int StencilFlags { get; set; }

Флаги, определяющие поведение операции трафарета.

StencilModeСвойство
# StencilMode
C#
public BaseMaterial3D.StencilModeEnum StencilMode { get; set; }

Режим трафаретного эффекта.

StencilOutlineThicknessСвойство
# StencilOutlineThickness
C#
public float StencilOutlineThickness { get; set; }

Толщина контура для BaseMaterial3D.StencilModeEnum.Outline.

StencilReferenceСвойство
# StencilReference
C#
public int StencilReference { get; set; }

Опорное значение трафарета (0–255). Обычно представляет собой степень числа 2.

SubsurfScatterEnabledСвойство
# SubsurfScatterEnabled
C#
public bool SubsurfScatterEnabled { get; set; }

Если true, включено подповерхностное рассеивание. Имитирует свет, который проникает сквозь поверхность объекта, рассеивается и затем выходит наружу. Качество подповерхностного рассеивания контролируется ProjectSettings.rendering/environment/subsurface_scattering/subsurface_scattering_quality. Примечание: Подповерхностное рассеивание не поддерживается на окнах просмотра с прозрачным фоном (где Viewport.TransparentBg имеет значение true).

SubsurfScatterSkinModeСвойство
# SubsurfScatterSkinMode
C#
public bool SubsurfScatterSkinMode { get; set; }

Если true, подповерхностное рассеяние будет использовать специальный режим, оптимизированный для цвета и плотности человеческой кожи, например, усиление интенсивности красного канала при подповерхностном рассеянии.

SubsurfScatterStrengthСвойство
# SubsurfScatterStrength
C#
public float SubsurfScatterStrength { get; set; }

Сила эффекта подповерхностного рассеивания. Глубина эффекта также контролируется ProjectSettings.rendering/environment/subsurface_scattering/subsurface_scattering_scale, который задается глобально.

SubsurfScatterTextureСвойство
# SubsurfScatterTexture
C#
public Texture2D SubsurfScatterTexture { get; set; }

Texture используется для контроля прочности на рассеяние подповерхностной поверхности. BaseMaterial3D.SubsurfScatterStrength.

SubsurfScatterTransmittanceBoostСвойство
# SubsurfScatterTransmittanceBoost
C#
public float SubsurfScatterTransmittanceBoost { get; set; }

Интенсивность эффекта пропускания подповерхностного рассеяния.

SubsurfScatterTransmittanceColorСвойство
# SubsurfScatterTransmittanceColor
C#
public Color SubsurfScatterTransmittanceColor { get; set; }

Цвет, на который умножается эффект пропускания подповерхностного рассеивания. Игнорируется, если BaseMaterial3D.SubsurfScatterSkinMode равен true.

SubsurfScatterTransmittanceDepthСвойство
# SubsurfScatterTransmittanceDepth
C#
public float SubsurfScatterTransmittanceDepth { get; set; }

Глубина эффекта пропускания подповерхностного рассеяния.

SubsurfScatterTransmittanceEnabledСвойство
# SubsurfScatterTransmittanceEnabled
C#
public bool SubsurfScatterTransmittanceEnabled { get; set; }

Если true, включает пропускание подповерхностного рассеяния. Действует только если BaseMaterial3D.SubsurfScatterEnabled равно true. См. также BaseMaterial3D.BacklightEnabled.

SubsurfScatterTransmittanceTextureСвойство
# SubsurfScatterTransmittanceTexture
C#
public Texture2D SubsurfScatterTransmittanceTexture { get; set; }

Текстура, используемая для умножения интенсивности пропускания подповерхностного рассеивания. См. также BaseMaterial3D.SubsurfScatterTexture. Игнорируется, если BaseMaterial3D.SubsurfScatterSkinMode равен true.

TextureFilterСвойство
# TextureFilter
C#
public BaseMaterial3D.TextureFilterEnum TextureFilter { get; set; }

Флаги фильтра для текстуры. Примечание: BaseMaterial3D.HeightmapTexture всегда сэмплируется с линейной фильтрацией, даже если здесь выбрана фильтрация по ближайшему соседу. Это необходимо для того, чтобы эффект карты высот выглядел так, как задумано. Если вам нужны более резкие переходы высоты между пикселями, измените размер текстуры карты высот в редакторе изображений с фильтрацией по ближайшему соседу.

TextureRepeatСвойство
# TextureRepeat
C#
public bool TextureRepeat { get; set; }

Если true, текстура повторяется при превышении размера текстуры. См. BaseMaterial3D.Flags.UseTextureRepeat.

TransparencyСвойство
# Transparency
C#
public BaseMaterial3D.TransparencyEnum Transparency { get; set; }

Выбирает обработку альфа-канала. Disabled игнорирует его для прозрачности, Alpha смешивает поверхность с фоном, AlphaScissor отбрасывает фрагменты ниже порога. Включение Alpha может изменить сортировку и стоимость; это не автоматическая модель физического стекла.

UV2OffsetСвойство
# UV2Offset
C#
public Vector3 UV2Offset { get; set; }

Насколько смещать координаты UV2. Эта величина будет добавлена к UV2 в функции вершины. Это можно использовать для смещения текстуры. Компонент Z используется, когда включен BaseMaterial3D.UV2Triplanar, но больше нигде не используется.

UV2ScaleСвойство
# UV2Scale
C#
public Vector3 UV2Scale { get; set; }

Насколько масштабировать координаты UV2. Это умножается на UV2 в функции вершины. Компонент Z используется, когда включен BaseMaterial3D.UV2Triplanar, но больше нигде не используется.

UV2TriplanarСвойство
# UV2Triplanar
C#
public bool UV2Triplanar { get; set; }

Если true, вместо использования текстур UV2 будет использоваться поиск трипланарной текстуры для определения способа применения текстур. Трипланарность использует ориентацию поверхности объекта для смешивания между координатами текстуры. Он считывает исходную текстуру 3 раза, по одному разу для каждой оси, а затем смешивает результаты на основе того, насколько близко пиксель совпадает с каждой осью. Это часто используется для естественных особенностей, чтобы получить реалистичное смешивание материалов. Поскольку трипланарное текстурирование требует гораздо большего количества считываний текстуры на пиксель, оно намного медленнее обычного UV-текстурирования. Кроме того, поскольку оно смешивает текстуру между тремя осями, оно не подходит, когда вы пытаетесь добиться четкого текстурирования.

UV2TriplanarSharpnessСвойство
# UV2TriplanarSharpness
C#
public float UV2TriplanarSharpness { get; set; }

Меньшее число смешивает текстуру более мягко, а большее число смешивает текстуру более резко. Примечание: BaseMaterial3D.UV2TriplanarSharpness ограничено между 0.0 и 150.0 (включительно), так как значения за пределами этого диапазона могут выглядеть сломанными в зависимости от сетки.

UV2WorldTriplanarСвойство
# UV2WorldTriplanar
C#
public bool UV2WorldTriplanar { get; set; }

Если true, трипланарное отображение для UV2 вычисляется в мировом пространстве, а не в локальном пространстве объекта. См. также BaseMaterial3D.UV2Triplanar.

UseFovOverrideСвойство
# UseFovOverride
C#
public bool UseFovOverride { get; set; }

Если true, используйте BaseMaterial3D.FovOverride, чтобы переопределить угол поля зрения Camera3D.

UseParticleTrailsСвойство
# UseParticleTrails
C#
public bool UseParticleTrails { get; set; }

Включает поддержку деформации по trail-позам в материале поверхности. Нужны также TrailEnabled источника и совместимый меш/skin. ProcessMaterial этим флагом не заменяется; проверьте активный MaterialOverride.

UsePointSizeСвойство
# UsePointSize
C#
public bool UsePointSize { get; set; }

Если true, размер точки рендеринга можно изменить. Примечание: Это эффективно только для объектов, геометрия которых основана на точках, а не на треугольниках. См. также BaseMaterial3D.PointSize.

