reckfellENGINE

LightmapGI

Вычисляет и сохраняет запеченные карты освещения для быстрого глобального освещения.

На этой странице
class LightmapGIReckfellSharpНаследует VisualInstance3D

Вычисляет и сохраняет запеченные карты освещения для быстрого глобального освещения.

:: LightmapGI Узел используется для вычисления и хранения печёных световых карт. Световые карты используются для обеспечения высококачественного косвенного освещения при очень незначительной утечке света. LightmapGI может также обеспечивать резкие отражения с помощью сферической гармонии, если LightmapGI.Directional Динамические объекты могут получать непрямое освещение благодаря * световым зондам*, которые могут автоматически устанавливаться путем установки LightmapGI.GenerateProbesSubdiv на иную стоимость, помимо LightmapGI.GenerateProbes.Disabled. Дополнительные пробники с световыми картами могут быть также добавлены путем создания LightmapProbe Узлы. Сбоку в том, что световые карты полностью статичны и не могут быть выпечены в рамках экспортного проекта. LightmapGI Узел также медленнее, чем VoxelGI. Процедурное поколение: Функциональная функция пекания светлых карт доступна только в редакторе. LightmapGI не соответствует процедурным уровням, генерируемым или устанавливаемым пользователем. VoxelGI вместо этого SDFGI (см. Environment.SdfgiEnabled). Performance: LightmapGI Она пригодна для использования в малогабаритных аппаратных средствах, включая интегральную графику и мобильные устройства. Примечание: Из-за того, как работают световые карты, большинство свойств имеют видимый эффект только после того, как световые карты снова выпечутся. Примечание: Легкая карта пекутся CsgShape3DS и PrimitiveMeshes не поддерживается, поскольку они не могут хранить данные УФ-2, необходимые для выпечки. Примечание: Если специальные светокартеры не установлены, LightmapGI могут быть выпечены только из устройств, которые поддерживают передние+ или подвижные химикаты. Примечание: :: LightmapGI Узлы вдоль иерархии сцены не будут печься.

Объявления сверены с C# SDK 1.0.0. Раскройте имя, чтобы увидеть сигнатуры и описание.

Конструкторы1

LightmapGIКонструктор
# LightmapGI
C#
public LightmapGI();

Свойства23

BiasСвойство
# Bias
C#
public float Bias { get; set; }

Смещение, используемое при вычислении теней. Увеличение LightmapGI.Bias может исправить теневые угри на результирующей запеченной карте освещения, но может привести к появлению Peter-Panning (тени, не соединяющиеся с их источниками). На тени Light3D в реальном времени это свойство LightmapGI.Bias не влияет.

BounceIndirectEnergyСвойство
# BounceIndirectEnergy
C#
public float BounceIndirectEnergy { get; set; }

Множитель энергии для каждого отскока. Более высокие значения сделают непрямое освещение ярче. Значение 1.0 представляет физически точное поведение, но более высокие значения можно использовать, чтобы сделать непрямое освещение более заметным при использовании небольшого количества отскоков. Это можно использовать для ускорения времени запекания, уменьшив количество LightmapGI.Bounces, а затем увеличив LightmapGI.BounceIndirectEnergy. Примечание: LightmapGI.BounceIndirectEnergy имеет эффект только в том случае, если для LightmapGI.Bounces задано значение большее или равное 1.

BouncesСвойство
# Bounces
C#
public int Bounces { get; set; }

Количество отражений света, которые учитываются при запекании. Более высокие значения дают более яркое, реалистичное освещение за счет более длительного времени запекания. Если установлено значение 0, запекается только окружающее освещение, прямой свет и испускаемое освещение.

CameraAttributesСвойство
# CameraAttributes
C#
public CameraAttributes CameraAttributes { get; set; }

Ресурс CameraAttributes, который определяет уровни экспозиции для запекания. Свойства автоматической экспозиции и отсутствия экспозиции будут игнорироваться. Настройки экспозиции следует использовать для уменьшения динамического диапазона, присутствующего при запекании. Если экспозиция слишком высокая, LightmapGI будет иметь артефакты полос или может иметь артефакты переэкспонирования.

DenoiserRangeСвойство
# DenoiserRange
C#
public int DenoiserRange { get; set; }

Расстояние в пикселях, с которого берется образец шумоподавителя. Более низкие значения сохраняют больше деталей, но могут давать неоднородные результаты, если качество карты освещения недостаточно высокое. Эффективно только если LightmapGI.UseDenoiser равно true и ProjectSettings.rendering/lightmapping/denoising/denoiser установлено в JNLM.

