Environment
Resource для экологических узлов (например, WorldEnvironment) которые определяют несколько вариантов преобразования.
Resource для экологических узлов (например, WorldEnvironment) которые определяют несколько вариантов преобразования.
Resource для экологических узлов (например, WorldEnvironment), которые определяют множество экологических операций (например, фоновая информация) Sky или ColorЭти параметры влияют на конечный ход сцены.
- Глубина полевого Пятна
- Автоматическая экспозиция
- Свечение
- Карта тональности
- Adjustments (настройки)
Объявления сверены с C# SDK 1.0.0. Раскройте имя, чтобы увидеть сигнатуры и описание.
Конструкторы1
EnvironmentКонструктор
public Environment();Свойства93
AdjustmentBrightnessСвойство
public float AdjustmentBrightness { get; set; }Применяет простую регулировку яркости к отрендеренному изображению после тонального отображения. Для регулировки яркости сцены используйте Environment.TonemapExposure, который применяется до тонального отображения и, следовательно, менее подвержен проблемам с яркими цветами. Эффективно только если Environment.AdjustmentEnabled имеет значение true.
AdjustmentColorCorrectionСвойство
public Texture AdjustmentColorCorrection { get; set; }:: Texture2D или Texture3D Таблица просмотра (LUT) для использования встроенной послепроцессорной сортировки цветов. GradientTexture1D для 1-мерного LUT или Texture3D В случае более сложного LUT эффективность только в том случае, Environment.AdjustmentEnabled это true.
Примечание: Color Корректировка в настоящее время не поддерживает мероприятия по составлению < < Доклада о развитии человеческого потенциала > > , поскольку в диапазоне СДР (0,0 - 1.0) используются лишь вспомогательные значения.
AdjustmentContrastСвойство
public float AdjustmentContrast { get; set; }Увеличение значения параметра Environment.AdjustmentContrast сделает темные значения темнее, а светлые — ярче. Эта простая корректировка применяется к отрендеренному изображению после тонального отображения. При значении больше 1.0 параметр Environment.AdjustmentContrast может обрезать цвета, которые становятся слишком яркими или слишком темными. Эффективно только в том случае, если параметр Environment.AdjustmentEnabled имеет значение true.
AdjustmentEnabledСвойство
public bool AdjustmentEnabled { get; set; }Если true, то включаются свойства adjustment_*, предоставляемые этим ресурсом. Если false, то изменения свойств adjustment_* не будут иметь никакого эффекта на визуализированную сцену.
AdjustmentSaturationСвойство
public float AdjustmentSaturation { get; set; }Применяет простую корректировку насыщенности к отрендеренному изображению после тонального отображения. Если параметр Environment.AdjustmentSaturation установлен на 0.0, отрендеренное изображение будет полностью преобразовано в изображение в оттенках серого. Действует только если параметр Environment.AdjustmentEnabled имеет значение true.
AmbientLightColorСвойство
public Color AmbientLightColor { get; set; }Color окружающего света. Действует только в том случае, если Environment.AmbientLightSkyContribution ниже, чем 1.0 (исключительно).
AmbientLightEnergyСвойство
public float AmbientLightEnergy { get; set; }Множитель ambient-освещения при выбранном источнике. Color со значением 1 освещает геометрию примера без Key. Не создаёт направленных теней и не является GI с переносом цвета между объектами.
AmbientLightSkyContributionСвойство
public float AmbientLightSkyContribution { get; set; }Определяет количество света, которое небо приносит на сцену. Значение 0.0 означает, что излучение света неба не влияет на освещенность сцены, таким образом, все окружающее освещение обеспечивается окружающим светом. Напротив, значение 1.0 означает, что весь свет, который влияет на сцену, обеспечивается небом, таким образом, параметр окружающего света не влияет на сцену.
Примечание: Environment.AmbientLightSkyContribution внутренне ограничен между 0.0 и 1.0 (включительно).
AmbientLightSourceСвойство
public Environment.AmbientSource AmbientLightSource { get; set; }Источник общего освещения. Color использует AmbientLightColor и AmbientLightEnergy, Disabled отключает ambient. Явный источник отделяет освещение от выбора BackgroundMode; проверен вариант Color без прямого света.
BackgroundCameraFeedIdСвойство
public int BackgroundCameraFeedId { get; set; }Идентификатор камеры, который будет отображаться на заднем плане.
BackgroundCanvasMaxLayerСвойство
public int BackgroundCanvasMaxLayer { get; set; }Максимальный идентификатор слоя для отображения. Действует только при использовании фонового режима Environment.BGMode.Canvas.
BackgroundColorСвойство
public Color BackgroundColor { get; set; }Цвет фона при соответствующем BackgroundMode. Сам по себе не включает ambient-освещение и не назначает ресурс камере или миру. Для предсказуемого примера используйте BGMode.Color и явно выберите AmbientLightSource.
BackgroundEnergyMultiplierСвойство
public float BackgroundEnergyMultiplier { get; set; }Множитель для фоновой энергии. Увеличьте, чтобы сделать фон ярче, уменьшите, чтобы сделать фон тусклее.
BackgroundIntensityСвойство
public float BackgroundIntensity { get; set; }Яркость фона измеряется в нитах (nits) (кандела на квадратный метр). Используется только при включенном ProjectSettings.rendering/lights_and_shadows/use_physical_light_units. Значение по умолчанию примерно соответствует небу в полдень.
BackgroundModeСвойство
public Environment.BGMode BackgroundMode { get; set; }Способ получения фона: например Color использует BackgroundColor, Sky требует настроенного Sky. Это отдельный выбор от источника ambient и отражений; красивый фон не гарантирует освещённую геометрию.
FogAerialPerspectiveСвойство
public float FogAerialPerspective { get; set; }Если установлено выше 0.0 (исключительно), смешивается между цветом тумана и цветом фона Sky, как считано из кубической карты сияния. Это имеет небольшие затраты производительности, если установлено выше 0.0. Необходимо установить Environment.BackgroundMode на Environment.BGMode.Sky.
Это полезно для имитации воздушной перспективы в больших сценах с туманом низкой плотности. Однако это не очень полезно для тумана высокой плотности, так как небо будет просвечивать. Если установлено значение 1.0, цвет тумана полностью берется из Sky. Если установлено значение 0.0, воздушная перспектива отключена.
Обратите внимание, что это не выборка Sky напрямую, а выборка кубической карты сияния. Кубическая карта выбирается на уровне mip-карты в зависимости от глубины визуализированного пикселя; чем дальше, тем выше разрешение выбираемой mip-карты. Это приводит к тому, что фактический цвет становится размытой версией неба, с большей размытостью ближе к камере. Самое высокое разрешение mip-карты используется на глубине Camera3D.Far.
FogDensityСвойство
public float FogDensity { get; set; }Плотность тумана, которая будет использоваться. Это демонстрируется по-разному в зависимости от выбранного режима Environment.FogMode:
Режим экспоненциального тумана: Более высокие значения приводят к более плотному туману. Рендеринг тумана экспоненциальный, как в реальной жизни.
Режим глубинного тумана: Максимальная интенсивность глубокого тумана, эффект будет проявляться на расстоянии (относительно камеры). При 1.0 туман полностью скроет сцену, при 0.0 туман не будет виден.
FogDepthBeginСвойство
public float FogDepthBegin { get; set; }Начальное расстояние глубины тумана от камеры. Доступно только когда Environment.FogMode установлен на Environment.FogModeEnum.Depth.
FogDepthCurveСвойство
public float FogDepthCurve { get; set; }Кривая интенсивности глубины тумана. Ряд предустановок доступен в Инспекторе, если щелкнуть правой кнопкой мыши по кривой. Доступно только когда Environment.FogMode установлен на Environment.FogModeEnum.Depth.
FogDepthEndСвойство
public float FogDepthEnd { get; set; }Конечное расстояние глубины тумана от камеры. Если это значение установлено на 0, оно будет равно значению Camera3D.Far текущей камеры. Доступно только когда Environment.FogMode установлено на Environment.FogModeEnum.Depth.
FogEnabledСвойство
public bool FogEnabled { get; set; }Включает обычный туман окружения. Проверено изменение кадра при FogDensity 0 и 0.15 в одном активном режиме. Это не VolumetricFogEnabled и не доказательство поддержки объёмных световых лучей в Compatibility.
FogHeightСвойство
public float FogHeight { get; set; }Высота, на которой начинается эффект высотного тумана.
FogHeightDensityСвойство
public float FogHeightDensity { get; set; }Плотность, используемая для увеличения тумана по мере уменьшения высоты. Чтобы туман увеличивался по мере увеличения высоты, используйте отрицательное значение.
FogLightColorСвойство
public Color FogLightColor { get; set; }Цвет тумана.
FogLightEnergyСвойство
public float FogLightEnergy { get; set; }Яркость тумана. Более высокие значения дают более яркий туман.