UseZClipScaleСвойство
# UseZClipScale
C#
public bool UseZClipScale { get; set; }

Если true, используйте BaseMaterial3D.ZClipScale для масштабирования объекта, отображаемого в направлении камеры, чтобы избежать застревания в таких объектах, как стены.

Uv1OffsetСвойство
# Uv1Offset
C#
public Vector3 Uv1Offset { get; set; }

Насколько смещать координаты UV. Эта величина будет добавлена к UV в функции вершины. Это можно использовать для смещения текстуры. Компонент Z используется, когда включен BaseMaterial3D.Uv1Triplanar, но больше нигде не используется.

Uv1ScaleСвойство
# Uv1Scale
C#
public Vector3 Uv1Scale { get; set; }

Насколько масштабировать координаты UV. Это умножается на UV в функции вершины. Компонент Z используется, когда включен BaseMaterial3D.Uv1Triplanar, но больше нигде не используется.

Uv1TriplanarСвойство
# Uv1Triplanar
C#
public bool Uv1Triplanar { get; set; }

Если true, вместо использования текстур UV будет использоваться поиск трипланарной текстуры для определения способа применения текстур. Трипланарность использует ориентацию поверхности объекта для смешивания между координатами текстуры. Он считывает исходную текстуру 3 раза, по одному разу для каждой оси, а затем смешивает результаты на основе того, насколько близко пиксель совпадает с каждой осью. Это часто используется для естественных особенностей, чтобы получить реалистичное смешивание материалов. Поскольку трипланарное текстурирование требует гораздо большего количества считываний текстуры на пиксель, оно намного медленнее обычного UV-текстурирования. Кроме того, поскольку оно смешивает текстуру между тремя осями, оно не подходит, когда вы пытаетесь добиться четкого текстурирования.

Uv1TriplanarSharpnessСвойство
# Uv1TriplanarSharpness
C#
public float Uv1TriplanarSharpness { get; set; }

Меньшее число смешивает текстуру более мягко, а большее число смешивает текстуру более резко. Примечание: BaseMaterial3D.Uv1TriplanarSharpness ограничено между 0.0 и 150.0 (включительно), так как значения за пределами этого диапазона могут выглядеть сломанными в зависимости от сетки.

Uv1WorldTriplanarСвойство
# Uv1WorldTriplanar
C#
public bool Uv1WorldTriplanar { get; set; }

Если true, трипланарное (triplanar) отображение для UV вычисляется в мировом пространстве, а не в локальном пространстве объекта. См. также BaseMaterial3D.Uv1Triplanar.

VertexColorIsSrgbСвойство
# VertexColorIsSrgb
C#
public bool VertexColorIsSrgb { get; set; }

Если true, цвета вершин считаются хранящимися в нелинейном кодировании sRGB и преобразуются в линейное кодирование во время рендеринга. Если false, цвета вершин считаются хранящимися в линейном кодировании и отображаются как есть. См. также BaseMaterial3D.AlbedoTextureForceSrgb. Примечание: Эффективно только при использовании методов рендеринга Forward+ и Mobile, а не Compatibility.

VertexColorUseAsAlbedoСвойство
# VertexColorUseAsAlbedo
C#
public bool VertexColorUseAsAlbedo { get; set; }

Если true, цвет вершины используется как цвет альбедо.

ZClipScaleСвойство
# ZClipScale
C#
public float ZClipScale { get; set; }

Масштабирует объект, отображаемый в направлении камеры, чтобы избежать застревания в таких вещах, как стены. Это предназначено для использования с объектами, которые зафиксированы относительно камеры, такими как руки игрока, инструменты и т. д. Освещение и тени будут работать правильно, если этот параметр настроен, но эффекты экранного пространства, такие как SSAO и SSR, могут нарушаться при более низких масштабах. Поэтому постарайтесь поддерживать этот параметр как можно ближе к 1.0.

Методы154

GetAOLightAffectfloat
# GetAOLightAffect
C#
public float GetAOLightAffect();
Возвращает float
GetAOTextureChannelBaseMaterial3D.TextureChannel
# GetAOTextureChannel
C#
public BaseMaterial3D.TextureChannel GetAOTextureChannel();
Возвращает BaseMaterial3D.TextureChannel
GetAlbedoColor
# GetAlbedo
C#
public Color GetAlbedo();
Возвращает Color
GetAlphaAntialiasingBaseMaterial3D.AlphaAntiAliasing
# GetAlphaAntialiasing
C#
public BaseMaterial3D.AlphaAntiAliasing GetAlphaAntialiasing();
Возвращает BaseMaterial3D.AlphaAntiAliasing
GetAlphaAntialiasingEdgefloat
# GetAlphaAntialiasingEdge
C#
public float GetAlphaAntialiasingEdge();
Возвращает float
GetAlphaHashScalefloat
# GetAlphaHashScale
C#
public float GetAlphaHashScale();
Возвращает float
GetAlphaScissorThresholdfloat
# GetAlphaScissorThreshold
C#
public float GetAlphaScissorThreshold();
Возвращает float
GetAnisotropyfloat
# GetAnisotropy
C#
public float GetAnisotropy();
Возвращает float
GetBacklightColor
# GetBacklight
C#
public Color GetBacklight();
Возвращает Color
GetBillboardModeBaseMaterial3D.BillboardModeEnum
# GetBillboardMode
C#
public BaseMaterial3D.BillboardModeEnum GetBillboardMode();
Возвращает BaseMaterial3D.BillboardModeEnum
GetBlendModeBaseMaterial3D.BlendModeEnum
# GetBlendMode
C#
public BaseMaterial3D.BlendModeEnum GetBlendMode();
Возвращает BaseMaterial3D.BlendModeEnum
GetClearcoatfloat
# GetClearcoat
C#
public float GetClearcoat();
Возвращает float
GetClearcoatRoughnessfloat
# GetClearcoatRoughness
C#
public float GetClearcoatRoughness();
Возвращает float
GetCullModeBaseMaterial3D.CullModeEnum
# GetCullMode
C#
public BaseMaterial3D.CullModeEnum GetCullMode();
Возвращает BaseMaterial3D.CullModeEnum
GetDepthDrawModeBaseMaterial3D.DepthDrawModeEnum
# GetDepthDrawMode
C#
public BaseMaterial3D.DepthDrawModeEnum GetDepthDrawMode();
Возвращает BaseMaterial3D.DepthDrawModeEnum
GetDepthTestBaseMaterial3D.DepthTestEnum
# GetDepthTest
C#
public BaseMaterial3D.DepthTestEnum GetDepthTest();
Возвращает BaseMaterial3D.DepthTestEnum
GetDetailBlendModeBaseMaterial3D.BlendModeEnum
# GetDetailBlendMode
C#
public BaseMaterial3D.BlendModeEnum GetDetailBlendMode();
Возвращает BaseMaterial3D.BlendModeEnum
GetDetailUVBaseMaterial3D.DetailUV
# GetDetailUV
C#
public BaseMaterial3D.DetailUV GetDetailUV();
Возвращает BaseMaterial3D.DetailUV
GetDiffuseModeBaseMaterial3D.DiffuseModeEnum
# GetDiffuseMode
C#
public BaseMaterial3D.DiffuseModeEnum GetDiffuseMode();
Возвращает BaseMaterial3D.DiffuseModeEnum
GetDistanceFadeBaseMaterial3D.DistanceFadeModeEnum
# GetDistanceFade
C#
public BaseMaterial3D.DistanceFadeModeEnum GetDistanceFade();
Возвращает BaseMaterial3D.DistanceFadeModeEnum
GetDistanceFadeMaxDistancefloat
# GetDistanceFadeMaxDistance
C#
public float GetDistanceFadeMaxDistance();
Возвращает float
GetDistanceFadeMinDistancefloat
# GetDistanceFadeMinDistance
C#
public float GetDistanceFadeMinDistance();
Возвращает float
GetEmissionColor
# GetEmission
C#
public Color GetEmission();
Возвращает Color
GetEmissionEnergyMultiplierfloat
# GetEmissionEnergyMultiplier
C#
public float GetEmissionEnergyMultiplier();
Возвращает float
GetEmissionIntensityfloat
# GetEmissionIntensity
C#
public float GetEmissionIntensity();
Возвращает float
GetEmissionOperatorBaseMaterial3D.EmissionOperatorEnum
# GetEmissionOperator
C#
public BaseMaterial3D.EmissionOperatorEnum GetEmissionOperator();
Возвращает BaseMaterial3D.EmissionOperatorEnum
GetFeaturebool
# GetFeature
C#
public bool GetFeature(BaseMaterial3D.Feature feature);

Возвращает true, если указанная feature включена.