DenoiserStrengthСвойство
# DenoiserStrength
C#
public float DenoiserStrength { get; set; }

Сила шага шумоподавления, применяемого к сгенерированным картам освещения. Действует только если LightmapGI.UseDenoiser имеет значение true и ProjectSettings.rendering/lightmapping/denoising/denoiser имеет значение JNLM.

DirectionalСвойство
# Directional
C#
public bool Directional { get; set; }

Если true, запекает карты освещения, чтобы они содержали информацию о направлении в виде сферических гармоник. Это приводит к более реалистичному внешнему виду освещения, особенно с материалами с картами нормалей и для источников света, у которых запечен прямой свет (Light3D.LightBakeMode установлен на Light3D.BakeMode.Static и с Light3D.EditorOnly установлен на false). Информация о направлении также используется для предоставления грубых отражений для статических и динамических объектов. Это имеет небольшие затраты производительности во время выполнения, так как шейдеру приходится выполнять больше работы для интерпретации информации о направлении из карты освещения. Направленные карты освещения также дольше запекаются и приводят к большему размеру файла. Примечание: Имя свойства не имеет отношения к DirectionalLight3D. LightmapGI.Directional работает со всеми типами освещения.

EnvironmentCustomColorСвойство
# EnvironmentCustomColor
C#
public Color EnvironmentCustomColor { get; set; }

Цвет, используемый для освещения окружающей среды. Действует только если LightmapGI.EnvironmentMode — LightmapGI.EnvironmentModeEnum.CustomColor.

EnvironmentCustomEnergyСвойство
# EnvironmentCustomEnergy
C#
public float EnvironmentCustomEnergy { get; set; }

Множитель цвета для использования в освещении окружающей среды. Действует только если LightmapGI.EnvironmentMode имеет значение LightmapGI.EnvironmentModeEnum.CustomColor.

EnvironmentCustomSkyСвойство
# EnvironmentCustomSky
C#
public Sky EnvironmentCustomSky { get; set; }

Небо, используемое как источник освещения среды. Действует только если LightmapGI.EnvironmentMode имеет значение LightmapGI.EnvironmentModeEnum.CustomSky.

EnvironmentModeСвойство
# EnvironmentMode
C#
public LightmapGI.EnvironmentModeEnum EnvironmentMode { get; set; }

Режим среды, используемый при запекании карт освещения.

GenerateProbesSubdivСвойство
# GenerateProbesSubdiv
C#
public LightmapGI.GenerateProbes GenerateProbesSubdiv { get; set; }

Уровень подразделения, используемый при автоматической генерации LightmapProbe для динамического освещения объектов. Более высокие значения приводят к более точному непрямому освещению динамических объектов за счет более длительного времени запекания и большего размера файла. Примечание: Автоматически сгенерированные LightmapProbe не отображаются как узлы в доке дерева сцены и не могут быть изменены таким образом после генерации. Примечание: Независимо от LightmapGI.GenerateProbesSubdiv, прямое освещение динамических объектов всегда применяется с использованием узлов Light3D в реальном времени.

InteriorСвойство
# Interior
C#
public bool Interior { get; set; }

Если true, игнорировать окружающее освещение при запекании карт освещения.

LightDataСвойство
# LightData
C#
public LightmapGIData LightData { get; set; }

LightmapGIData, связанный с этим узлом LightmapGI. Этот ресурс автоматически создается после запекания и не предназначен для создания вручную.

MaxTextureSizeСвойство
# MaxTextureSize
C#
public int MaxTextureSize { get; set; }

Максимальный размер текстуры для сгенерированного атласа текстур. Более высокие значения приведут к генерации меньшего количества срезов, но могут не работать на всех аппаратных средствах из-за аппаратных ограничений на размеры текстур. Оставьте LightmapGI.MaxTextureSize в значении по умолчанию 16384, если не уверены.

QualityСвойство
# Quality
C#
public LightmapGI.BakeQuality Quality { get; set; }

Предустановка качества для использования при запекании карт освещения. Это влияет на время запекания, но размеры выходных файлов остаются в основном одинаковыми на всех уровнях качества. Чтобы еще больше ускорить время запекания, уменьшите LightmapGI.Bounces, отключите LightmapGI.UseDenoiser и/или уменьшите LightmapGI.TexelScale. Чтобы еще больше повысить качество, включите LightmapGI.Supersampling и/или увеличьте LightmapGI.TexelScale.