FogModeСвойство
public Environment.FogModeEnum FogMode { get; set; }Режим тумана.
FogSkyAffectСвойство
public float FogSkyAffect { get; set; }Коэффициент, который следует использовать при воздействии на небо необъемным туманом. 1.0 означает, что туман может полностью скрыть небо. Более низкие значения уменьшают влияние тумана на рендеринг неба, а 0.0 вообще не влияет на рендеринг неба.
Примечание: Environment.FogSkyAffect не имеет визуального эффекта, если Environment.FogAerialPerspective равен 1.0.
FogSunScatterСвойство
public float FogSunScatter { get; set; }Если установлено выше 0.0, то направленный свет сцены отображается в цвете тумана в зависимости от угла обзора. Это можно использовать для создания впечатления, что солнце «проникает» сквозь туман.
GlowBlendModeСвойство
public Environment.GlowBlendModeEnum GlowBlendMode { get; set; }Режим смешивания свечения.
Примечание: Рендерер совместимости всегда использует GLOW_BLEND_MODE_SCREEN, и Environment.GlowBlendMode не будет иметь никакого эффекта.
GlowBloomСвойство
public float GlowBloom { get; set; }Дополнительный bloom-вклад, позволяющий вовлекать в glow менее яркие участки. Проверенный изолированный пример использует 0.1; большое значение может размыть контраст всего изображения.
GlowEnabledСвойство
public bool GlowEnabled { get; set; }Включает обработку ореолов ярких пикселей. В текущем Compatibility/OpenGL подтверждён реальный glow вокруг emissive-меша. Поддержка отдельных уровней, blend/map и качества отличается между renderer; это не освещение соседних объектов.
GlowHdrLuminanceCapСвойство
public float GlowHdrLuminanceCap { get; set; }Верхний порог свечения HDR. Области ярче этого порога будут ограничены для эффекта свечения.
GlowHdrScaleСвойство
public float GlowHdrScale { get; set; }Сглаживает переход между значениями, находящимися ниже и выше Environment.GlowHdrThreshold, уменьшая интенсивность свечения, создаваемого значениями, близкими к Environment.GlowHdrThreshold. Значения выше glow_hdr_threshold + glow_hdr_scale не будут иметь такого уменьшения свечения.
GlowHdrThresholdСвойство
public float GlowHdrThreshold { get; set; }Порог яркости для HDR-вклада glow. Рассматривайте вместе с Emission, экспозицией и GlowBloom, а не как alpha threshold материала. В проверке используется 0.8 при emission multiplier 8.
GlowIntensityСвойство
public float GlowIntensity { get; set; }Интенсивность добавляемого glow. Эффект также зависит от яркости кадра, порога и bloom. В примере 1.5 используется для наглядного ореола; это не универсальная настройка качества.
GlowMapСвойство
public Texture GlowMap { get; set; }Текстура, которая должна использоваться в качестве карты свечения для умножения результирующего цвета свечения в соответствии с Environment.GlowMapStrength. Это можно использовать для создания эффекта «грязи линзы». Цветовые каналы RGB текстуры используются для модуляции, но альфа-канал игнорируется.
Примечание: Текстура будет растянута, чтобы соответствовать экрану. Поэтому рекомендуется использовать текстуру с соотношением сторон, соответствующим базовому соотношению сторон вашего проекта (обычно 16:9).
Примечание: Environment.GlowMap не оказывает никакого эффекта при использовании метода рендеринга Compatibility, поскольку этот метод рендеринга использует более простую реализацию свечения, оптимизированную для устройств низкого уровня.
GlowMapStrengthСвойство
public float GlowMapStrength { get; set; }Насколько сильное влияние Environment.GlowMap должно оказывать на общий эффект свечения. Сила 0.0 означает, что карта свечения не оказывает никакого влияния, в то время как сила 1.0 означает, что карта свечения оказывает полное влияние.
Примечание: Если карта свечения имеет черные области, значение 1.0 также может полностью отключить эффект свечения в определенных областях экрана.
Примечание: Environment.GlowMapStrength не оказывает никакого влияния при использовании метода рендеринга Compatibility, поскольку этот метод рендеринга использует более простую реализацию свечения, оптимизированную для устройств низкого уровня.
GlowMixСвойство
public float GlowMix { get; set; }При использовании GLOW_BLEND_MODE_MIX Environment.GlowBlendMode это контролирует, насколько исходное изображение смешивается со слоем свечения. Значение 0.0 делает рендеринг свечения невидимым, тогда как значение 1.0 эквивалентно GLOW_BLEND_MODE_REPLACE.
Примечание: Environment.GlowMix не оказывает никакого эффекта при использовании метода рендеринга Compatibility, поскольку этот метод рендеринга использует более простую реализацию свечения, оптимизированную для устройств низкого уровня.
GlowNormalizedСвойство
public bool GlowNormalized { get; set; }Если true, уровни свечения будут нормализованы так, чтобы их суммарные интенсивности равнялись 1.0.
Примечание: Environment.GlowNormalized не имеет эффекта при использовании метода рендеринга Compatibility, поскольку этот метод рендеринга использует более простую реализацию свечения, оптимизированную для устройств начального уровня.
GlowStrengthСвойство
public float GlowStrength { get; set; }Величина, используемая при размытии по экрану для создания эффекта свечения. Она влияет на расстояние и интенсивность размытия. При использовании метода рендеринга для мобильных устройств её следует увеличить, чтобы компенсировать меньший динамический диапазон.
Примечание: Параметр Environment.GlowStrength не оказывает влияния при использовании метода рендеринга «Совместимость», поскольку этот метод использует более простую реализацию эффекта свечения, оптимизированную для устройств низкого класса.
ReflectedLightSourceСвойство
public Environment.ReflectionSource ReflectedLightSource { get; set; }Источник отражений окружения, отдельный от BackgroundMode и ambient. Disabled в примере намеренно исключает отражение неба. Поэтому вид металлической сферы не следует считать полной демонстрацией PBR с окружением.
SdfgiBounceFeedbackСвойство
public float SdfgiBounceFeedback { get; set; }Коэффициент обратной связи для повторного распространения непрямого света, по умолчанию 0.5. Для диагностики нарастающего засвета начните с 0. Подсказка инспектора 0…1.99 не ограничивает сеттер; сохранённое большее значение не означает устойчивое или корректное изображение. Не маскируйте разгон энергии одной экспозицией камеры.
SdfgiCascade0DistanceСвойство
public float SdfgiCascade0Distance { get; set; }Производное расстояние ближайшего каскада: 64 * SdfgiMinCellSize. Запись D устанавливает MinCellSize = D / 64 и тем самым меняет MaxDistance. Не является независимой сохранённой настройкой; при загрузке вычисляется из размера ячейки. Используйте конечное положительное расстояние и не присваивайте все три связанные величины как независимые.
SdfgiCascadesСвойство
public int SdfgiCascades { get; set; }Количество каскадов вокруг камеры, по умолчанию 4. Допустимы целые 1…8; недопустимое значение отклоняется с ошибкой и не должно использоваться. При неизменном MinCellSize изменение каскадов меняет MaxDistance: 64 * MinCellSize * 2^Cascades. Размер ячейки не подстраивается для сохранения прежней дальности. Больше каскадов требует больше ресурсов.
SdfgiEnabledСвойство
public bool SdfgiEnabled { get; set; }Включает SDFGI для этого Environment; по умолчанию false. Эффект виден, только если ресурс действительно используется текущим WorldEnvironment/Camera3D и выбран Forward+. Не создаёт динамические препятствия и не заменяет настройку статической геометрии. Включение флага не означает, что освещение уже накопилось.
SdfgiEnergyСвойство
public float SdfgiEnergy { get; set; }Множитель непрямого света SDFGI, по умолчанию 1. Не является экспозицией камеры и не меняет энергию прямых источников. Сеттер не ограничивает значение: используйте конечное неотрицательное число. Высокая энергия не исправляет отсутствие статической геометрии, неверный Environment или утечки.
SdfgiMaxDistanceСвойство
public float SdfgiMaxDistance { get; set; }Производная дальность: 64 * SdfgiMinCellSize * 2^SdfgiCascades. Запись D меняет MinCellSize на D / (64 * 2^Cascades), а также Cascade0Distance. Не хранится независимо в ресурсе. Сначала выберите число каскадов, затем задайте либо размер ячейки, либо одну из дальностей. Это конечный охват вокруг камеры, не бесконечный GI для всего мира.
SdfgiMinCellSizeСвойство
public float SdfgiMinCellSize { get; set; }Размер ячейки ближайшего каскада в единицах мира, по умолчанию 0.2. Используйте конечное положительное значение. Подсказка инспектора 0.01…64 не ограничивает сеттер. Изменяет оба производных расстояния: Cascade0Distance = 64 * MinCellSize, MaxDistance = Cascade0Distance * 2^Cascades. Меньшие ячейки повышают пространственную детализацию, но не обещают бесплатного улучшения качества.