Параметры
ИмяТипПо умолчанию
featureBaseMaterial3D.Feature—
Возвращает bool
GetFlagbool
# GetFlag
C#
public bool GetFlag(BaseMaterial3D.Flags flag);

Возвращает true, если указанный flag включен.

Параметры
ИмяТипПо умолчанию
flagBaseMaterial3D.Flags—
Возвращает bool
GetFovOverridefloat
# GetFovOverride
C#
public float GetFovOverride();
Возвращает float
GetGrowfloat
# GetGrow
C#
public float GetGrow();
Возвращает float
GetHeightmapDeepParallaxFlipBinormalbool
# GetHeightmapDeepParallaxFlipBinormal
C#
public bool GetHeightmapDeepParallaxFlipBinormal();
Возвращает bool
GetHeightmapDeepParallaxFlipTangentbool
# GetHeightmapDeepParallaxFlipTangent
C#
public bool GetHeightmapDeepParallaxFlipTangent();
Возвращает bool
GetHeightmapDeepParallaxMaxLayersint
# GetHeightmapDeepParallaxMaxLayers
C#
public int GetHeightmapDeepParallaxMaxLayers();
Возвращает int
GetHeightmapDeepParallaxMinLayersint
# GetHeightmapDeepParallaxMinLayers
C#
public int GetHeightmapDeepParallaxMinLayers();
Возвращает int
GetHeightmapScalefloat
# GetHeightmapScale
C#
public float GetHeightmapScale();
Возвращает float
GetMetallicfloat
# GetMetallic
C#
public float GetMetallic();
Возвращает float
GetMetallicTextureChannelBaseMaterial3D.TextureChannel
# GetMetallicTextureChannel
C#
public BaseMaterial3D.TextureChannel GetMetallicTextureChannel();
Возвращает BaseMaterial3D.TextureChannel
GetMsdfOutlineSizefloat
# GetMsdfOutlineSize
C#
public float GetMsdfOutlineSize();
Возвращает float
GetMsdfPixelRangefloat
# GetMsdfPixelRange
C#
public float GetMsdfPixelRange();
Возвращает float
GetNormalScalefloat
# GetNormalScale
C#
public float GetNormalScale();
Возвращает float
GetParticlesAnimHFramesint
# GetParticlesAnimHFrames
C#
public int GetParticlesAnimHFrames();
Возвращает int
GetParticlesAnimLoopbool
# GetParticlesAnimLoop
C#
public bool GetParticlesAnimLoop();
Возвращает bool
GetParticlesAnimVFramesint
# GetParticlesAnimVFrames
C#
public int GetParticlesAnimVFrames();
Возвращает int
GetPointSizefloat
# GetPointSize
C#
public float GetPointSize();
Возвращает float
GetProximityFadeDistancefloat
# GetProximityFadeDistance
C#
public float GetProximityFadeDistance();
Возвращает float
GetRefractionfloat
# GetRefraction
C#
public float GetRefraction();
Возвращает float
GetRefractionTextureChannelBaseMaterial3D.TextureChannel
# GetRefractionTextureChannel
C#
public BaseMaterial3D.TextureChannel GetRefractionTextureChannel();
Возвращает BaseMaterial3D.TextureChannel
GetRimfloat
# GetRim
C#
public float GetRim();
Возвращает float
GetRimTintfloat
# GetRimTint
C#
public float GetRimTint();
Возвращает float
GetRoughnessfloat
# GetRoughness
C#
public float GetRoughness();
Возвращает float
GetRoughnessTextureChannelBaseMaterial3D.TextureChannel
# GetRoughnessTextureChannel
C#
public BaseMaterial3D.TextureChannel GetRoughnessTextureChannel();
Возвращает BaseMaterial3D.TextureChannel
GetShadingModeBaseMaterial3D.ShadingModeEnum
# GetShadingMode
C#
public BaseMaterial3D.ShadingModeEnum GetShadingMode();
Возвращает BaseMaterial3D.ShadingModeEnum
GetSpecularfloat
# GetSpecular
C#
public float GetSpecular();
Возвращает float
GetSpecularModeBaseMaterial3D.SpecularModeEnum
# GetSpecularMode
C#
public BaseMaterial3D.SpecularModeEnum GetSpecularMode();
Возвращает BaseMaterial3D.SpecularModeEnum
GetStencilCompareBaseMaterial3D.StencilCompareEnum
# GetStencilCompare
C#
public BaseMaterial3D.StencilCompareEnum GetStencilCompare();
Возвращает BaseMaterial3D.StencilCompareEnum
GetStencilEffectColorColor
# GetStencilEffectColor
C#
public Color GetStencilEffectColor();
Возвращает Color
GetStencilEffectOutlineThicknessfloat
# GetStencilEffectOutlineThickness
C#
public float GetStencilEffectOutlineThickness();
Возвращает float
GetStencilFlagsint
# GetStencilFlags
C#
public int GetStencilFlags();
Возвращает int
GetStencilModeBaseMaterial3D.StencilModeEnum
# GetStencilMode
C#
public BaseMaterial3D.StencilModeEnum GetStencilMode();
Возвращает BaseMaterial3D.StencilModeEnum
GetStencilReferenceint
# GetStencilReference
C#
public int GetStencilReference();
Возвращает int
GetSubsurfaceScatteringStrengthfloat
# GetSubsurfaceScatteringStrength
C#
public float GetSubsurfaceScatteringStrength();
Возвращает float
GetTextureTexture2D
# GetTexture
C#
public Texture2D GetTexture(BaseMaterial3D.TextureParam param);

Возвращает Texture2D, связанный с указанной текстурой param.