ShadowmaskModeСвойство
# ShadowmaskMode
C#
public LightmapGIData.ShadowmaskMode ShadowmaskMode { get; set; }

Политика маскировки теней, используемая для направленных теней на статических объектах, запеченных с этим экземпляром LightmapGI. Маскировка теней позволяет узлам DirectionalLight3D отбрасывать тени даже за пределами диапазона, определенного их свойством DirectionalLight3D.DirectionalShadowMaxDistance. Это делается путем запекания текстуры, содержащей карту теней для направленного света, а затем использования этой текстуры в соответствии с текущим режимом маски теней. Примечание: Текстура маски теней создается только в том случае, если LightmapGI.ShadowmaskMode не является LightmapGIData.ShadowmaskMode.None. Чтобы увидеть разницу, вам нужно снова запечь карты освещения после переключения с LightmapGIData.ShadowmaskMode.None на любой другой режим.

SpecularIntensityСвойство
# SpecularIntensity
C#
public float SpecularIntensity { get; set; }

Прочность приблизительной световой карты секулярной доли. Это помогает сделать светокартированные сцены ближе к освещению в реальном времени, что особенно заметно для огней, использующих свет Light3D.BakeMode.Static режим выпечки. LightmapGI.Directional это true. Примечание: Световая карта может представлять только одно световое направление на тексель, что означает, что в некоторых случаях спекулярное направление может показаться неправильным. Это может проявляться как спектральные доли, появляющиеся вокруг, когда камера движется.

SupersamplingСвойство
# Supersampling
C#
public bool Supersampling { get; set; }

Если true, карты освещения запекаются с масштабом текселя, умноженным на LightmapGI.SupersamplingFactor, и подвергаются пониженной выборке перед сохранением карты освещения (поэтому эффективная плотность текселя идентична отключенной суперсэмплировке). Суперсэмплировка обеспечивает повышенное качество карты освещения с меньшим шумом, более плавными тенями и лучшим затенением мелкомасштабных особенностей объектов. Однако это может привести к значительному увеличению времени запекания и использования памяти при запекании карт освещения. Заполнение автоматически регулируется, чтобы избежать увеличения утечки света.

SupersamplingFactorСвойство
# SupersamplingFactor
C#
public float SupersamplingFactor { get; set; }

Коэффициент, на который умножается плотность текселей )texel( для суперсэмплинга )supersampling(. Для достижения наилучших результатов используйте целочисленное значение. Хотя дробные значения допускаются, они могут привести к увеличению утечки света и размытости карты освещения. Более высокие значения могут привести к лучшему качеству, но также увеличивают время запекания и использование памяти при запекании. См. LightmapGI.Supersampling для получения дополнительной информации.

TexelScaleСвойство
# TexelScale
C#
public float TexelScale { get; set; }

Масштабирует плотность текселей карты освещения всех сеток для текущего запекания. Это множитель, который строится на существующем размере текселей карты освещения, определенном в каждой импортированной 3D-сцене, вместе с множителем плотности для каждой сетки (который предназначен для использования, когда одна и та же сетка используется в разных масштабах). Более низкие значения приведут к более быстрому времени запекания. Например, удвоение LightmapGI.TexelScale удваивает разрешение текстуры карты освещения для всех объектов на каждой оси, поэтому это учетверит количество текселей.

UseDenoiserСвойство
# UseDenoiser
C#
public bool UseDenoiser { get; set; }

Если true, используется алгоритм шумоподавления на основе графического процессора на сгенерированной карте освещения. Это устраняет большую часть шума в сгенерированной карте освещения за счет более длительного времени запекания. Размеры файлов, как правило, не сильно зависят от использования шумоподавителя, хотя сжатие без потерь может лучше сжимать изображение с шумоподавлением.

UseTextureForBouncesСвойство
# UseTextureForBounces
C#
public bool UseTextureForBounces { get; set; }

Если true, текстура с информацией об освещении будет сгенерирована для ускорения генерации непрямого освещения за счет некоторой потери точности. Геометрия может демонстрировать дополнительные артефакты утечки света при использовании карт освещения с низким разрешением или UV, которые значительно растягивают карту освещения по поверхностям. Оставьте LightmapGI.UseTextureForBounces со значением по умолчанию true, если не уверены. Примечание: LightmapGI.UseTextureForBounces имеет эффект только в том случае, если LightmapGI.Bounces установлен на значение большее или равное 1.