SdfgiNormalBiasСвойство
public float SdfgiNormalBias { get; set; }Смещение позиции выборки по нормали при применении SDFGI, по умолчанию 1.1. Отличается от ProbeBias, используемого при трассировке для проб. Настраивайте небольшими шагами, сравнивая самозатенение и утечки; слишком большое значение не гарантирует лучший кадр. Сеттер передаёт число без автоматической коррекции.
SdfgiProbeBiasСвойство
public float SdfgiProbeBias { get; set; }Смещение лучей при обновлении SDFGI-проб, по умолчанию 1.1. Не заменяет NormalBias для выборки на поверхности. Может помогать против артефактов трассировки, но избыток смещения способен пропускать близкие препятствия. Сеттер не ограничивает значение; проверяйте результат на геометрии уровня.
SdfgiReadSkyLightСвойство
public bool SdfgiReadSkyLight { get; set; }Учитывать свет неба в SDFGI, по умолчанию true. Для закрытого помещения можно отключить после проверки остальных источников. false не выключает фон Environment, прямой DirectionalLight3D или другие способы окружающего освещения.
SdfgiUseOcclusionСвойство
public bool SdfgiUseOcclusion { get; set; }Дополнительный учёт окклюзии при выборке SDFGI, по умолчанию false. Может уменьшать утечки, но добавляет работу и не исправляет дырявую или слишком тонкую геометрию. Проверяйте изображение и время GPU отдельно. Сохранение true не является доказательством работы эффекта в неподдерживаемом рендерере.
SdfgiYScaleСвойство
public Environment.SdfgiyScale SdfgiYScale { get; set; }Режим распределения SDFGI по вертикали: Scale50Percent, Scale75Percent или Scale100Percent; по умолчанию Scale75Percent. Более компактные режимы меняют вертикальный охват и плотность представления, а не масштаб геометрии уровня. Выбирайте по высоте помещения и проверяйте потолки, этажи и утечки света; не передавайте произвольный enum.
SkyСвойство
public Sky Sky { get; set; }Ресурс неба данного окружения. Для его видимого фона нужен BackgroundMode = Sky; источники ambient/reflected light настраиваются отдельно. Камера должна использовать World3D с этим окружением.
SkyCustomFovСвойство
public float SkyCustomFov { get; set; }Пользовательский FOV неба в градусах; 0 сохраняет проекцию камеры. В текущем RD применяется к фоновому небу при одном виде; не заменяет FOV Camera3D для геометрии и не обещает тот же результат в многовидовом XR.
SkyRotationСвойство
public Vector3 SkyRotation { get; set; }Поворот ориентации неба углами Эйлера в радианах. Это не поворот Camera3D и не градусы интерфейса. В текущем RD ориентация применяется при выборке неба; отдельная генерация radiance не требует повторного поворота тех же данных.
SsaoAOChannelAffectСвойство
public float SsaoAOChannelAffect { get; set; }Интенсивность экранного пространства окружающего света на материалах, для которых определена текстура AO. Значения выше 0 сделают эффект SSAO видимым в областях, затемненных текстурами AO.
SsaoDetailСвойство
public float SsaoDetail { get; set; }Устанавливает силу дополнительного уровня детализации для эффекта экранного пространства Внешнее перекрытие. Высокое значение делает передачу деталей более заметной, но может способствовать появлению алиасинга в вашем конечном изображении.
SsaoEnabledСвойство
public bool SsaoEnabled { get; set; }Включает экранное ambient occlusion. Текущий Compatibility имеет базовую реализацию с Radius/Intensity: сравнение интенсивности 0 и 3 в одном активном post-processing пути подтвердило локальные изменения пикселей. Это не означает равенство алгоритма и всех настроек Forward+.
SsaoHorizonСвойство
public float SsaoHorizon { get; set; }Порог для рассмотрения того, закрыта ли данная точка на поверхности или нет, представленный как угол от горизонта, отображенный в диапазоне 0.0-1.0. Значение 1.0 приводит к отсутствию окклюзии.
SsaoIntensityСвойство
public float SsaoIntensity { get; set; }Сила затемнения SSAO при SsaoEnabled. Для контролируемого сравнения пример оставляет SSAO включённым и меняет только 0/3, чтобы не спутать occlusion со сменой post-processing пути. Это не сила прямого света или физической тени.
SsaoLightAffectСвойство
public float SsaoLightAffect { get; set; }Интенсивность экранного пространства окружающего света в прямом свете. В реальной жизни окружающее затенение применяется только к непрямому свету, что означает, что его эффекты не видны в прямом свете. Значения выше 0 сделают эффект SSAO видимым в прямом свете.
SsaoPowerСвойство
public float SsaoPower { get; set; }Распределение окклюзии. Более высокое значение приводит к более темной окклюзии, похожей на Environment.SsaoIntensity, но с более резким спадом.
SsaoRadiusСвойство
public float SsaoRadius { get; set; }Масштаб радиуса SSAO вокруг видимой геометрии. В Compatibility исходники применяют собственное масштабирование параметра, поэтому численно одинаковые настройки разных renderer не гарантируют одинаковую картинку. Пример использует 2.
SsaoSharpnessСвойство
public float SsaoSharpness { get; set; }Степень, в которой эффекту экранного пространства Внешнее перекрытие разрешено размывать края объектов. Слишком большое значение приведет к алиасингу по краям объектов. Слишком низкое значение сделает края объектов размытыми.
SsilEnabledСвойство
public bool SsilEnabled { get; set; }Если true, эффект непрямого освещения в экранном пространстве включен. Непрямое освещение в экранном пространстве — это форма непрямого освещения, которая позволяет рассеянному свету отражаться между близлежащими объектами. Непрямое освещение в экранном пространстве работает очень похоже на окклюзию окружающего пространства в том смысле, что оно влияет только на ограниченный диапазон. Оно предназначено для использования вместе с формой надлежащего глобального освещения, например, SDFGI или VoxelGI. Непрямое освещение в экранном пространстве не зависит от Light3D.LightIndirectEnergy отдельного источника света.
Примечание: SSIL поддерживается только в методе рендеринга Forward+, а не в Mobile или Compatibility.
SsilIntensityСвойство
public float SsilIntensity { get; set; }Множитель яркости для эффекта непрямого освещения экранного пространства. Более высокое значение приведет к более яркому свету.
SsilNormalRejectionСвойство
public float SsilNormalRejection { get; set; }Величина нормального отклонения, используемая при расчете непрямого освещения экранного пространства. Нормальное отклонение использует нормаль заданной точки выборки для отклонения выборок, которые обращены в сторону от текущего пикселя. Нормальное отклонение необходимо для предотвращения утечки света, когда освещена только одна сторона объекта. Однако нормальное отклонение можно отключить, если утечка света желательна, например, когда сцена в основном содержит излучающие объекты, которые излучают свет с лиц, которые не видны из камеры.
SsilRadiusСвойство
public float SsilRadius { get; set; }Расстояние, которое может пройти отраженный свет при использовании эффекта непрямого освещения экранного пространства. Большее значение приведет к тому, что свет будет отражаться дальше в сцене, но может привести к артефактам недостаточной выборки, которые выглядят как длинные шипы, окружающие источники света.
SsilSharpnessСвойство
public float SsilSharpness { get; set; }Степень, в которой эффекту непрямого освещения в экранном пространстве разрешено размывать края объектов. Слишком большое значение приведет к сглаживанию краев объектов. Слишком низкое значение сделает края объектов размытыми.
SsrDepthToleranceСвойство
public float SsrDepthTolerance { get; set; }Допуск по глубине для отражений в экранном пространстве.
SsrEnabledСвойство
public bool SsrEnabled { get; set; }Если true, отражения в экранном пространстве включены. Отражения в экранном пространстве точнее отражений от VoxelGI или ReflectionProbe, но медленнее и не могут отражать поверхности, закрытые другими.
Примечание: SSR поддерживается только в методе рендеринга Forward+, а не в Mobile или Compatibility.
Примечание: SSR не поддерживается на окнах просмотра с прозрачным фоном (где Viewport.TransparentBg имеет значение true).
SsrFadeInСвойство
public float SsrFadeIn { get; set; }Расстояние постепенного появления для отражений в экранном пространстве. Влияет на область от отраженного материала до отражения в экранном пространстве. Допустимы только положительные значения (отрицательные значения будут ограничены 0.0).
SsrFadeOutСвойство
public float SsrFadeOut { get; set; }Расстояние затухания для отражений в экранном пространстве. Влияет на область от отражения в экранном пространстве до "глобального" отражения. Допустимы только положительные значения (отрицательные значения будут ограничены 0.0).
SsrMaxStepsСвойство
public int SsrMaxSteps { get; set; }Максимальное количество шагов для отражений в экранном пространстве. Более высокие значения медленнее.