Параметры
ИмяТипПо умолчанию
paramBaseMaterial3D.TextureParam—
Возвращает Texture2D
GetTextureFilterBaseMaterial3D.TextureFilterEnum
# GetTextureFilter
C#
public BaseMaterial3D.TextureFilterEnum GetTextureFilter();
Возвращает BaseMaterial3D.TextureFilterEnum
GetTransmittanceBoostfloat
# GetTransmittanceBoost
C#
public float GetTransmittanceBoost();
Возвращает float
GetTransmittanceColorColor
# GetTransmittanceColor
C#
public Color GetTransmittanceColor();
Возвращает Color
GetTransmittanceDepthfloat
# GetTransmittanceDepth
C#
public float GetTransmittanceDepth();
Возвращает float
GetTransparencyBaseMaterial3D.TransparencyEnum
# GetTransparency
C#
public BaseMaterial3D.TransparencyEnum GetTransparency();
Возвращает BaseMaterial3D.TransparencyEnum
GetUV2OffsetVector3
# GetUV2Offset
C#
public Vector3 GetUV2Offset();
Возвращает Vector3
GetUV2ScaleVector3
# GetUV2Scale
C#
public Vector3 GetUV2Scale();
Возвращает Vector3
GetUV2TriplanarBlendSharpnessfloat
# GetUV2TriplanarBlendSharpness
C#
public float GetUV2TriplanarBlendSharpness();
Возвращает float
GetUv1OffsetVector3
# GetUv1Offset
C#
public Vector3 GetUv1Offset();
Возвращает Vector3
GetUv1ScaleVector3
# GetUv1Scale
C#
public Vector3 GetUv1Scale();
Возвращает Vector3
GetUv1TriplanarBlendSharpnessfloat
# GetUv1TriplanarBlendSharpness
C#
public float GetUv1TriplanarBlendSharpness();
Возвращает float
GetZClipScalefloat
# GetZClipScale
C#
public float GetZClipScale();
Возвращает float
IsGrowEnabledbool
# IsGrowEnabled
C#
public bool IsGrowEnabled();
Возвращает bool
IsHeightmapDeepParallaxEnabledbool
# IsHeightmapDeepParallaxEnabled
C#
public bool IsHeightmapDeepParallaxEnabled();
Возвращает bool
IsProximityFadeEnabledbool
# IsProximityFadeEnabled
C#
public bool IsProximityFadeEnabled();
Возвращает bool
SetAOLightAffectvoid
# SetAOLightAffect
C#
public void SetAOLightAffect(float amount);
Параметры
ИмяТипПо умолчанию
amountfloat—
SetAOTextureChannelvoid
# SetAOTextureChannel
C#
public void SetAOTextureChannel(BaseMaterial3D.TextureChannel channel);
Параметры
ИмяТипПо умолчанию
channelBaseMaterial3D.TextureChannel—
SetAlbedovoid
# SetAlbedo
C#
public void SetAlbedo(Color albedo);
Параметры
ИмяТипПо умолчанию
albedoColor—
SetAlphaAntialiasingvoid
# SetAlphaAntialiasing
C#
public void SetAlphaAntialiasing(BaseMaterial3D.AlphaAntiAliasing alphaAA);
Параметры
ИмяТипПо умолчанию
alphaAABaseMaterial3D.AlphaAntiAliasing—
SetAlphaAntialiasingEdgevoid
# SetAlphaAntialiasingEdge
C#
public void SetAlphaAntialiasingEdge(float edge);
Параметры
ИмяТипПо умолчанию
edgefloat—
SetAlphaHashScalevoid
# SetAlphaHashScale
C#
public void SetAlphaHashScale(float threshold);
Параметры
ИмяТипПо умолчанию
thresholdfloat—
SetAlphaScissorThresholdvoid
# SetAlphaScissorThreshold
C#
public void SetAlphaScissorThreshold(float threshold);
Параметры
ИмяТипПо умолчанию
thresholdfloat—
SetAnisotropyvoid
# SetAnisotropy
C#
public void SetAnisotropy(float anisotropy);
Параметры
ИмяТипПо умолчанию
anisotropyfloat—
SetBacklightvoid
# SetBacklight
C#
public void SetBacklight(Color backlight);
Параметры
ИмяТипПо умолчанию
backlightColor—
SetBillboardModevoid
# SetBillboardMode
C#
public void SetBillboardMode(BaseMaterial3D.BillboardModeEnum mode);
Параметры
ИмяТипПо умолчанию
modeBaseMaterial3D.BillboardModeEnum—
SetBlendModevoid
# SetBlendMode
C#
public void SetBlendMode(BaseMaterial3D.BlendModeEnum blendMode);
Параметры
ИмяТипПо умолчанию
blendModeBaseMaterial3D.BlendModeEnum—
SetClearcoatvoid
# SetClearcoat
C#
public void SetClearcoat(float clearcoat);
Параметры
ИмяТипПо умолчанию
clearcoatfloat—
SetClearcoatRoughnessvoid
# SetClearcoatRoughness
C#
public void SetClearcoatRoughness(float clearcoatRoughness);
Параметры
ИмяТипПо умолчанию
clearcoatRoughnessfloat—
SetCullModevoid
# SetCullMode
C#
public void SetCullMode(BaseMaterial3D.CullModeEnum cullMode);
Параметры
ИмяТипПо умолчанию
cullModeBaseMaterial3D.CullModeEnum—
SetDepthDrawModevoid
# SetDepthDrawMode
C#
public void SetDepthDrawMode(BaseMaterial3D.DepthDrawModeEnum depthDrawMode);
Параметры
ИмяТипПо умолчанию
depthDrawModeBaseMaterial3D.DepthDrawModeEnum—
SetDepthTestvoid
# SetDepthTest
C#
public void SetDepthTest(BaseMaterial3D.DepthTestEnum depthTest);
Параметры
ИмяТипПо умолчанию
depthTestBaseMaterial3D.DepthTestEnum—
SetDetailBlendModevoid
# SetDetailBlendMode
C#
public void SetDetailBlendMode(BaseMaterial3D.BlendModeEnum detailBlendMode);
Параметры
ИмяТипПо умолчанию
detailBlendModeBaseMaterial3D.BlendModeEnum—
SetDetailUVvoid
# SetDetailUV
C#
public void SetDetailUV(BaseMaterial3D.DetailUV detailUV);
Параметры
ИмяТипПо умолчанию
detailUVBaseMaterial3D.DetailUV—
SetDiffuseModevoid
# SetDiffuseMode
C#
public void SetDiffuseMode(BaseMaterial3D.DiffuseModeEnum diffuseMode);
Параметры
ИмяТипПо умолчанию
diffuseModeBaseMaterial3D.DiffuseModeEnum—
SetDistanceFadevoid
# SetDistanceFade
C#
public void SetDistanceFade(BaseMaterial3D.DistanceFadeModeEnum mode);
Параметры
ИмяТипПо умолчанию
modeBaseMaterial3D.DistanceFadeModeEnum—
SetDistanceFadeMaxDistancevoid
# SetDistanceFadeMaxDistance
C#
public void SetDistanceFadeMaxDistance(float distance);
Параметры
ИмяТипПо умолчанию
distancefloat—
SetDistanceFadeMinDistancevoid
# SetDistanceFadeMinDistance
C#
public void SetDistanceFadeMinDistance(float distance);
Параметры
ИмяТипПо умолчанию
distancefloat—
SetEmissionvoid
# SetEmission
C#
public void SetEmission(Color emission);
Параметры
ИмяТипПо умолчанию
emissionColor—
SetEmissionEnergyMultipliervoid
# SetEmissionEnergyMultiplier
C#
public void SetEmissionEnergyMultiplier(float emissionEnergyMultiplier);
Параметры
ИмяТипПо умолчанию
emissionEnergyMultiplierfloat—
SetEmissionIntensityvoid
# SetEmissionIntensity
C#
public void SetEmissionIntensity(float emissionEnergyMultiplier);
Параметры
ИмяТипПо умолчанию
emissionEnergyMultiplierfloat—
SetEmissionOperatorvoid
# SetEmissionOperator
C#
public void SetEmissionOperator(BaseMaterial3D.EmissionOperatorEnum @operator);
Параметры
ИмяТипПо умолчанию
operatorBaseMaterial3D.EmissionOperatorEnum—
SetFeaturevoid
# SetFeature
C#
public void SetFeature(BaseMaterial3D.Feature feature, bool enable);

Если enable имеет значение true, то включается указанная feature. Многие функции, доступные в BaseMaterial3D, необходимо включить перед использованием. Таким образом, затраты на использование функции возникают только при её указании. Функции также можно включить, установив соответствующее свойство в значение true.

Параметры
ИмяТипПо умолчанию
featureBaseMaterial3D.Feature—
enablebool—
SetFlagvoid
# SetFlag
C#
public void SetFlag(BaseMaterial3D.Flags flag, bool enable);

Если enable равно true, включается указанный flag. Флаги — это необязательное поведение, которое можно включать и выключать. С помощью этой функции можно включить только один флаг за раз; перечисления флагов нельзя объединять в битовую маску для включения или выключения нескольких флагов одновременно. Флаги также можно включить, установив соответствующее свойство в true.