Методы46

GetBakeQualityLightmapGI.BakeQuality
# GetBakeQuality
C#
public LightmapGI.BakeQuality GetBakeQuality();
Возвращает LightmapGI.BakeQuality
GetBiasfloat
# GetBias
C#
public float GetBias();
Возвращает float
GetBounceIndirectEnergyfloat
# GetBounceIndirectEnergy
C#
public float GetBounceIndirectEnergy();
Возвращает float
GetBouncesint
# GetBounces
C#
public int GetBounces();
Возвращает int
GetCameraAttributesCameraAttributes
# GetCameraAttributes
C#
public CameraAttributes GetCameraAttributes();
Возвращает CameraAttributes
GetDenoiserRangeint
# GetDenoiserRange
C#
public int GetDenoiserRange();
Возвращает int
GetDenoiserStrengthfloat
# GetDenoiserStrength
C#
public float GetDenoiserStrength();
Возвращает float
GetEnvironmentCustomColorColor
# GetEnvironmentCustomColor
C#
public Color GetEnvironmentCustomColor();
Возвращает Color
GetEnvironmentCustomEnergyfloat
# GetEnvironmentCustomEnergy
C#
public float GetEnvironmentCustomEnergy();
Возвращает float
GetEnvironmentCustomSkySky
# GetEnvironmentCustomSky
C#
public Sky GetEnvironmentCustomSky();
Возвращает Sky
GetEnvironmentModeLightmapGI.EnvironmentModeEnum
# GetEnvironmentMode
C#
public LightmapGI.EnvironmentModeEnum GetEnvironmentMode();
Возвращает LightmapGI.EnvironmentModeEnum
GetGenerateProbesLightmapGI.GenerateProbes
# GetGenerateProbes
C#
public LightmapGI.GenerateProbes GetGenerateProbes();
Возвращает LightmapGI.GenerateProbes
GetLightDataLightmapGIData
# GetLightData
C#
public LightmapGIData GetLightData();
Возвращает LightmapGIData
GetMaxTextureSizeint
# GetMaxTextureSize
C#
public int GetMaxTextureSize();
Возвращает int
GetShadowmaskModeLightmapGIData.ShadowmaskMode
# GetShadowmaskMode
C#
public LightmapGIData.ShadowmaskMode GetShadowmaskMode();
Возвращает LightmapGIData.ShadowmaskMode
GetSpecularIntensityfloat
# GetSpecularIntensity
C#
public float GetSpecularIntensity();
Возвращает float
GetSupersamplingFactorfloat
# GetSupersamplingFactor
C#
public float GetSupersamplingFactor();
Возвращает float
GetTexelScalefloat
# GetTexelScale
C#
public float GetTexelScale();
Возвращает float
IsDirectionalbool
# IsDirectional
C#
public bool IsDirectional();
Возвращает bool
IsInteriorbool
# IsInterior
C#
public bool IsInterior();
Возвращает bool
IsSupersamplingEnabledbool
# IsSupersamplingEnabled
C#
public bool IsSupersamplingEnabled();
Возвращает bool
IsUsingDenoiserbool
# IsUsingDenoiser
C#
public bool IsUsingDenoiser();
Возвращает bool
IsUsingTextureForBouncesbool
# IsUsingTextureForBounces
C#
public bool IsUsingTextureForBounces();
Возвращает bool
SetBakeQualityvoid
# SetBakeQuality
C#
public void SetBakeQuality(LightmapGI.BakeQuality bakeQuality);
Параметры
ИмяТипПо умолчанию
bakeQualityLightmapGI.BakeQuality—
SetBiasvoid
# SetBias
C#
public void SetBias(float bias);
Параметры
ИмяТипПо умолчанию
biasfloat—
SetBounceIndirectEnergyvoid
# SetBounceIndirectEnergy
C#
public void SetBounceIndirectEnergy(float bounceIndirectEnergy);
Параметры
ИмяТипПо умолчанию
bounceIndirectEnergyfloat—
