reckfellENGINE

LightmapGIData

Содержит запеченную карту освещения и данные динамического зондирования объектов для LightmapGI.

На этой странице
class LightmapGIDataReckfellSharpНаследует Resource

Содержит запеченную карту освещения и данные динамического зондирования объектов для LightmapGI.

LightmapGIData содержит запеченную карту освещения и данные динамического зондирования объектов для LightmapGI. Он заменяется каждый раз, когда карты освещения запекаются в LightmapGI.

Объявления сверены с C# SDK 1.0.0. Раскройте имя, чтобы увидеть сигнатуры и описание.

Конструкторы1

LightmapGIDataКонструктор
# LightmapGIData
C#
public LightmapGIData();

Свойства8

LightTextureСвойство · Устарело
# LightTexture
C#
public TextureLayered LightTexture { get; set; }

Текстура атласа световой карты, созданная с помощью lightmapper.

LightTexturesСвойство
# LightTextures
C#
public Reckfell.Collections.Array LightTextures { get; set; }
LightmapTexturesСвойство
# LightmapTextures
C#
public Reckfell.Collections.Array<TextureLayered> LightmapTextures { get; set; }

Текстуры атласа световых карт, созданные с помощью lightmapper.

ProbeDataСвойство
# ProbeData
C#
public Reckfell.Collections.Dictionary ProbeData { get; set; }
ShadowmaskTexturesСвойство
# ShadowmaskTextures
C#
public Reckfell.Collections.Array<TextureLayered> ShadowmaskTextures { get; set; }

Текстуры атласа теневой маски, созданные с помощью светового картографа.

UserDataСвойство
# UserData
C#
public Reckfell.Collections.Array UserData { get; set; }
UsesSphericalHarmonicsСвойство
# UsesSphericalHarmonics
C#
public bool UsesSphericalHarmonics { get; set; }
_UsesPackedDirectionalСвойство
# _UsesPackedDirectional
C#
public bool _UsesPackedDirectional { get; set; }

Методы12

AddUservoid
# AddUser
C#
public void AddUser(EntityPath path, Rect2 uVScale, int sliceIndex, int subInstance);

Добавляет объект, который считается запеченным в этом LightmapGIData.

Параметры
ИмяТипПо умолчанию
pathEntityPath—
uVScaleRect2—
sliceIndexint—
subInstanceint—
ClearUsersvoid
# ClearUsers
C#
public void ClearUsers();

Добавляет объект, который считается запеченным в этом LightmapGIData.

GetLightTextureTextureLayered
# GetLightTexture
C#
public TextureLayered GetLightTexture();
Возвращает TextureLayered
GetLightmapTexturesReckfell.Collections.Array<TextureLayered>
# GetLightmapTextures
C#
public Reckfell.Collections.Array<TextureLayered> GetLightmapTextures();
Возвращает Reckfell.Collections.Array<TextureLayered>
GetShadowmaskTexturesReckfell.Collections.Array<TextureLayered>
# GetShadowmaskTextures
C#
public Reckfell.Collections.Array<TextureLayered> GetShadowmaskTextures();
Возвращает Reckfell.Collections.Array<TextureLayered>
GetUserCountint
# GetUserCount
C#
public int GetUserCount();

Возвращает количество объектов, которые считаются запеченными в этом LightmapGIData.

Возвращает int
GetUserPathEntityPath
# GetUserPath
C#
public EntityPath GetUserPath(int userIdx);

Возвращает EntityPath запеченного объекта по индексу user_idx.

Параметры
ИмяТипПо умолчанию
userIdxint—
Возвращает EntityPath
IsUsingSphericalHarmonicsbool
# IsUsingSphericalHarmonics
C#
public bool IsUsingSphericalHarmonics();

Если true, карты освещения запекались с информацией о направлении. См. также LightmapGI.Directional.

Возвращает bool
SetLightTexturevoid
# SetLightTexture
C#
public void SetLightTexture(TextureLayered lightTexture);
Параметры
ИмяТипПо умолчанию
lightTextureTextureLayered—
SetLightmapTexturesvoid
# SetLightmapTextures
C#
public void SetLightmapTextures(Reckfell.Collections.Array<TextureLayered> lightTextures);
Параметры
ИмяТипПо умолчанию
lightTexturesReckfell.Collections.Array<TextureLayered>—
SetShadowmaskTexturesvoid
# SetShadowmaskTextures
C#
public void SetShadowmaskTextures(Reckfell.Collections.Array<TextureLayered> shadowmaskTextures);
Параметры
ИмяТипПо умолчанию
shadowmaskTexturesReckfell.Collections.Array<TextureLayered>—
SetUsesSphericalHarmonicsvoid
# SetUsesSphericalHarmonics
C#
public void SetUsesSphericalHarmonics(bool usesSphericalHarmonics);

Если uses_spherical_harmonics равен true, то движок обрабатывает данные карты освещения так, как будто они были запечены с информацией о направлении. Примечание: Изменение этого значения на уже запеченных картах освещения не приведет к их повторному запеканию. Это означает, что внешний вид материала будет выглядеть некорректно, пока карты освещения не будут запечены снова, в этом случае заданное здесь значение отбрасывается, поскольку весь ресурс LightmapGIData заменяется картографом освещения.

Параметры
ИмяТипПо умолчанию
usesSphericalHarmonicsbool—

LightmapGIData.ShadowmaskMode

ЗначениеОписание
None = 0

Shadowmasking отключен. При запекании световых карт не будет создана текстура shadowmask. Существующие текстуры shadowmask будут удалены при запекании.

Overlay = 2

Shadowmasking включен. Направленные тени будут визуализироваться с тенями в реальном времени, наложенными поверх текстуры теневой маски. Этот режим обеспечивает более плавные переходы теней при быстром движении камеры за счет потенциального эффекта размазывания направленных теней, которые находятся близко (из-за того, что тень в реальном времени смешивается с теневой маской низкого разрешения). Объекты, у которых есть только тени, запеченные в теневой маске (и нет теней в реальном времени), будут сохранять свои тени близко.

Replace = 1

Shadowmasking включен. Направленные тени, которые находятся за пределами DirectionalLight3D.DirectionalShadowMaxDistance, будут визуализированы с использованием текстуры shadowmask. Тени, которые находятся внутри диапазона, будут визуализированы исключительно с использованием теней в реальном времени. Этот режим позволяет получать более точные тени в реальном времени вблизи, без потенциального эффекта «размазывания», который может возникнуть при использовании карт освещения с большим размером текселя )texel (. Недостатком является то, что при быстром движении камеры переход между освещением в реальном времени и теневой маской может быть очевиден. Кроме того, объекты, у которых есть только тени, запеченные в теневой маске (и нет теней в реальном времени), не будут отображать никаких теней вблизи.

Документация Reckfell EngineНаверх ↑
БЫСТРЫЙ ПЕРЕХОДНачало работыEntity и иерархияC# & .NET 10Сцены и префабы
Руководства и полный API Reckfell K
reckfellENGINE
RECKFELL ACCOUNT

Вход в аккаунт

Войдите в аккаунт Reckfell.

Один аккаунт для всей платформы Reckfell.