Параметры
ИмяТипПо умолчанию
flagBaseMaterial3D.Flags—
enablebool—
SetFovOverridevoid
# SetFovOverride
C#
public void SetFovOverride(float scale);
Параметры
ИмяТипПо умолчанию
scalefloat—
SetGrowvoid
# SetGrow
C#
public void SetGrow(float amount);
Параметры
ИмяТипПо умолчанию
amountfloat—
SetGrowEnabledvoid
# SetGrowEnabled
C#
public void SetGrowEnabled(bool enable);
Параметры
ИмяТипПо умолчанию
enablebool—
SetHeightmapDeepParallaxvoid
# SetHeightmapDeepParallax
C#
public void SetHeightmapDeepParallax(bool enable);
Параметры
ИмяТипПо умолчанию
enablebool—
SetHeightmapDeepParallaxFlipBinormalvoid
# SetHeightmapDeepParallaxFlipBinormal
C#
public void SetHeightmapDeepParallaxFlipBinormal(bool flip);
Параметры
ИмяТипПо умолчанию
flipbool—
SetHeightmapDeepParallaxFlipTangentvoid
# SetHeightmapDeepParallaxFlipTangent
C#
public void SetHeightmapDeepParallaxFlipTangent(bool flip);
Параметры
ИмяТипПо умолчанию
flipbool—
SetHeightmapDeepParallaxMaxLayersvoid
# SetHeightmapDeepParallaxMaxLayers
C#
public void SetHeightmapDeepParallaxMaxLayers(int layer);
Параметры
ИмяТипПо умолчанию
layerint—
SetHeightmapDeepParallaxMinLayersvoid
# SetHeightmapDeepParallaxMinLayers
C#
public void SetHeightmapDeepParallaxMinLayers(int layer);
Параметры
ИмяТипПо умолчанию
layerint—
SetHeightmapScalevoid
# SetHeightmapScale
C#
public void SetHeightmapScale(float heightmapScale);
Параметры
ИмяТипПо умолчанию
heightmapScalefloat—
SetMetallicvoid
# SetMetallic
C#
public void SetMetallic(float metallic);
Параметры
ИмяТипПо умолчанию
metallicfloat—
SetMetallicTextureChannelvoid
# SetMetallicTextureChannel
C#
public void SetMetallicTextureChannel(BaseMaterial3D.TextureChannel channel);
Параметры
ИмяТипПо умолчанию
channelBaseMaterial3D.TextureChannel—
SetMsdfOutlineSizevoid
# SetMsdfOutlineSize
C#
public void SetMsdfOutlineSize(float size);
Параметры
ИмяТипПо умолчанию
sizefloat—
SetMsdfPixelRangevoid
# SetMsdfPixelRange
C#
public void SetMsdfPixelRange(float range);
Параметры
ИмяТипПо умолчанию
rangefloat—
SetNormalScalevoid
# SetNormalScale
C#
public void SetNormalScale(float normalScale);
Параметры
ИмяТипПо умолчанию
normalScalefloat—
SetParticlesAnimHFramesvoid
# SetParticlesAnimHFrames
C#
public void SetParticlesAnimHFrames(int frames);
Параметры
ИмяТипПо умолчанию
framesint—
SetParticlesAnimLoopvoid
# SetParticlesAnimLoop
C#
public void SetParticlesAnimLoop(bool loop);
Параметры
ИмяТипПо умолчанию
loopbool—
SetParticlesAnimVFramesvoid
# SetParticlesAnimVFrames
C#
public void SetParticlesAnimVFrames(int frames);
Параметры
ИмяТипПо умолчанию
framesint—
SetPointSizevoid
# SetPointSize
C#
public void SetPointSize(float pointSize);
Параметры
ИмяТипПо умолчанию
pointSizefloat—
SetProximityFadeDistancevoid
# SetProximityFadeDistance
C#
public void SetProximityFadeDistance(float distance);
Параметры
ИмяТипПо умолчанию
distancefloat—
SetProximityFadeEnabledvoid
# SetProximityFadeEnabled
C#
public void SetProximityFadeEnabled(bool enabled);
Параметры
ИмяТипПо умолчанию
enabledbool—
SetRefractionvoid
# SetRefraction
C#
public void SetRefraction(float refraction);
Параметры
ИмяТипПо умолчанию
refractionfloat—
SetRefractionTextureChannelvoid
# SetRefractionTextureChannel
C#
public void SetRefractionTextureChannel(BaseMaterial3D.TextureChannel channel);
Параметры
ИмяТипПо умолчанию
channelBaseMaterial3D.TextureChannel—
SetRimvoid
# SetRim
C#
public void SetRim(float rim);
Параметры
ИмяТипПо умолчанию
rimfloat—
SetRimTintvoid
# SetRimTint
C#
public void SetRimTint(float rimTint);
Параметры
ИмяТипПо умолчанию
rimTintfloat—
SetRoughnessvoid
# SetRoughness
C#
public void SetRoughness(float roughness);
Параметры
ИмяТипПо умолчанию
roughnessfloat—
SetRoughnessTextureChannelvoid
# SetRoughnessTextureChannel
C#
public void SetRoughnessTextureChannel(BaseMaterial3D.TextureChannel channel);
Параметры
ИмяТипПо умолчанию
channelBaseMaterial3D.TextureChannel—
SetShadingModevoid
# SetShadingMode
C#
public void SetShadingMode(BaseMaterial3D.ShadingModeEnum shadingMode);
Параметры
ИмяТипПо умолчанию
shadingModeBaseMaterial3D.ShadingModeEnum—
SetSpecularvoid
# SetSpecular
C#
public void SetSpecular(float specular);
Параметры
ИмяТипПо умолчанию
specularfloat—
SetSpecularModevoid
# SetSpecularMode
C#
public void SetSpecularMode(BaseMaterial3D.SpecularModeEnum specularMode);
Параметры
ИмяТипПо умолчанию
specularModeBaseMaterial3D.SpecularModeEnum—
SetStencilComparevoid
# SetStencilCompare
C#
public void SetStencilCompare(BaseMaterial3D.StencilCompareEnum stencilCompare);
Параметры
ИмяТипПо умолчанию
stencilCompareBaseMaterial3D.StencilCompareEnum—
SetStencilEffectColorvoid
# SetStencilEffectColor
C#
public void SetStencilEffectColor(Color stencilColor);
Параметры
ИмяТипПо умолчанию
stencilColorColor—
SetStencilEffectOutlineThicknessvoid
# SetStencilEffectOutlineThickness
C#
public void SetStencilEffectOutlineThickness(float stencilOutlineThickness);
Параметры
ИмяТипПо умолчанию
stencilOutlineThicknessfloat—
SetStencilFlagsvoid
# SetStencilFlags
C#
public void SetStencilFlags(int stencilFlags);
Параметры
ИмяТипПо умолчанию
stencilFlagsint—
SetStencilModevoid
# SetStencilMode
C#
public void SetStencilMode(BaseMaterial3D.StencilModeEnum stencilMode);
Параметры
ИмяТипПо умолчанию
stencilModeBaseMaterial3D.StencilModeEnum—
SetStencilReferencevoid
# SetStencilReference
C#
public void SetStencilReference(int stencilReference);
Параметры
ИмяТипПо умолчанию
stencilReferenceint—
SetSubsurfaceScatteringStrengthvoid
# SetSubsurfaceScatteringStrength
C#
public void SetSubsurfaceScatteringStrength(float strength);
Параметры
ИмяТипПо умолчанию
strengthfloat—
SetTexturevoid
# SetTexture
C#
public void SetTexture(BaseMaterial3D.TextureParam param, Texture2D texture);

Устанавливает текстуру для слота, указанного param.