SetBouncesvoid
# SetBounces
C#
public void SetBounces(int bounces);
Параметры
ИмяТипПо умолчанию
bouncesint—
SetCameraAttributesvoid
# SetCameraAttributes
C#
public void SetCameraAttributes(CameraAttributes cameraAttributes);
Параметры
ИмяТипПо умолчанию
cameraAttributesCameraAttributes—
SetDenoiserRangevoid
# SetDenoiserRange
C#
public void SetDenoiserRange(int denoiserRange);
Параметры
ИмяТипПо умолчанию
denoiserRangeint—
SetDenoiserStrengthvoid
# SetDenoiserStrength
C#
public void SetDenoiserStrength(float denoiserStrength);
Параметры
ИмяТипПо умолчанию
denoiserStrengthfloat—
SetDirectionalvoid
# SetDirectional
C#
public void SetDirectional(bool directional);
Параметры
ИмяТипПо умолчанию
directionalbool—
SetEnvironmentCustomColorvoid
# SetEnvironmentCustomColor
C#
public void SetEnvironmentCustomColor(Color color);
Параметры
ИмяТипПо умолчанию
colorColor—
SetEnvironmentCustomEnergyvoid
# SetEnvironmentCustomEnergy
C#
public void SetEnvironmentCustomEnergy(float energy);
Параметры
ИмяТипПо умолчанию
energyfloat—
SetEnvironmentCustomSkyvoid
# SetEnvironmentCustomSky
C#
public void SetEnvironmentCustomSky(Sky sky);
Параметры
ИмяТипПо умолчанию
skySky—
SetEnvironmentModevoid
# SetEnvironmentMode
C#
public void SetEnvironmentMode(LightmapGI.EnvironmentModeEnum mode);
Параметры
ИмяТипПо умолчанию
modeLightmapGI.EnvironmentModeEnum—
SetGenerateProbesvoid
# SetGenerateProbes
C#
public void SetGenerateProbes(LightmapGI.GenerateProbes subdivision);
Параметры
ИмяТипПо умолчанию
subdivisionLightmapGI.GenerateProbes—
SetInteriorvoid
# SetInterior
C#
public void SetInterior(bool enable);
Параметры
ИмяТипПо умолчанию
enablebool—
SetLightDatavoid
# SetLightData
C#
public void SetLightData(LightmapGIData data);
Параметры
ИмяТипПо умолчанию
dataLightmapGIData—
SetMaxTextureSizevoid
# SetMaxTextureSize
C#
public void SetMaxTextureSize(int maxTextureSize);
Параметры
ИмяТипПо умолчанию
maxTextureSizeint—
SetShadowmaskModevoid
# SetShadowmaskMode
C#
public void SetShadowmaskMode(LightmapGIData.ShadowmaskMode mode);
Параметры
ИмяТипПо умолчанию
modeLightmapGIData.ShadowmaskMode—
SetSpecularIntensityvoid
# SetSpecularIntensity
C#
public void SetSpecularIntensity(float specularIntensity);
Параметры
ИмяТипПо умолчанию
specularIntensityfloat—
SetSupersamplingEnabledvoid
# SetSupersamplingEnabled
C#
public void SetSupersamplingEnabled(bool enable);
Параметры
ИмяТипПо умолчанию
enablebool—
SetSupersamplingFactorvoid
# SetSupersamplingFactor
C#
public void SetSupersamplingFactor(float factor);
Параметры
ИмяТипПо умолчанию
factorfloat—
SetTexelScalevoid
# SetTexelScale
C#
public void SetTexelScale(float texelScale);
Параметры
ИмяТипПо умолчанию
texelScalefloat—
SetUseDenoiservoid
# SetUseDenoiser
C#
public void SetUseDenoiser(bool useDenoiser);
Параметры
ИмяТипПо умолчанию
useDenoiserbool—
SetUseTextureForBouncesvoid
# SetUseTextureForBounces
C#
public void SetUseTextureForBounces(bool useTextureForBounces);
Параметры
ИмяТипПо умолчанию
useTextureForBouncesbool—