TonemapAgxContrastСвойство
public float TonemapAgxContrast { get; set; }Увеличение параметра Environment.TonemapAgxContrast сделает темные значения темнее, а светлые — ярче. Это обеспечит более высокое качество результата, чем параметр Environment.AdjustmentContrast, без дополнительных затрат производительности, но доступно только при использовании тонального преобразователя TONE_MAPPER_AGX.
TonemapAgxWhiteСвойство
public float TonemapAgxWhite { get; set; }Опорное значение белого для тонального отображения, указывающее, где находится яркий белый цвет в шкале значений, предоставляемых тональному преобразователю. Для фотореалистичного освещения рекомендуется установить Environment.TonemapAgxWhite не менее чем на 6.0. Более высокие значения приводят к меньшему количеству пересвеченных участков, но могут снизить контрастность сцены. Environment.TonemapAgxWhite аналогичен Environment.TonemapWhite, но эффективен только с тональным преобразователем TONE_MAPPER_AGX. См. также Environment.TonemapExposure.
Примечание: При использовании рендерера Mobile с отключенным Viewport.UseHdr2D значение Environment.TonemapAgxWhite игнорируется, и вместо него всегда будет использоваться значение белого 2.0. В противном случае, значение параметра Environment.TonemapAgxWhite будет динамически корректироваться во время выполнения путем умножения на значение параметра Window.GetOutputMaxLinearValue родительского окна при использовании параметра Viewport.UseHdr2D, чтобы обеспечить корректную работу как с SDR, так и с HDR выводом.
TonemapExposureСвойство
public float TonemapExposure { get; set; }Регулирует яркость значений до того, как они будут предоставлены преобразователю тонов. Более высокие значения Environment.TonemapExposure приводят к более яркому изображению. См. также Environment.TonemapWhite.
Примечание: Значения, предоставленные преобразователю тонов, также будут умножены на 2.0 и 1.8 для TONE_MAPPER_FILMIC и TONE_MAPPER_ACES соответственно, чтобы получить такую же видимую яркость, как TONE_MAPPER_LINEAR.
TonemapModeСвойство
public Environment.ToneMapper TonemapMode { get; set; }Способ преобразования яркости перед выводом. В проверенном примере Linear сохраняется во всех сравнениях. Меняя tone mapping, экспозицию или renderer, пересматривайте свет и glow; один preset не гарантирует одинакового результата везде.
TonemapWhiteСвойство
public float TonemapWhite { get; set; }Опорное значение белого цвета для тонального отображения, указывающее, где находится яркий белый цвет в шкале значений, предоставляемых тональному преобразователю. Для фотореалистичного освещения рекомендуется установить Environment.TonemapWhite не менее чем на 6.0. Более высокие значения приводят к меньшему количеству пересвеченных участков, но могут снизить контрастность сцены. Environment.TonemapAgxWhite будет использоваться вместо него при использовании тонального преобразователя TONE_MAPPER_AGX. См. также Environment.TonemapExposure.
Примечание: Environment.TonemapWhite необходимо установить на 2.0 или ниже в мобильном рендерере для получения ярких изображений.
Примечание: Значение Environment.TonemapWhite игнорируется при использовании TONE_MAPPER_LINEAR и будет динамически корректироваться во время выполнения, чтобы никогда не быть меньше значения Window.GetOutputMaxLinearValue родительского окна при использовании TONE_MAPPER_REINHARDT с Viewport.UseHdr2D.
VolumetricFogAlbedoСвойство
public Color VolumetricFogAlbedo { get; set; }Color объемного тумана при взаимодействии с источниками света. Дымка и туман имеют альбедо, близкое к Color(1, 1, 1, 1), тогда как дым имеет более темное альбедо.
VolumetricFogAmbientInjectСвойство
public float VolumetricFogAmbientInject { get; set; }Масштабирует интенсивность окружающего света, используемого в объемном тумане. Значение 0.0 означает, что окружающий свет не будет влиять на объемный туман. Environment.VolumetricFogAmbientInject имеет небольшие затраты производительности, если установлено значение выше 0.0.
Примечание: Это не имеет видимого эффекта, если Environment.VolumetricFogDensity равно 0.0 или если Environment.VolumetricFogAlbedo — полностью черный цвет.
VolumetricFogAnisotropyСвойство
public float VolumetricFogAnisotropy { get; set; }Направление рассеянного света, проходящего через объемный туман. Значение, близкое к 1.0, означает, что почти весь свет рассеивается вперед. Значение, близкое к 0.0, означает, что свет рассеивается одинаково во всех направлениях. Значение, близкое к -1.0, означает, что свет рассеивается в основном назад. Туман и дымка рассеивают свет немного вперед, в то время как дым рассеивает свет одинаково во всех направлениях.
VolumetricFogDensityСвойство
public float VolumetricFogDensity { get; set; }Базовая экспоненциальная плотность объемного тумана. Установите ее на самую низкую плотность, которую вы хотите иметь глобально. FogVolumes можно использовать для добавления или вычитания из этой плотности в определенных областях. Рендеринг тумана является экспоненциальным, как в реальной жизни.
Значение 0.0 отключает глобальный объемный туман, позволяя FogVolumes отображать объемный туман в определенных областях.
Чтобы объемный туман работал как решение объемного освещения, установите Environment.VolumetricFogDensity на самое низкое ненулевое значение (0.0001), а затем увеличьте Light3D.LightVolumetricFogEnergy источников света до значений между 10000 и 100000, чтобы компенсировать очень низкую плотность.
VolumetricFogDetailSpreadСвойство
public float VolumetricFogDetailSpread { get; set; }Распределение размера по длине буфера фрокселей. Более высокое значение сжимает фроксели ближе к камере и размещает больше деталей ближе к камере.
VolumetricFogEmissionСвойство
public Color VolumetricFogEmission { get; set; }Излучаемый объемным туманом свет. Даже при излучении объемный туман не будет отбрасывать свет на другие поверхности. Излучение полезно для установления окружающего цвета. Поскольку эффект объемного тумана использует только однократное рассеивание, туману, как правило, требуется немного излучения, чтобы смягчить резкие тени.
VolumetricFogEmissionEnergyСвойство
public float VolumetricFogEmissionEnergy { get; set; }Яркость света, излучаемого объемным туманом.
VolumetricFogEnabledСвойство
public bool VolumetricFogEnabled { get; set; }Включает эффект объемного тумана. Объемный туман использует выровненный по экрану буфер фрокселя для расчета точного объемного рассеивания на коротких и средних расстояниях. Объемный туман взаимодействует с FogVolume и источниками света для расчета локализованного и глобального тумана. Объемный туман использует модель одиночного рассеяния PBR, основанную на затухании, рассеивании и излучении, которую он представляет пользователям как плотность, альбедо и излучение.
Примечание: Объемный туман поддерживается только в методе рендеринга Forward+, а не в Mobile или Compatibility.
VolumetricFogGIInjectСвойство
public float VolumetricFogGIInject { get; set; }Масштабирует силу глобального освещения, используемого в цвете альбедо тумана. 0.0 означает, что глобальное освещение не повлияет на объемный туман. Environment.VolumetricFogGIInject незначительные затраты на выполнение работы, указанные выше 0.0.
Примечание: Это не имеет заметного эффекта, если Environment.VolumetricFogDensity это 0.0 или если Environment.VolumetricFogAlbedo полностью черный цвет.
Примечание: Только VoxelGI и SDFGIEnvironment.SdfgiEnabled) учитываются при использовании Environment.VolumetricFogGIInjectГлобальное освещение из LightmapGI, ReflectionProbe и SSLL (см. Environment.SsilEnabled) будут игнорироваться объемным туманом.
VolumetricFogLengthСвойство
public float VolumetricFogLength { get; set; }Расстояние, на котором вычисляется объемный туман. Увеличьте, чтобы вычислить туман на большем расстоянии, уменьшите, чтобы добавить больше деталей, когда большой диапазон не нужен. Для наилучшего качества тумана держите это значение как можно ниже. См. также ProjectSettings.rendering/environment/volumetric_fog/volume_depth.
VolumetricFogSkyAffectСвойство
public float VolumetricFogSkyAffect { get; set; }Коэффициент, используемый при воздействии на небо объемным туманом. 1.0 означает, что объемный туман может полностью скрыть небо. Более низкие значения уменьшают влияние объемного тумана на рендеринг неба, а 0.0 вообще не влияют на рендеринг неба.
Примечание: Environment.VolumetricFogSkyAffect также влияет на FogVolume, даже если Environment.VolumetricFogDensity равен 0.0. Если вы заметили, что FogVolume исчезают при взгляде на небо, установите Environment.VolumetricFogSkyAffect на 1.0.
VolumetricFogTemporalReprojectionAmountСвойство
public float VolumetricFogTemporalReprojectionAmount { get; set; }Величина, на которую смешивается последний кадр с текущим кадром. Большее число приводит к более плавному объемному туману, но значительно ухудшает "ореолы". Меньшее значение уменьшает ореолы, но может привести к тому, что временное дрожание кадра станет видимым.