Параметры
ИмяТипПо умолчанию
paramBaseMaterial3D.TextureParam—
textureTexture2D—
SetTextureFiltervoid
# SetTextureFilter
C#
public void SetTextureFilter(BaseMaterial3D.TextureFilterEnum mode);
Параметры
ИмяТипПо умолчанию
modeBaseMaterial3D.TextureFilterEnum—
SetTransmittanceBoostvoid
# SetTransmittanceBoost
C#
public void SetTransmittanceBoost(float boost);
Параметры
ИмяТипПо умолчанию
boostfloat—
SetTransmittanceColorvoid
# SetTransmittanceColor
C#
public void SetTransmittanceColor(Color color);
Параметры
ИмяТипПо умолчанию
colorColor—
SetTransmittanceDepthvoid
# SetTransmittanceDepth
C#
public void SetTransmittanceDepth(float depth);
Параметры
ИмяТипПо умолчанию
depthfloat—
SetTransparencyvoid
# SetTransparency
C#
public void SetTransparency(BaseMaterial3D.TransparencyEnum transparency);
Параметры
ИмяТипПо умолчанию
transparencyBaseMaterial3D.TransparencyEnum—
SetUV2Offsetvoid
# SetUV2Offset
C#
public void SetUV2Offset(Vector3 offset);
Параметры
ИмяТипПо умолчанию
offsetVector3—
SetUV2Scalevoid
# SetUV2Scale
C#
public void SetUV2Scale(Vector3 scale);
Параметры
ИмяТипПо умолчанию
scaleVector3—
SetUV2TriplanarBlendSharpnessvoid
# SetUV2TriplanarBlendSharpness
C#
public void SetUV2TriplanarBlendSharpness(float sharpness);
Параметры
ИмяТипПо умолчанию
sharpnessfloat—
SetUv1Offsetvoid
# SetUv1Offset
C#
public void SetUv1Offset(Vector3 offset);
Параметры
ИмяТипПо умолчанию
offsetVector3—
SetUv1Scalevoid
# SetUv1Scale
C#
public void SetUv1Scale(Vector3 scale);
Параметры
ИмяТипПо умолчанию
scaleVector3—
SetUv1TriplanarBlendSharpnessvoid
# SetUv1TriplanarBlendSharpness
C#
public void SetUv1TriplanarBlendSharpness(float sharpness);
Параметры
ИмяТипПо умолчанию
sharpnessfloat—
SetZClipScalevoid
# SetZClipScale
C#
public void SetZClipScale(float scale);
Параметры
ИмяТипПо умолчанию
scalefloat—

BaseMaterial3D.AlphaAntiAliasing

ЗначениеОписание
AlphaToCoverage = 1

Включает AlphaToCoverage. Значения альфа в материале передаются в маску выборки AntiAliasing.

AlphaToCoverageAndToOne = 2

Включает AlphaToCoverage и принудительно устанавливает все ненулевые значения альфа на 1. Значения альфа в материале передаются в маску выборки AntiAliasing.

Off = 0

Отключает альфа-сглаживание для материала.

BaseMaterial3D.BillboardModeEnum

ЗначениеОписание
Disabled = 0

Режим рекламного щита отключен.

Enabled = 1

Ось Z объекта всегда будет направлена в сторону камеры.

FixedY = 2

Ось X объекта всегда будет направлена в сторону камеры.

Particles = 3

Используется для систем твердых частиц, когда GpuParticles3D и CpuParticles3D Узлы (анимация флипбуков). particles_anim_* - свойства. :: ParticleProcessMaterial.AnimSpeedMin или CpuParticles3D.AnimSpeedMin Также должно быть установлено значение, превышающее ноль, для воспроизведения анимации. Для анимаций без билборда см. BaseMaterial3D.ParticlesAnimEnabled.

*ТЕКСТУРА_ЧАННЕЛ_

BaseMaterial3D.BlendModeEnum

ЗначениеОписание
Add = 1

Цвет объекта добавляется к фону.

Mix = 0

Режим смешивания по умолчанию. Цвет объекта смешивается с фоном на основе альфа-значения объекта.

Mul = 3

Цвет объекта умножается на фон.

PremultAlpha = 4

Цвет объекта добавляется к фону, а альфа-канал используется для маскировки фона. Это фактически гибрид режимов смешивания и добавления, полезный для таких эффектов, как огонь, где вы хотите, чтобы пламя добавлялось, а дым смешивался. По умолчанию это работает с незатененными материалами, использующими предварительно умноженные текстуры. Для затененных материалов используйте встроенный PREMUL_ALPHA_FACTOR, чтобы можно было также модулировать освещение.

Sub = 2

Цвет объекта вычитается из фона.

BaseMaterial3D.CullModeEnum

ЗначениеОписание
Back = 0

Режим отбраковки по умолчанию. Задняя часть объекта отбраковывается, когда она не видна. Треугольники задней стороны будут отбраковываться, когда они обращены к камере. Это приводит к тому, что отрисовывается только передняя сторона треугольников. Для сеток с замкнутой поверхностью это означает, что будет видна только внешняя часть сетки.

Disabled = 2

Отбраковка граней не производится; будут видны как передняя, так и задняя грань.

Front = 1

Треугольники передней грани будут отбракованы при взгляде на камеру. Это приведет к тому, что будет отрисована только задняя сторона треугольников. Для сеток с замкнутой поверхностью это означает, что внутренняя часть сетки будет отрисована вместо внешней.

BaseMaterial3D.DepthDrawModeEnum

ЗначениеОписание
Always = 1

Объекты будут записывать в глубину во время непрозрачных и прозрачных проходов. Прозрачные объекты, которые находятся близко к камере, могут затенять другие прозрачные объекты позади них. Примечание: Это не влияет на то, включены ли прозрачные объекты в предварительный проход глубины или нет. Для этого см. BaseMaterial3D.TransparencyEnum.

Disabled = 2

Объекты не будут записывать свою глубину в буфер глубины даже во время предварительного прохода глубины (если он включен).

OpaqueOnly = 0

Режим рисования глубины по умолчанию. Глубина рисуется только для непрозрачных объектов во время непрозрачного предварительного прохода (если таковой имеется) и во время непрозрачного прохода.

BaseMaterial3D.DepthTestEnum

ЗначениеОписание
Default = 0

Тест глубины отбросит пиксель, если он находится за другими пикселями.

Inverted = 1

Тест глубины отбрасывает пиксель, если он находится перед другими пикселями. Полезно для трафаретных эффектов.

BaseMaterial3D.DetailUV

ЗначениеОписание
UV1 = 0

Используйте UV с детализированной текстурой.

UV2 = 1

Используйте UV2 с детальной текстурой.

ТРАНСПАРЕНЦИЯ_ДОКАЗАТЕЛЬНОСТЬ

BaseMaterial3D.DiffuseModeEnum

ЗначениеОписание
Burley = 0

Алгоритм диффузного рассеяния по умолчанию.

Lambert = 1

Диффузное рассеяние игнорирует шероховатость.

LambertWrap = 2

Расширяет диапазон Ламберта до более чем 90 градусов при увеличении неровностей.

Toon = 3

Для освещения используется жесткий срез, сглаживающий неровности.

BaseMaterial3D.DistanceFadeModeEnum

ЗначениеОписание
Disabled = 0

Не используйте затухание на расстоянии.

ObjectDither = 3

Плавно затухает объект на основе расстояния объекта от камеры с использованием подхода сглаживания. Сглаживание отбрасывает пиксели на основе установленного шаблона для плавного затухания без включения прозрачности. На определенном оборудовании это может быть быстрее, чем BaseMaterial3D.DistanceFadeModeEnum.PixelAlpha и BaseMaterial3D.DistanceFadeModeEnum.PixelDither.

PixelAlpha = 1

Плавно затухает объект в зависимости от расстояния каждого пикселя от камеры с использованием альфа-канала.

PixelDither = 2

Плавно затухает объект на основе расстояния каждого пикселя от камеры с использованием подхода сглаживания. Сглаживание отбрасывает пиксели на основе заданного шаблона для плавного затухания без включения прозрачности. На определенном оборудовании это может быть быстрее, чем BaseMaterial3D.DistanceFadeModeEnum.PixelAlpha.

BaseMaterial3D.EmissionOperatorEnum

ЗначениеОписание
Add = 0

Добавляет цвет излучения к цвету из текстуры излучения.

Избавление МНОГОСТОЯЩИЕ

Multiply = 1

Умножает цвет излучения на цвет из текстуры излучения.

BaseMaterial3D.Feature

ЗначениеОписание
AmbientOcclusion = 5

Константа для настройки BaseMaterial3D.AOEnabled.

Anisotropy = 4

Константа для настройки BaseMaterial3D.AnisotropyEnabled.