LightmapGI.BakeError

ЗначениеОписание
AtlasTooSmall = 11

Запекание карты освещения не удалось, поскольку карта освещения не смогла поместиться в атлас.

ОКРУЖАЮЩАЯ СРЕДА

CantCreateImage = 7

Запекание карты освещения не удалось, поскольку полученное изображение не удалось сохранить или импортировать в Reckfell после сохранения.

ForeignData = 2

Запекание карты освещения не удалось, так как ресурс данных карты освещения встроен в сторонний ресурс.

LightmapTooSmall = 10

Запекание карты освещения не удалось, так как карта освещения слишком мала.

БАКЕ_ ТЕРРОРИЗМ_АТЛАС_TOO_SMall

MeshesInvalid = 6

Запекание карты освещения не удалось, так как средство создания карты освещения не смогло проанализировать некоторые сетки, отмеченные как статические для запекания.

NoLightmapper = 3

Запекание карты освещения не удалось, так как в этой сборке Reckfell отсутствует модуль карты освещения.

NoMeshes = 5

Запекание карты освещения не удалось, так как нет сеток, у которых GeometryInstance3D.GIMode является GeometryInstance3D.GIModeEnum.Static и с допустимым отображением UV2 в текущей сцене. Возможно, вам придется выбрать 3D-сцены в доке импорта и изменить их глобальный режим освещения соответствующим образом.

NoSavePath = 4

Не удалось выполнить запекание карты освещения, так как путь сохранения LightmapGIData не настроен в ресурсе.

БАКЕ_ ТЕРРОРИЗМ_НО_МЕСЬ

NoSceneRoot = 1

Запекание карты освещения не удалось, поскольку не удалось получить доступ к корневому узлу редактируемой сцены.

Ok = 0

Запекание карты освещения прошло успешно.

TextureSizeTooSmall = 9

Запекание карты освещения не удалось, так как максимальный размер текстуры слишком мал для некоторых сеток, отмеченных для запекания.

UserAborted = 8

Пользователь прервал операцию запекания карты освещения (обычно нажав кнопку Отмена в диалоговом окне хода выполнения).

LightmapGI.BakeQuality

ЗначениеОписание
High = 2

Высокое качество запекания (медленное время запекания). Качество этого пресета можно настроить, изменив ProjectSettings.rendering/lightmapping/bake_quality/high_quality_ray_count и ProjectSettings.rendering/lightmapping/bake_quality/high_quality_probe_ray_count.

Low = 0

Низкое качество запекания (самое быстрое время запекания). Качество этого пресета можно настроить, изменив ProjectSettings.rendering/lightmapping/bake_quality/low_quality_ray_count и ProjectSettings.rendering/lightmapping/bake_quality/low_quality_probe_ray_count.

БАКЕ_КОЛИЧЕСТВО_МЕДИЯ

Medium = 1

Среднее качество запекания (быстрое время запекания). Качество этого пресета можно настроить, изменив ProjectSettings.rendering/lightmapping/bake_quality/medium_quality_ray_count и ProjectSettings.rendering/lightmapping/bake_quality/medium_quality_probe_ray_count.

Ultra = 3

Высочайшее качество запекания (самое медленное время запекания). Качество этого пресета можно настроить, изменив ProjectSettings.rendering/lightmapping/bake_quality/ultra_quality_ray_count и ProjectSettings.rendering/lightmapping/bake_quality/ultra_quality_probe_ray_count.

LightmapGI.EnvironmentModeEnum

ЗначениеОписание
CustomColor = 3

Используйте LightmapGI.EnvironmentCustomColor, умноженный на LightmapGI.EnvironmentCustomEnergy, в качестве постоянного источника освещения окружающей среды при запекании карт освещения.

CustomSky = 2

Используйте LightmapGI.EnvironmentCustomSky в качестве источника освещения окружающей среды при запекании карт освещения.

ОКРУЖАЮЩАЯ СРЕДА_МОДЕ_КУСТОМ_КОЛОР

Disabled = 0

Игнорируйте окружающее освещение при запекании световых карт.

ОКРУЖАЮЩАЯ СРЕДА

Scene = 1

Используйте освещение среды сцены при запекании карт освещения. Примечание: Если запекать карты освещения в сцене без узла WorldEnvironment, это будет действовать как LightmapGI.EnvironmentModeEnum.Disabled. Предварительный просмотр неба и солнца редактора не учитывается LightmapGI при запекании карт освещения.

ОКРУЖАЮЩАЯ СРЕДА

LightmapGI.GenerateProbes

ЗначениеОписание
Disabled = 0

Не создавайте зонды карты освещения для освещения динамических объектов.

Subdiv16 = 3

Высокий уровень разбиения (медленное время запекания, большие размеры файлов).

Subdiv32 = 4

Самый высокий уровень подразделения (самое медленное время запекания, самые большие размеры файлов).

Subdiv4 = 1

Самый низкий уровень подразделения (самое быстрое время запекания, наименьшие размеры файлов).

Subdiv8 = 2

Низкий уровень подразделения (быстрое время запекания, небольшой размер файлов).

Документация Reckfell EngineНаверх ↑
БЫСТРЫЙ ПЕРЕХОДНачало работыEntity и иерархияC# & .NET 10Сцены и префабы
Руководства и полный API Reckfell K
reckfellENGINE
RECKFELL ACCOUNT

Вход в аккаунт

Войдите в аккаунт Reckfell.

Один аккаунт для всей платформы Reckfell.