VolumetricFogTemporalReprojectionEnabledСвойство
public bool VolumetricFogTemporalReprojectionEnabled { get; set; }Включает временное перепроецирование в объемном тумане. Временное перепроецирование смешивает объемный туман текущего кадра с объемным туманом последнего кадра, чтобы сгладить неровные края. Затраты на производительность минимальны; однако это приводит к «ореолу» перемещения FogVolume и Light3D и оставлению за ними следа. Когда включено временное перепроецирование, старайтесь избегать слишком быстрого перемещения FogVolume или Light3D. Кратковременные динамические световые эффекты должны иметь Light3D.LightVolumetricFogEnergy, установленный на 0.0, чтобы избежать ореола.
Методы188
GetAdjustmentBrightnessfloat
public float GetAdjustmentBrightness();floatGetAdjustmentColorCorrectionTexture
public Texture GetAdjustmentColorCorrection();TextureGetAdjustmentContrastfloat
public float GetAdjustmentContrast();floatGetAdjustmentSaturationfloat
public float GetAdjustmentSaturation();floatGetAmbientLightColorColor
public Color GetAmbientLightColor();ColorGetAmbientLightEnergyfloat
public float GetAmbientLightEnergy();floatGetAmbientLightSkyContributionfloat
public float GetAmbientLightSkyContribution();floatGetAmbientSourceEnvironment.AmbientSource
public Environment.AmbientSource GetAmbientSource();Environment.AmbientSourceGetBackgroundEnvironment.BGMode
public Environment.BGMode GetBackground();Environment.BGModeGetBgColorColor
public Color GetBgColor();ColorGetBgEnergyMultiplierfloat
public float GetBgEnergyMultiplier();floatGetBgIntensityfloat
public float GetBgIntensity();floatGetCameraFeedIdint
public int GetCameraFeedId();intGetCanvasMaxLayerint
public int GetCanvasMaxLayer();intGetFogAerialPerspectivefloat
public float GetFogAerialPerspective();floatGetFogDensityfloat
public float GetFogDensity();floatGetFogDepthBeginfloat
public float GetFogDepthBegin();floatGetFogDepthCurvefloat
public float GetFogDepthCurve();floatGetFogDepthEndfloat
public float GetFogDepthEnd();floatGetFogHeightfloat
public float GetFogHeight();floatGetFogHeightDensityfloat
public float GetFogHeightDensity();floatGetFogLightColorColor
public Color GetFogLightColor();ColorGetFogLightEnergyfloat
public float GetFogLightEnergy();floatGetFogModeEnvironment.FogModeEnum
public Environment.FogModeEnum GetFogMode();Environment.FogModeEnumGetFogSkyAffectfloat
public float GetFogSkyAffect();floatGetFogSunScatterfloat
public float GetFogSunScatter();floatGetGlowBlendModeEnvironment.GlowBlendModeEnum
public Environment.GlowBlendModeEnum GetGlowBlendMode();Environment.GlowBlendModeEnumGetGlowBloomfloat
public float GetGlowBloom();floatGetGlowHdrBleedScalefloat
public float GetGlowHdrBleedScale();floatGetGlowHdrBleedThresholdfloat
public float GetGlowHdrBleedThreshold();floatGetGlowHdrLuminanceCapfloat
public float GetGlowHdrLuminanceCap();floatGetGlowIntensityfloat
public float GetGlowIntensity();floatGetGlowLevelfloat
public float GetGlowLevel(int idx);Возвращает интенсивность уровня свечения idx.
| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
idx | int | — |
floatGetGlowMapTexture
public Texture GetGlowMap();TextureGetGlowMapStrengthfloat
public float GetGlowMapStrength();floatGetGlowMixfloat
public float GetGlowMix();floatGetGlowStrengthfloat
public float GetGlowStrength();floatGetReflectionSourceEnvironment.ReflectionSource
public Environment.ReflectionSource GetReflectionSource();Environment.ReflectionSourceGetSdfgiBounceFeedbackfloat
public float GetSdfgiBounceFeedback();Возвращает SdfgiBounceFeedback. Коэффициент обратной связи для повторного распространения непрямого света, по умолчанию 0.5. Для диагностики нарастающего засвета начните с 0. Подсказка инспектора 0…1.99 не ограничивает сеттер; сохранённое большее значение не означает устойчивое или корректное изображение. Не маскируйте разгон энергии одной экспозицией камеры.
floatТекущее значение SdfgiBounceFeedback из этого ресурса.
GetSdfgiCascade0Distancefloat
public float GetSdfgiCascade0Distance();Возвращает SdfgiCascade0Distance. Производное расстояние ближайшего каскада: 64 * SdfgiMinCellSize. Запись D устанавливает MinCellSize = D / 64 и тем самым меняет MaxDistance. Не является независимой сохранённой настройкой; при загрузке вычисляется из размера ячейки. Используйте конечное положительное расстояние и не присваивайте все три связанные величины как независимые.
floatТекущее значение SdfgiCascade0Distance из этого ресурса.
GetSdfgiCascadesint
public int GetSdfgiCascades();Возвращает SdfgiCascades. Количество каскадов вокруг камеры, по умолчанию 4. Допустимы целые 1…8; недопустимое значение отклоняется с ошибкой и не должно использоваться. При неизменном MinCellSize изменение каскадов меняет MaxDistance: 64 * MinCellSize * 2^Cascades. Размер ячейки не подстраивается для сохранения прежней дальности. Больше каскадов требует больше ресурсов.
intТекущее значение SdfgiCascades из этого ресурса.
GetSdfgiEnergyfloat
public float GetSdfgiEnergy();Возвращает SdfgiEnergy. Множитель непрямого света SDFGI, по умолчанию 1. Не является экспозицией камеры и не меняет энергию прямых источников. Сеттер не ограничивает значение: используйте конечное неотрицательное число. Высокая энергия не исправляет отсутствие статической геометрии, неверный Environment или утечки.
floatТекущее значение SdfgiEnergy из этого ресурса.
GetSdfgiMaxDistancefloat
public float GetSdfgiMaxDistance();Возвращает SdfgiMaxDistance. Производная дальность: 64 * SdfgiMinCellSize * 2^SdfgiCascades. Запись D меняет MinCellSize на D / (64 * 2^Cascades), а также Cascade0Distance. Не хранится независимо в ресурсе. Сначала выберите число каскадов, затем задайте либо размер ячейки, либо одну из дальностей. Это конечный охват вокруг камеры, не бесконечный GI для всего мира.
floatТекущее значение SdfgiMaxDistance из этого ресурса.
GetSdfgiMinCellSizefloat
public float GetSdfgiMinCellSize();Возвращает SdfgiMinCellSize. Размер ячейки ближайшего каскада в единицах мира, по умолчанию 0.2. Используйте конечное положительное значение. Подсказка инспектора 0.01…64 не ограничивает сеттер. Изменяет оба производных расстояния: Cascade0Distance = 64 * MinCellSize, MaxDistance = Cascade0Distance * 2^Cascades. Меньшие ячейки повышают пространственную детализацию, но не обещают бесплатного улучшения качества.
floatТекущее значение SdfgiMinCellSize из этого ресурса.
GetSdfgiNormalBiasfloat
public float GetSdfgiNormalBias();Возвращает SdfgiNormalBias. Смещение позиции выборки по нормали при применении SDFGI, по умолчанию 1.1. Отличается от ProbeBias, используемого при трассировке для проб. Настраивайте небольшими шагами, сравнивая самозатенение и утечки; слишком большое значение не гарантирует лучший кадр. Сеттер передаёт число без автоматической коррекции.
floatТекущее значение SdfgiNormalBias из этого ресурса.
GetSdfgiProbeBiasfloat
public float GetSdfgiProbeBias();Возвращает SdfgiProbeBias. Смещение лучей при обновлении SDFGI-проб, по умолчанию 1.1. Не заменяет NormalBias для выборки на поверхности. Может помогать против артефактов трассировки, но избыток смещения способен пропускать близкие препятствия. Сеттер не ограничивает значение; проверяйте результат на геометрии уровня.
floatТекущее значение SdfgiProbeBias из этого ресурса.
GetSdfgiYScaleEnvironment.SdfgiyScale
public Environment.SdfgiyScale GetSdfgiYScale();Возвращает SdfgiYScale. Режим распределения SDFGI по вертикали: Scale50Percent, Scale75Percent или Scale100Percent; по умолчанию Scale75Percent. Более компактные режимы меняют вертикальный охват и плотность представления, а не масштаб геометрии уровня. Выбирайте по высоте помещения и проверяйте потолки, этажи и утечки света; не передавайте произвольный enum.
Environment.SdfgiyScaleТекущее значение SdfgiYScale из этого ресурса.