Backlight = 9

Константа для настройки BaseMaterial3D.BacklightEnabled.

BentNormalMapping = 12

Константа для настройки BaseMaterial3D.BentNormalEnabled.

Clearcoat = 3

Константа для настройки BaseMaterial3D.ClearcoatEnabled.

Detail = 11

Константа для настройки BaseMaterial3D.DetailEnabled.

Emission = 0

Константа для настройки BaseMaterial3D.EmissionEnabled.

HeightMapping = 6

Константа для настройки BaseMaterial3D.HeightmapEnabled.

Max = 14

Представляет размер перечисления BaseMaterial3D.Feature.

NormalMapping = 1

Константа для настройки BaseMaterial3D.NormalEnabled.

ParticlesAnimation = 13

Постоянная установка BaseMaterial3D.ParticlesAnimEnabled.

Refraction = 10

Константа для настройки BaseMaterial3D.RefractionEnabled.

Rim = 2

Константа для настройки BaseMaterial3D.RimEnabled.

ЯДЕРНАЯ СЛУЧАЯ

SubsurfaceScattering = 7

Константа для настройки BaseMaterial3D.SubsurfScatterEnabled.

SubsurfaceTransmittance = 8

Константа для настройки BaseMaterial3D.SubsurfScatterTransmittanceEnabled.

BaseMaterial3D.Flags

ЗначениеОписание
AOOnUV2 = 10

Используйте координаты UV2 для поиска от BaseMaterial3D.AOTexture.

AlbedoFromVertexColor = 1

Установите ALBEDO на цвет вершины, указанный в сетке.

AlbedoTextureForceSrgb = 12

Принуждает шейдер преобразовывать альбедо из нелинейного кодирования sRGB в линейное кодирование. См. также BaseMaterial3D.AlbedoTextureForceSrgb.

AlbedoTextureMsdf = 20

Включает многоканальный шейдер рендеринга поля расстояний со знаком.

BillboardKeepScale = 5

Shader В противном случае шкала теряется при рекламном щите. BaseMaterial3D.BillboardMode это BaseMaterial3D.BillboardModeEnum.Enabled.

DisableAmbientLight = 14

Отключает прием окружающего света.

  • ФЛАГ_ЗУСЬ_ШАДОУ_ТО_ОПАСНОСТЬ*
DisableDepthTest = 0

Отключает тест глубины, поэтому этот объект рисуется поверх всех остальных, нарисованных до него. Это помещает объект в прозрачный проход рисования, где он сортируется на основе расстояния до камеры. Объекты, нарисованные после него в порядке рисования, могут его перекрывать. Это также отключает запись в глубину.

DisableFog = 21

Отключает прием глубинного или объемного тумана.

DisableSpecularOcclusion = 22

Отключает зеркальную окклюзию.

DontReceiveShadows = 13

Отключает получение теней от других объектов.

EmissionOnUV2 = 11

Используйте координаты UV2 для поиска от BaseMaterial3D.EmissionTexture.

FixedSize = 4

Object Расширяется по глубине, чтобы на экране всегда был один и тот же размер.

InvertHeightmap = 17

Инвертировать значения, считанные из текстуры глубины, чтобы преобразовать их в значения высоты (карту высот).

Max = 25

Представляет размер перечисления BaseMaterial3D.Flags.

ParticleTrailsMode = 19

Включает части шейдера, необходимые для функционирования следов GpuParticles3D. Это также требует использования сетки с соответствующим скиннингом, например RibbonTrailMesh или TubeTrailMesh. Включение этой функции вне материалов, используемых в сетках GpuParticles3D, нарушит рендеринг материалов.

SrgbVertexColor = 2

Цвета вершин считаются хранящимися в нелинейном кодировании sRGB и преобразуются в линейное кодирование во время рендеринга. См. также BaseMaterial3D.VertexColorIsSrgb. Примечание: Эффективно только при использовании методов рендеринга Forward+ и Mobile.

SubsurfaceModeSkin = 18

Включает режим кожи для подповерхностного рассеивания, который используется для улучшения внешнего вида подповерхностного рассеивания при использовании для кожи человека.

UV2UseTriplanar = 7

Используйте поиск трехмерной текстуры для всех поисков текстуры, которые обычно используют UV2.

UV2UseWorldTriplanar = 9

Используйте поиск трехмерной текстуры для всех поисков текстуры, которые обычно используют UV2.

UseFovOverride = 24

Включает использование BaseMaterial3D.FovOverride.

UsePointSize = 3

Использует размер точки для изменения размера примитивных точек. Также изменяет поиск текстуры альбедо для использования POINT_COORD вместо UV.

UseShadowToOpacity = 15

Включает функцию непрозрачности тени.

  • ФЛАГ_ПОС_ТЕКСТУРЕ_РЕПЕЙАТ*
UseTextureRepeat = 16

Позволяет текстуре повторяться, когда координаты UV выходят за пределы диапазона 0-1. При использовании одного из режимов линейной фильтрации это может привести к появлению артефактов на краях текстуры, когда сэмплер фильтрует края текстуры.

UseZClipScale = 23

Включает использование BaseMaterial3D.ZClipScale.

Uv1UseTriplanar = 6

Используйте поиск трехплоскостной текстуры для всех поисков текстуры, которые обычно используют UV.

Uv1UseWorldTriplanar = 8

Используйте поиск трехплоскостной текстуры для всех поисков текстуры, которые обычно используют UV.

  • FLAG_UV2_USE_WORLD_TRIPLANAR*

BaseMaterial3D.ShadingModeEnum

ЗначениеОписание
Max = 3

Представляет размер перечисления BaseMaterial3D.ShadingModeEnum.

PerPixel = 1

Объект будет затенен попиксельно. Полезно для реалистичных эффектов затенения.

PerVertex = 2

Объект будет затенен по вершинам. Полезно, когда вам нужны более дешевые шейдеры и вас не волнует визуальное качество.

Unshaded = 0

Объект не получит тени. Это самый быстрый рендеринг, но он отключает все взаимодействия с источниками света.

BaseMaterial3D.SpecularModeEnum

ЗначениеОписание
Disabled = 2

Нет блика. Это немного быстрее для рендеринга, чем другие бликовые режимы.

SchlickGgx = 0

Зеркальный блоб (пятно) по умолчанию. Примечание: Forward+ использует множественное рассеяние для более точных отражений, хотя влияние множественного рассеяния более заметно на грубых металлических поверхностях, чем на гладких, неметаллических поверхностях. Примечание: Mobile и Compatibility не выполняют множественное рассеяние из соображений производительности. Вместо этого они выполняют однократное рассеяние, что означает, что грубые металлические поверхности могут выглядеть немного темнее, чем предполагалось.

Toon = 1

Мультяшная капля, которая меняет размер в зависимости от неровности.

BaseMaterial3D.StencilCompareEnum

ЗначениеОписание
Always = 0

Всегда проходит тест трафарета.

Equal = 2

Проходит тест трафарета, если контрольное значение равно существующему значению трафарета.

Greater = 4

Проходит тест трафарета, если контрольное значение больше существующего значения трафарета.

GreaterOrEqual = 6

Проходит тест трафарета, если контрольное значение больше или равно существующему значению трафарета.

Less = 1

Проходит тест трафарета, если контрольное значение меньше существующего значения трафарета.

LessOrEqual = 3

Проходит тест трафарета, если контрольное значение меньше или равно существующему значению трафарета.

NotEqual = 5

Проходит тест трафарета, если эталонное значение не равно существующему значению трафарета.

BaseMaterial3D.StencilFlagsEnum

ЗначениеОписание
Read = 1

Материал будет отображаться только в том случае, если он пройдет сравнение трафарета с существующими значениями буфера трафарета.

Write = 2

Материал запишет эталонное значение в буфер трафарета, где он пройдет тест глубины.

WriteDepthFail = 4

Материал запишет эталонное значение в буфер трафарета, если тест глубины не пройден.

BaseMaterial3D.StencilModeEnum

ЗначениеОписание
Custom = 3

Позволяет выполнять операции с трафаретами без предварительной настройки пресета.

