LightmapGIData
Содержит запеченную карту освещения и данные динамического зондирования объектов для LightmapGI.
Содержит запеченную карту освещения и данные динамического зондирования объектов для LightmapGI.
LightmapGIData содержит запеченную карту освещения и данные динамического зондирования объектов для LightmapGI. Он заменяется каждый раз, когда карты освещения запекаются в LightmapGI.
Объявления сверены с C# SDK 1.0.0. Раскройте имя, чтобы увидеть сигнатуры и описание.
Конструкторы1
LightmapGIDataКонструктор
public LightmapGIData();Свойства8
LightTextureСвойство · Устарело
public TextureLayered LightTexture { get; set; }Текстура атласа световой карты, созданная с помощью lightmapper.
LightTexturesСвойство
public Reckfell.Collections.Array LightTextures { get; set; }LightmapTexturesСвойство
public Reckfell.Collections.Array<TextureLayered> LightmapTextures { get; set; }Текстуры атласа световых карт, созданные с помощью lightmapper.
ProbeDataСвойство
public Reckfell.Collections.Dictionary ProbeData { get; set; }ShadowmaskTexturesСвойство
public Reckfell.Collections.Array<TextureLayered> ShadowmaskTextures { get; set; }Текстуры атласа теневой маски, созданные с помощью светового картографа.
UserDataСвойство
public Reckfell.Collections.Array UserData { get; set; }UsesSphericalHarmonicsСвойство
public bool UsesSphericalHarmonics { get; set; }_UsesPackedDirectionalСвойство
public bool _UsesPackedDirectional { get; set; }Методы12
AddUservoid
public void AddUser(EntityPath path, Rect2 uVScale, int sliceIndex, int subInstance);Добавляет объект, который считается запеченным в этом LightmapGIData.
| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
path | EntityPath | — |
uVScale | Rect2 | — |
sliceIndex | int | — |
subInstance | int | — |
ClearUsersvoid
public void ClearUsers();Добавляет объект, который считается запеченным в этом LightmapGIData.
GetLightTextureTextureLayered
public TextureLayered GetLightTexture();TextureLayeredGetLightmapTexturesReckfell.Collections.Array<TextureLayered>
public Reckfell.Collections.Array<TextureLayered> GetLightmapTextures();Reckfell.Collections.Array<TextureLayered>GetShadowmaskTexturesReckfell.Collections.Array<TextureLayered>
public Reckfell.Collections.Array<TextureLayered> GetShadowmaskTextures();Reckfell.Collections.Array<TextureLayered>GetUserCountint
public int GetUserCount();Возвращает количество объектов, которые считаются запеченными в этом LightmapGIData.
intGetUserPathEntityPath
public EntityPath GetUserPath(int userIdx);Возвращает EntityPath запеченного объекта по индексу user_idx.
| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
userIdx | int | — |
EntityPathIsUsingSphericalHarmonicsbool
public bool IsUsingSphericalHarmonics();Если true, карты освещения запекались с информацией о направлении. См. также LightmapGI.Directional.
boolSetLightTexturevoid
public void SetLightTexture(TextureLayered lightTexture);| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
lightTexture | TextureLayered | — |
SetLightmapTexturesvoid
public void SetLightmapTextures(Reckfell.Collections.Array<TextureLayered> lightTextures);| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
lightTextures | Reckfell.Collections.Array<TextureLayered> | — |
SetShadowmaskTexturesvoid
public void SetShadowmaskTextures(Reckfell.Collections.Array<TextureLayered> shadowmaskTextures);| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
shadowmaskTextures | Reckfell.Collections.Array<TextureLayered> | — |
SetUsesSphericalHarmonicsvoid
public void SetUsesSphericalHarmonics(bool usesSphericalHarmonics);Если uses_spherical_harmonics равен true, то движок обрабатывает данные карты освещения так, как будто они были запечены с информацией о направлении.
Примечание: Изменение этого значения на уже запеченных картах освещения не приведет к их повторному запеканию. Это означает, что внешний вид материала будет выглядеть некорректно, пока карты освещения не будут запечены снова, в этом случае заданное здесь значение отбрасывается, поскольку весь ресурс LightmapGIData заменяется картографом освещения.
| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
usesSphericalHarmonics | bool | — |
LightmapGIData.ShadowmaskMode
| Значение | Описание |
|---|---|
None = 0 | Shadowmasking отключен. При запекании световых карт не будет создана текстура shadowmask. Существующие текстуры shadowmask будут удалены при запекании. |
Overlay = 2 | Shadowmasking включен. Направленные тени будут визуализироваться с тенями в реальном времени, наложенными поверх текстуры теневой маски. Этот режим обеспечивает более плавные переходы теней при быстром движении камеры за счет потенциального эффекта размазывания направленных теней, которые находятся близко (из-за того, что тень в реальном времени смешивается с теневой маской низкого разрешения). Объекты, у которых есть только тени, запеченные в теневой маске (и нет теней в реальном времени), будут сохранять свои тени близко. |
Replace = 1 | Shadowmasking включен. Направленные тени, которые находятся за пределами |