GetSkySky
public Sky GetSky();Ресурс неба данного окружения. Для его видимого фона нужен BackgroundMode = Sky; источники ambient/reflected light настраиваются отдельно. Камера должна использовать World3D с этим окружением.
SkyНазначенный ресурс Sky или null.
GetSkyCustomFovfloat
public float GetSkyCustomFov();Пользовательский FOV неба в градусах; 0 сохраняет проекцию камеры. В текущем RD применяется к фоновому небу при одном виде; не заменяет FOV Camera3D для геометрии и не обещает тот же результат в многовидовом XR.
floatСохранённый FOV в градусах, включая значение 0.
GetSkyRotationVector3
public Vector3 GetSkyRotation();Поворот ориентации неба углами Эйлера в радианах. Это не поворот Camera3D и не градусы интерфейса. В текущем RD ориентация применяется при выборке неба; отдельная генерация radiance не требует повторного поворота тех же данных.
Vector3Сохранённый Vector3 углов в радианах.
GetSsaoAOChannelAffectfloat
public float GetSsaoAOChannelAffect();floatGetSsaoDetailfloat
public float GetSsaoDetail();floatGetSsaoDirectLightAffectfloat
public float GetSsaoDirectLightAffect();floatGetSsaoHorizonfloat
public float GetSsaoHorizon();floatGetSsaoIntensityfloat
public float GetSsaoIntensity();floatGetSsaoPowerfloat
public float GetSsaoPower();floatGetSsaoRadiusfloat
public float GetSsaoRadius();floatGetSsaoSharpnessfloat
public float GetSsaoSharpness();floatGetSsilIntensityfloat
public float GetSsilIntensity();floatGetSsilNormalRejectionfloat
public float GetSsilNormalRejection();floatGetSsilRadiusfloat
public float GetSsilRadius();floatGetSsilSharpnessfloat
public float GetSsilSharpness();floatGetSsrDepthTolerancefloat
public float GetSsrDepthTolerance();floatGetSsrFadeInfloat
public float GetSsrFadeIn();floatGetSsrFadeOutfloat
public float GetSsrFadeOut();floatGetSsrMaxStepsint
public int GetSsrMaxSteps();intGetTonemapAgxContrastfloat
public float GetTonemapAgxContrast();floatGetTonemapAgxWhitefloat
public float GetTonemapAgxWhite();floatGetTonemapExposurefloat
public float GetTonemapExposure();floatGetTonemapWhitefloat
public float GetTonemapWhite();floatGetTonemapperEnvironment.ToneMapper
public Environment.ToneMapper GetTonemapper();Environment.ToneMapperGetVolumetricFogAlbedoColor
public Color GetVolumetricFogAlbedo();ColorGetVolumetricFogAmbientInjectfloat
public float GetVolumetricFogAmbientInject();floatGetVolumetricFogAnisotropyfloat
public float GetVolumetricFogAnisotropy();floatGetVolumetricFogDensityfloat
public float GetVolumetricFogDensity();floatGetVolumetricFogDetailSpreadfloat
public float GetVolumetricFogDetailSpread();floatGetVolumetricFogEmissionColor
public Color GetVolumetricFogEmission();ColorGetVolumetricFogEmissionEnergyfloat
public float GetVolumetricFogEmissionEnergy();floatGetVolumetricFogGIInjectfloat
public float GetVolumetricFogGIInject();floatGetVolumetricFogLengthfloat
public float GetVolumetricFogLength();floatGetVolumetricFogSkyAffectfloat
public float GetVolumetricFogSkyAffect();floatGetVolumetricFogTemporalReprojectionAmountfloat
public float GetVolumetricFogTemporalReprojectionAmount();floatIsAdjustmentEnabledbool
public bool IsAdjustmentEnabled();boolIsFogEnabledbool
public bool IsFogEnabled();boolIsGlowEnabledbool
public bool IsGlowEnabled();boolIsGlowNormalizedbool
public bool IsGlowNormalized();boolIsSdfgiEnabledbool
public bool IsSdfgiEnabled();Возвращает SdfgiEnabled. Включает SDFGI для этого Environment; по умолчанию false. Эффект виден, только если ресурс действительно используется текущим WorldEnvironment/Camera3D и выбран Forward+. Не создаёт динамические препятствия и не заменяет настройку статической геометрии. Включение флага не означает, что освещение уже накопилось.
boolТекущее значение SdfgiEnabled из этого ресурса.
IsSdfgiReadingSkyLightbool
public bool IsSdfgiReadingSkyLight();Возвращает SdfgiReadSkyLight. Учитывать свет неба в SDFGI, по умолчанию true. Для закрытого помещения можно отключить после проверки остальных источников. false не выключает фон Environment, прямой DirectionalLight3D или другие способы окружающего освещения.
boolТекущее значение SdfgiReadSkyLight из этого ресурса.
IsSdfgiUsingOcclusionbool
public bool IsSdfgiUsingOcclusion();Возвращает SdfgiUseOcclusion. Дополнительный учёт окклюзии при выборке SDFGI, по умолчанию false. Может уменьшать утечки, но добавляет работу и не исправляет дырявую или слишком тонкую геометрию. Проверяйте изображение и время GPU отдельно. Сохранение true не является доказательством работы эффекта в неподдерживаемом рендерере.
boolТекущее значение SdfgiUseOcclusion из этого ресурса.
IsSsaoEnabledbool
public bool IsSsaoEnabled();boolIsSsilEnabledbool
public bool IsSsilEnabled();boolIsSsrEnabledbool
public bool IsSsrEnabled();boolIsVolumetricFogEnabledbool
public bool IsVolumetricFogEnabled();boolIsVolumetricFogTemporalReprojectionEnabledbool
public bool IsVolumetricFogTemporalReprojectionEnabled();boolSetAdjustmentBrightnessvoid
public void SetAdjustmentBrightness(float brightness);| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
brightness | float | — |
SetAdjustmentColorCorrectionvoid
public void SetAdjustmentColorCorrection(Texture colorCorrection);| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
colorCorrection | Texture | — |
SetAdjustmentContrastvoid
public void SetAdjustmentContrast(float contrast);| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
contrast | float | — |
SetAdjustmentEnabledvoid
public void SetAdjustmentEnabled(bool enabled);| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
enabled | bool | — |
SetAdjustmentSaturationvoid
public void SetAdjustmentSaturation(float saturation);| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
saturation | float | — |
SetAmbientLightColorvoid
public void SetAmbientLightColor(Color color);| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
color | Color | — |
SetAmbientLightEnergyvoid
public void SetAmbientLightEnergy(float energy);| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
energy | float | — |
SetAmbientLightSkyContributionvoid
public void SetAmbientLightSkyContribution(float ratio);| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
ratio | float | — |
SetAmbientSourcevoid
public void SetAmbientSource(Environment.AmbientSource source);| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
source | Environment.AmbientSource | — |
SetBackgroundvoid
public void SetBackground(Environment.BGMode mode);| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
mode | Environment.BGMode | — |
SetBgColorvoid
public void SetBgColor(Color color);| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
color | Color | — |
SetBgEnergyMultipliervoid
public void SetBgEnergyMultiplier(float energy);| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
energy | float | — |
SetBgIntensityvoid
public void SetBgIntensity(float energy);| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
energy | float | — |
SetCameraFeedIdvoid
public void SetCameraFeedId(int id);| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
id | int | — |
SetCanvasMaxLayervoid
public void SetCanvasMaxLayer(int layer);| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
layer | int | — |
SetFogAerialPerspectivevoid
public void SetFogAerialPerspective(float aerialPerspective);| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
aerialPerspective | float | — |
SetFogDensityvoid
public void SetFogDensity(float density);| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
density | float | — |
SetFogDepthBeginvoid
public void SetFogDepthBegin(float begin);| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
begin | float | — |
SetFogDepthCurvevoid
public void SetFogDepthCurve(float curve);| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
curve | float | — |
SetFogDepthEndvoid
public void SetFogDepthEnd(float end);| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
end | float | — |
SetFogEnabledvoid
public void SetFogEnabled(bool enabled);| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
enabled | bool | — |
SetFogHeightvoid
public void SetFogHeight(float height);| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
height | float | — |
SetFogHeightDensityvoid
public void SetFogHeightDensity(float heightDensity);| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
heightDensity | float | — |
SetFogLightColorvoid
public void SetFogLightColor(Color lightColor);| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
lightColor | Color | — |
SetFogLightEnergyvoid
public void SetFogLightEnergy(float lightEnergy);| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
lightEnergy | float | — |
SetFogModevoid
public void SetFogMode(Environment.FogModeEnum mode);| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
mode | Environment.FogModeEnum | — |
SetFogSkyAffectvoid
public void SetFogSkyAffect(float skyAffect);| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
skyAffect | float | — |
SetFogSunScattervoid
public void SetFogSunScatter(float sunScatter);| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
sunScatter | float | — |
SetGlowBlendModevoid
public void SetGlowBlendMode(Environment.GlowBlendModeEnum mode);| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
mode | Environment.GlowBlendModeEnum | — |
SetGlowBloomvoid
public void SetGlowBloom(float amount);| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
amount | float | — |
SetGlowEnabledvoid
public void SetGlowEnabled(bool enabled);| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
enabled | bool | — |
SetGlowHdrBleedScalevoid
public void SetGlowHdrBleedScale(float scale);| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
scale | float | — |
SetGlowHdrBleedThresholdvoid
public void SetGlowHdrBleedThreshold(float threshold);| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
threshold | float | — |
SetGlowHdrLuminanceCapvoid
public void SetGlowHdrLuminanceCap(float amount);| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
amount | float | — |
SetGlowIntensityvoid
public void SetGlowIntensity(float intensity);| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
intensity | float | — |
SetGlowLevelvoid
public void SetGlowLevel(int idx, float intensity);Устанавливает интенсивность уровня свечения idx. Значение выше 0.0 включает уровень. Каждый уровень зависит от предыдущего уровня. Это означает, что включение более высоких уровней свечения замедлит рендеринг эффекта свечения, даже если предыдущие уровни не включены.
| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
idx | int | — |
intensity | float | — |
SetGlowMapvoid
public void SetGlowMap(Texture mode);| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
mode | Texture | — |
SetGlowMapStrengthvoid
public void SetGlowMapStrength(float strength);| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
strength | float | — |
SetGlowMixvoid
public void SetGlowMix(float mix);| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
mix | float | — |
SetGlowNormalizedvoid
public void SetGlowNormalized(bool normalize);| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
normalize | bool | — |
SetGlowStrengthvoid
public void SetGlowStrength(float strength);| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
strength | float | — |
SetReflectionSourcevoid
public void SetReflectionSource(Environment.ReflectionSource source);| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
source | Environment.ReflectionSource | — |
SetSdfgiBounceFeedbackvoid
public void SetSdfgiBounceFeedback(float amount);Устанавливает SdfgiBounceFeedback. Коэффициент обратной связи для повторного распространения непрямого света, по умолчанию 0.5. Для диагностики нарастающего засвета начните с 0. Подсказка инспектора 0…1.99 не ограничивает сеттер; сохранённое большее значение не означает устойчивое или корректное изображение. Не маскируйте разгон энергии одной экспозицией камеры.
| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
amount | float | — |
amountНовое значение SdfgiBounceFeedback; соблюдайте диапазон и связи, описанные у свойства.
SetSdfgiCascade0Distancevoid
public void SetSdfgiCascade0Distance(float distance);Устанавливает SdfgiCascade0Distance. Производное расстояние ближайшего каскада: 64 * SdfgiMinCellSize. Запись D устанавливает MinCellSize = D / 64 и тем самым меняет MaxDistance. Не является независимой сохранённой настройкой; при загрузке вычисляется из размера ячейки. Используйте конечное положительное расстояние и не присваивайте все три связанные величины как независимые.
| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
distance | float | — |
distanceНовое значение SdfgiCascade0Distance; соблюдайте диапазон и связи, описанные у свойства.
SetSdfgiCascadesvoid
public void SetSdfgiCascades(int amount);Устанавливает SdfgiCascades. Количество каскадов вокруг камеры, по умолчанию 4. Допустимы целые 1…8; недопустимое значение отклоняется с ошибкой и не должно использоваться. При неизменном MinCellSize изменение каскадов меняет MaxDistance: 64 * MinCellSize * 2^Cascades. Размер ячейки не подстраивается для сохранения прежней дальности. Больше каскадов требует больше ресурсов.
| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
amount | int | — |
amountНовое значение SdfgiCascades; соблюдайте диапазон и связи, описанные у свойства.
SetSdfgiEnabledvoid
public void SetSdfgiEnabled(bool enabled);Устанавливает SdfgiEnabled. Включает SDFGI для этого Environment; по умолчанию false. Эффект виден, только если ресурс действительно используется текущим WorldEnvironment/Camera3D и выбран Forward+. Не создаёт динамические препятствия и не заменяет настройку статической геометрии. Включение флага не означает, что освещение уже накопилось.
| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
enabled | bool | — |
enabledНовое значение SdfgiEnabled; соблюдайте диапазон и связи, описанные у свойства.
SetSdfgiEnergyvoid
public void SetSdfgiEnergy(float amount);Устанавливает SdfgiEnergy. Множитель непрямого света SDFGI, по умолчанию 1. Не является экспозицией камеры и не меняет энергию прямых источников. Сеттер не ограничивает значение: используйте конечное неотрицательное число. Высокая энергия не исправляет отсутствие статической геометрии, неверный Environment или утечки.
| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
amount | float | — |
amountНовое значение SdfgiEnergy; соблюдайте диапазон и связи, описанные у свойства.
SetSdfgiMaxDistancevoid
public void SetSdfgiMaxDistance(float distance);Устанавливает SdfgiMaxDistance. Производная дальность: 64 * SdfgiMinCellSize * 2^SdfgiCascades. Запись D меняет MinCellSize на D / (64 * 2^Cascades), а также Cascade0Distance. Не хранится независимо в ресурсе. Сначала выберите число каскадов, затем задайте либо размер ячейки, либо одну из дальностей. Это конечный охват вокруг камеры, не бесконечный GI для всего мира.
| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
distance | float | — |
distanceНовое значение SdfgiMaxDistance; соблюдайте диапазон и связи, описанные у свойства.
SetSdfgiMinCellSizevoid
public void SetSdfgiMinCellSize(float size);Устанавливает SdfgiMinCellSize. Размер ячейки ближайшего каскада в единицах мира, по умолчанию 0.2. Используйте конечное положительное значение. Подсказка инспектора 0.01…64 не ограничивает сеттер. Изменяет оба производных расстояния: Cascade0Distance = 64 * MinCellSize, MaxDistance = Cascade0Distance * 2^Cascades. Меньшие ячейки повышают пространственную детализацию, но не обещают бесплатного улучшения качества.
| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
size | float | — |
sizeНовое значение SdfgiMinCellSize; соблюдайте диапазон и связи, описанные у свойства.
SetSdfgiNormalBiasvoid
public void SetSdfgiNormalBias(float bias);Устанавливает SdfgiNormalBias. Смещение позиции выборки по нормали при применении SDFGI, по умолчанию 1.1. Отличается от ProbeBias, используемого при трассировке для проб. Настраивайте небольшими шагами, сравнивая самозатенение и утечки; слишком большое значение не гарантирует лучший кадр. Сеттер передаёт число без автоматической коррекции.
| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
bias | float | — |
biasНовое значение SdfgiNormalBias; соблюдайте диапазон и связи, описанные у свойства.
SetSdfgiProbeBiasvoid
public void SetSdfgiProbeBias(float bias);Устанавливает SdfgiProbeBias. Смещение лучей при обновлении SDFGI-проб, по умолчанию 1.1. Не заменяет NormalBias для выборки на поверхности. Может помогать против артефактов трассировки, но избыток смещения способен пропускать близкие препятствия. Сеттер не ограничивает значение; проверяйте результат на геометрии уровня.
| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
bias | float | — |
biasНовое значение SdfgiProbeBias; соблюдайте диапазон и связи, описанные у свойства.
SetSdfgiReadSkyLightvoid
public void SetSdfgiReadSkyLight(bool enable);Устанавливает SdfgiReadSkyLight. Учитывать свет неба в SDFGI, по умолчанию true. Для закрытого помещения можно отключить после проверки остальных источников. false не выключает фон Environment, прямой DirectionalLight3D или другие способы окружающего освещения.
| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
enable | bool | — |
enableНовое значение SdfgiReadSkyLight; соблюдайте диапазон и связи, описанные у свойства.
SetSdfgiUseOcclusionvoid
public void SetSdfgiUseOcclusion(bool enable);Устанавливает SdfgiUseOcclusion. Дополнительный учёт окклюзии при выборке SDFGI, по умолчанию false. Может уменьшать утечки, но добавляет работу и не исправляет дырявую или слишком тонкую геометрию. Проверяйте изображение и время GPU отдельно. Сохранение true не является доказательством работы эффекта в неподдерживаемом рендерере.
| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
enable | bool | — |
enableНовое значение SdfgiUseOcclusion; соблюдайте диапазон и связи, описанные у свойства.
SetSdfgiYScalevoid
public void SetSdfgiYScale(Environment.SdfgiyScale scale);Устанавливает SdfgiYScale. Режим распределения SDFGI по вертикали: Scale50Percent, Scale75Percent или Scale100Percent; по умолчанию Scale75Percent. Более компактные режимы меняют вертикальный охват и плотность представления, а не масштаб геометрии уровня. Выбирайте по высоте помещения и проверяйте потолки, этажи и утечки света; не передавайте произвольный enum.
| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
scale | Environment.SdfgiyScale | — |
scaleНовое значение SdfgiYScale; соблюдайте диапазон и связи, описанные у свойства.