Disabled = 0

Отключает операции с трафаретами.

Outline = 1

Шаблон трафарета, который применяет контур к объекту. Примечание: Требуется материал Material.NextPass, который будет применен автоматически. Любые изменения, внесенные вручную в Material.NextPass, будут потеряны при изменении свойств трафарета или перезагрузке сцены. Чтобы безопасно применить материал Material.NextPass к материалу, использующему шаблоны трафарета, используйте GeometryInstance3D.MaterialOverlay.

Xray = 2

Шаблон трафарета, отображающий силуэт объекта за стенами. Примечание: Требуется материал Material.NextPass, который будет применен автоматически. Любые изменения, внесенные вручную в Material.NextPass, будут потеряны при изменении свойств трафарета или перезагрузке сцены. Чтобы безопасно применить материал Material.NextPass к материалу, использующему шаблоны трафарета, используйте GeometryInstance3D.MaterialOverlay.

BaseMaterial3D.TextureChannel

ЗначениеОписание
Alpha = 3

Используется для чтения из альфа-канала текстуры.

ТЕКСТУРА_ЧАННЕЛ_ГРАЙСАЛ

Blue = 2

Используется для чтения из синего канала текстуры.

Grayscale = 4

Используется для считывания линейного (невоспринимаемого) среднего значения красного, зеленого и синего каналов текстуры.

*Избавление_OP_ADD

Green = 1

Используется для считывания зеленого канала текстуры.

Red = 0

Используется для считывания красного канала текстуры.

BaseMaterial3D.TextureFilterEnum

ЗначениеОписание
Linear = 1

Фильтр текстуры смешивает ближайшие 4 пикселя. Это делает текстуру гладкой вблизи и зернистой на расстоянии (из-за того, что mip-карты не сэмплируются).

LinearWithMipmaps = 3

Фильтр текстуры смешивает ближайшие 4 пикселя и ближайшие 2 mip-карты (или использует ближайшую mip-карту, если ProjectSettings.rendering/textures/default_filters/use_nearest_mipmap_filter имеет значение true). Это делает текстуру гладкой вблизи и гладкой на расстоянии.

LinearWithMipmapsAnisotropic = 5

Фильтр текстуры смешивает ближайшие 4 пикселя и смешивает 2 mip-карты (или использует ближайшую mip-карту, если ProjectSettings.rendering/textures/default_filters/use_nearest_mipmap_filter имеет значение true) на основе угла между поверхностью и видом камеры. Это делает текстуру гладкой вблизи и гладкой на расстоянии. Анизотропная фильтрация улучшает качество текстуры на поверхностях, которые почти совпадают с камерой, но немного медленнее. Уровень анизотропной фильтрации можно изменить, настроив ProjectSettings.rendering/textures/default_filters/anisotropic_filtering_level.

Max = 6

Представляет размер перечисления BaseMaterial3D.TextureFilterEnum.

Nearest = 0

Фильтр текстуры считывает только ближайший пиксель. Это делает текстуру пикселизированной вблизи и зернистой на расстоянии (из-за того, что mip-карты не сэмплируются).

NearestWithMipmaps = 2

Фильтр текстуры считывает данные с ближайшего пикселя и смешивает их между двумя ближайшими mip-картами (или использует ближайшую mip-карту, если ProjectSettings.rendering/textures/default_filters/use_nearest_mipmap_filter имеет значение true). Это делает текстуру пикселизированной вблизи и гладкой на расстоянии.

NearestWithMipmapsAnisotropic = 4

Фильтр текстуры считывает данные с ближайшего пикселя и смешивает два mip-текстурных отображения (или использует ближайшее mip-текстурное отображение, если ProjectSettings.rendering/textures/default_filters/use_nearest_mipmap_filter имеет значение true) на основе угла между поверхностью и видом камеры. Это делает текстуру пикселизированной вблизи и гладкой на расстоянии. Анизотропная фильтрация улучшает качество текстуры на поверхностях, которые почти совпадают с камерой, но работает немного медленнее. Уровень анизотропной фильтрации можно изменить, отрегулировав ProjectSettings.rendering/textures/default_filters/anisotropic_filtering_level.

BaseMaterial3D.TextureParam

ЗначениеОписание
Albedo = 0

Texture Указать цвет каждого пикселя.

AmbientOcclusion = 8

Texture :: указание значения оккультирования в окружающей среде на основе каждого пикселя.

Backlight = 12

Texture :: указание цвета заднего фонаря в каждом пикселе.

BentNormal = 18

Texture Уточнение одного пикселя изогнутого обычного вектора.

Clearcoat = 6

Texture Уточнение значения для каждого пикселя в чистом плаще.

DetailAlbedo = 15

Texture Указать цвет каждого пикселя.

DetailMask = 14

Texture :: указание значения смешанной маски для каждого пикселя.

DetailNormal = 16

Texture Уточнение каждого пикселя в норме.

Emission = 3

Texture :: указание цвета каждого пикселя.

Flowmap = 7

Texture :: указание карты потока на основе пикселя для использования BaseMaterial3D.Anisotropy.

ТЕКСТУРА_АМБИЕНТ_ОЦЕНКА

Heightmap = 9

Texture Указать высоту пикселя.

Max = 19

Представляет размер перечисления BaseMaterial3D.TextureParam.

Metallic = 1

Texture :: указание металлического значения для каждого пикселя.

Normal = 4

Texture Указание обычного вектора на один пиксель.

Orm = 17

Texture :: содержать оккультизацию окружающей среды, неровность и металлическую форму.

Refraction = 13

Texture :: указание силы возврата на один пиксель.

Rim = 5

Texture :: указание величины обода в расчете на пикселя.

ТЕКСТУРЕ

Roughness = 2

Texture :: указание величины шероховатости на каждого пикселя.

SubsurfaceScattering = 10

Texture Уточнение подповерхностного рассеяния на один пиксель.

SubsurfaceTransmittance = 11

Texture Уточнение коэффициента пропускания через пиксель для подповерхностного рассеивания.

BaseMaterial3D.TransparencyEnum

ЗначениеОписание
Alpha = 1

Материал будет использовать альфа-значения текстуры для прозрачности. Это самый медленный рендеринг и отключает отбрасывание теней.

AlphaDepthPrePass = 4

Материал будет использовать альфа-значение текстуры для прозрачности, но отбросит фрагменты с альфа-значением менее 0,99 во время предварительного прохода глубины и фрагменты с альфа-значением менее 0,1 во время прохода тени. Это также поддерживает отбрасывание теней.

ТРАНСПАРЕНЦИЯ_МАКС

AlphaHash = 3

Материал отсекает все значения ниже пространственно-детерминированного порога, остальные остаются непрозрачными. Это быстрее для рендеринга, чем альфа-смешивание, но медленнее, чем непрозрачный рендеринг. Это также поддерживает отбрасывание теней. Альфа-хеширование подходит для рендеринга волос.

AlphaScissor = 2

Материал отрезает все значения ниже порогового уровня, а остальные остаются непрозрачными. Непрозрачные части будут передаваться в глубину предварительного прохода. Это быстрее, чем альфа-смещение, но медленнее, чем непрозрачное отображение. Это также поддерживает тени отбрасывания. Для текстуров, использующих этот режим, см. Preserve Alpha Test Coverage опция в параметрах импорта текстуры для улучшения удаленного перевода и выпадения.

Disabled = 0

Материал не будет использовать прозрачность. Это самый быстрый рендеринг.

Max = 5

Представляет размер перечисления BaseMaterial3D.TransparencyEnum.

Документация Reckfell EngineНаверх ↑
БЫСТРЫЙ ПЕРЕХОДНачало работыEntity и иерархияC# & .NET 10Сцены и префабы
Руководства и полный API Reckfell K
reckfellENGINE
RECKFELL ACCOUNT

Вход в аккаунт

Войдите в аккаунт Reckfell.

Один аккаунт для всей платформы Reckfell.