reckfellENGINE

Joint3D

Абстрактный базовый класс для всех трехмерных физических суставов.

На этой странице
class Joint3DReckfellSharpНаследует Entity3D

Абстрактный базовый класс для всех трехмерных физических суставов.

Базовый класс резюме по всем суставам 3D физики. 3D суставы соединяют два тела физики ()node_a и node_bЕсли определен только один кузов, то он прикреплен к фиксированному кузову. StaticBody3D без формы столкновения.

Объявления сверены с C# SDK 1.0.0. Раскройте имя, чтобы увидеть сигнатуры и описание.

Свойства4

EntityAСвойство
# EntityA
C#
public EntityPath EntityA { get; set; }

Путь к первому узлу (А), прикрепленному к суставу. PhysicsBody3D. Если оставлены пустыми и node_b установлен, кузов прикреплён к фиксированному StaticBody3D без формы столкновения.

EntityBСвойство
# EntityB
C#
public EntityPath EntityB { get; set; }

Путь ко второму узлу (В), прикрепленному к суставу. PhysicsBody3D. Если оставлены пустыми и node_a установлен, кузов прикреплён к фиксированному StaticBody3D без формы столкновения.

ExcludeEntitiesFromCollisionСвойство
# ExcludeEntitiesFromCollision
C#
public bool ExcludeEntitiesFromCollision { get; set; }

Если true, два связанных вместе тела не сталкиваются друг с другом.

SolverPriorityСвойство
# SolverPriority
C#
public int SolverPriority { get; set; }

Приоритет определяет, как точно решается сустав. Как правило, более высокие значения повышают точность. Это имеет очень различные варианты между физикой Reckfell и физикой Джолта: Физика Reckfell: Данные выше 1 имеют последствия для эффективности max(1, solver_priority) * iterations умножить. 4 * 4 × дополнительных раз на шаг физики*. Физика Джольта: Помимо сортировки суставов, нет никакого влияния на производительность с более высокими значениями. 4 * После приоритетов 0, 1, 2 и 3*, позже суставы имеют последнее слово между двумя органами, которые они соединяют. Негативные значения не допускаются и будут молча max(0, solver_priority) когда начнётся.

Методы9

GetEntityAEntityPath
# GetEntityA
C#
public EntityPath GetEntityA();
Возвращает EntityPath
GetEntityBEntityPath
# GetEntityB
C#
public EntityPath GetEntityB();
Возвращает EntityPath
GetExcludeEntitiesFromCollisionbool
# GetExcludeEntitiesFromCollision
C#
public bool GetExcludeEntitiesFromCollision();
Возвращает bool
GetRidRid
# GetRid
C#
public Rid GetRid();

Возвращает внутренний Rid сочленения из PhysicsServer3D.

Возвращает Rid
GetSolverPriorityint
# GetSolverPriority
C#
public int GetSolverPriority();
Возвращает int
SetEntityAvoid
# SetEntityA
C#
public void SetEntityA(EntityPath node);
Параметры
ИмяТипПо умолчанию
nodeEntityPath—
SetEntityBvoid
# SetEntityB
C#
public void SetEntityB(EntityPath node);
Параметры
ИмяТипПо умолчанию
nodeEntityPath—
SetExcludeEntitiesFromCollisionvoid
# SetExcludeEntitiesFromCollision
C#
public void SetExcludeEntitiesFromCollision(bool enable);
Параметры
ИмяТипПо умолчанию
enablebool—
SetSolverPriorityvoid
# SetSolverPriority
C#
public void SetSolverPriority(int priority);
Параметры
ИмяТипПо умолчанию
priorityint—
Документация Reckfell EngineНаверх ↑
БЫСТРЫЙ ПЕРЕХОДНачало работыEntity и иерархияC# & .NET 10Сцены и префабы
Руководства и полный API Reckfell K
reckfellENGINE
RECKFELL ACCOUNT

Вход в аккаунт

Войдите в аккаунт Reckfell.

Один аккаунт для всей платформы Reckfell.