SetSkyvoid
public void SetSky(Sky sky);Ресурс неба данного окружения. Для его видимого фона нужен BackgroundMode = Sky; источники ambient/reflected light настраиваются отдельно. Камера должна использовать World3D с этим окружением.
| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
sky | Sky | — |
skyРесурс Sky или null для снятия назначения.
SetSkyCustomFovvoid
public void SetSkyCustomFov(float scale);Пользовательский FOV неба в градусах; 0 сохраняет проекцию камеры. В текущем RD применяется к фоновому небу при одном виде; не заменяет FOV Camera3D для геометрии и не обещает тот же результат в многовидовом XR.
| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
scale | float | — |
scaleFOV в градусах; 0 — проекция камеры. Имя параметра scale не означает множитель.
SetSkyRotationvoid
public void SetSkyRotation(Vector3 eulerRadians);Поворот ориентации неба углами Эйлера в радианах. Это не поворот Camera3D и не градусы интерфейса. В текущем RD ориентация применяется при выборке неба; отдельная генерация radiance не требует повторного поворота тех же данных.
| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
eulerRadians | Vector3 | — |
eulerRadiansУглы Эйлера в радианах.
SetSsaoAOChannelAffectvoid
public void SetSsaoAOChannelAffect(float amount);| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
amount | float | — |
SetSsaoDetailvoid
public void SetSsaoDetail(float detail);| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
detail | float | — |
SetSsaoDirectLightAffectvoid
public void SetSsaoDirectLightAffect(float amount);| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
amount | float | — |
SetSsaoEnabledvoid
public void SetSsaoEnabled(bool enabled);| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
enabled | bool | — |
SetSsaoHorizonvoid
public void SetSsaoHorizon(float horizon);| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
horizon | float | — |
SetSsaoIntensityvoid
public void SetSsaoIntensity(float intensity);| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
intensity | float | — |
SetSsaoPowervoid
public void SetSsaoPower(float power);| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
power | float | — |
SetSsaoRadiusvoid
public void SetSsaoRadius(float radius);| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
radius | float | — |
SetSsaoSharpnessvoid
public void SetSsaoSharpness(float sharpness);| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
sharpness | float | — |
SetSsilEnabledvoid
public void SetSsilEnabled(bool enabled);| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
enabled | bool | — |
SetSsilIntensityvoid
public void SetSsilIntensity(float intensity);| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
intensity | float | — |
SetSsilNormalRejectionvoid
public void SetSsilNormalRejection(float normalRejection);| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
normalRejection | float | — |
SetSsilRadiusvoid
public void SetSsilRadius(float radius);| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
radius | float | — |
SetSsilSharpnessvoid
public void SetSsilSharpness(float sharpness);| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
sharpness | float | — |
SetSsrDepthTolerancevoid
public void SetSsrDepthTolerance(float depthTolerance);| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
depthTolerance | float | — |
SetSsrEnabledvoid
public void SetSsrEnabled(bool enabled);| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
enabled | bool | — |
SetSsrFadeInvoid
public void SetSsrFadeIn(float fadeIn);| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
fadeIn | float | — |
SetSsrFadeOutvoid
public void SetSsrFadeOut(float fadeOut);| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
fadeOut | float | — |
SetSsrMaxStepsvoid
public void SetSsrMaxSteps(int maxSteps);| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
maxSteps | int | — |
SetTonemapAgxContrastvoid
public void SetTonemapAgxContrast(float contrast);| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
contrast | float | — |
SetTonemapAgxWhitevoid
public void SetTonemapAgxWhite(float white);| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
white | float | — |
SetTonemapExposurevoid
public void SetTonemapExposure(float exposure);| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
exposure | float | — |
SetTonemapWhitevoid
public void SetTonemapWhite(float white);| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
white | float | — |
SetTonemappervoid
public void SetTonemapper(Environment.ToneMapper mode);| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
mode | Environment.ToneMapper | — |
SetVolumetricFogAlbedovoid
public void SetVolumetricFogAlbedo(Color color);| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
color | Color | — |
SetVolumetricFogAmbientInjectvoid
public void SetVolumetricFogAmbientInject(float enabled);| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
enabled | float | — |
SetVolumetricFogAnisotropyvoid
public void SetVolumetricFogAnisotropy(float anisotropy);| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
anisotropy | float | — |
SetVolumetricFogDensityvoid
public void SetVolumetricFogDensity(float density);| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
density | float | — |
SetVolumetricFogDetailSpreadvoid
public void SetVolumetricFogDetailSpread(float detailSpread);| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
detailSpread | float | — |
SetVolumetricFogEmissionvoid
public void SetVolumetricFogEmission(Color color);| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
color | Color | — |
SetVolumetricFogEmissionEnergyvoid
public void SetVolumetricFogEmissionEnergy(float begin);| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
begin | float | — |
SetVolumetricFogEnabledvoid
public void SetVolumetricFogEnabled(bool enabled);| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
enabled | bool | — |
SetVolumetricFogGIInjectvoid
public void SetVolumetricFogGIInject(float gIInject);| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
gIInject | float | — |
SetVolumetricFogLengthvoid
public void SetVolumetricFogLength(float length);| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
length | float | — |
SetVolumetricFogSkyAffectvoid
public void SetVolumetricFogSkyAffect(float skyAffect);| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
skyAffect | float | — |
SetVolumetricFogTemporalReprojectionAmountvoid
public void SetVolumetricFogTemporalReprojectionAmount(float temporalReprojectionAmount);| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
temporalReprojectionAmount | float | — |
SetVolumetricFogTemporalReprojectionEnabledvoid
public void SetVolumetricFogTemporalReprojectionEnabled(bool enabled);| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
enabled | bool | — |
Environment.AmbientSource
| Значение | Описание |
|---|---|
Bg = 0 | Соберите окружающий свет из любого источника, указанного в качестве фона. |
Color = 2 | Укажите конкретный |
Disabled = 1 | Отключить окружающее освещение. Это обеспечивает небольшой прирост производительности по сравнению с |
Sky = 3 | Собирает окружающий свет с ВОССТАНОВЛЕНИЕ_СУД_БГ |
Environment.BGMode
| Значение | Описание |
|---|---|
CameraFeed = 5 | Отображает изображение с камеры в фоновом режиме. |
Canvas = 3 | Отображает |
ClearColor = 0 | Очищает фон, используя чистый цвет, определенный в |
Color = 1 | Очищает фон, используя пользовательский цвет очистки. |
Keep = 4 | Сохраняет на экране каждый пиксель, нарисованный на заднем плане. Это самый быстрый фоновый режим, но его можно безопасно использовать только в полностью внутренних сценах (без видимого неба или отражений неба). Если включить в сцене, где виден фон, при перемещении камеры будут видны артефакты "призрачного следа". |
Max = 6 | Представляет размер перечисления |
Sky = 2 | Отображает заданное пользователем небо на заднем плане. |
Environment.FogModeEnum
| Значение | Описание |
|---|---|
Depth = 1 | Используйте простую модель тумана, определяемую начальным и конечным положениями и пользовательской кривой. Хотя эта модель не является физически точной, она может быть полезна, когда вам нужен более художественный контроль. |
Exponential = 0 | Используйте физическую модель тумана, определяемую в первую очередь плотностью тумана. |
Environment.GlowBlendModeEnum
| Значение | Описание |
|---|---|
Additive = 0 | |
Mix = 4 | |
Replace = 3 | |
Screen = 1 | |
Softlight = 2 |
Environment.ReflectionSource
| Значение | Описание |
|---|---|
Bg = 0 | Использует фон для отражений. |
Disabled = 1 | Отключить отражения. Это обеспечивает небольшой прирост производительности по сравнению с другими вариантами. |
Sky = 2 | Использует |
Environment.SdfgiyScale
| Значение | Описание |
|---|---|
Scale100Percent = 2 | Используйте масштаб 100% для SDFGI на оси Y (вертикальной). Ячейки SDFGI будут такими же высокими, как и широкими. Обычно это лучший выбор для сцен с высокой вертикальностью. Недостатком является то, что утечка света может стать более заметной при тонких полах и потолках. |
Scale50Percent = 0 | Используйте масштаб 50% для SDFGI по оси Y (вертикальной). Ячейки SDFGI будут в два раза короче своей ширины. Это позволяет повысить детализацию GI и уменьшить утечку света при тонких полах и потолках. Обычно это лучший выбор для сцен, в которых не так много вертикальности. |
Scale75Percent = 1 | Используйте 75% масштаб для SDFGI на оси Y (вертикальной). Это баланс между 50% и 100% шкалами Y SDFGI. |
Environment.ToneMapper
| Значение | Описание |
|---|---|
Aces = 3 | |
Agx = 4 | |
Filmic = 2 | |
Linear = 0 | |
Reinhardt = 1 |