Joint3D
Абстрактный базовый класс для всех трехмерных физических суставов.
Абстрактный базовый класс для всех трехмерных физических суставов.
Базовый класс резюме по всем суставам 3D физики. 3D суставы соединяют два тела физики ()node_a и node_bЕсли определен только один кузов, то он прикреплен к фиксированному кузову. StaticBody3D без формы столкновения.
Объявления сверены с C# SDK 1.0.0. Раскройте имя, чтобы увидеть сигнатуры и описание.
Свойства4
EntityAСвойство
public EntityPath EntityA { get; set; }Путь к первому узлу (А), прикрепленному к суставу. PhysicsBody3D.
Если оставлены пустыми и node_b установлен, кузов прикреплён к фиксированному StaticBody3D без формы столкновения.
EntityBСвойство
public EntityPath EntityB { get; set; }Путь ко второму узлу (В), прикрепленному к суставу. PhysicsBody3D.
Если оставлены пустыми и node_a установлен, кузов прикреплён к фиксированному StaticBody3D без формы столкновения.
ExcludeEntitiesFromCollisionСвойство
public bool ExcludeEntitiesFromCollision { get; set; }Если true, два связанных вместе тела не сталкиваются друг с другом.
SolverPriorityСвойство
public int SolverPriority { get; set; }Приоритет определяет, как точно решается сустав. Как правило, более высокие значения повышают точность. Это имеет очень различные варианты между физикой Reckfell и физикой Джолта:
Физика Reckfell: Данные выше 1 имеют последствия для эффективности max(1, solver_priority) * iterations умножить. 4 * 4 × дополнительных раз на шаг физики*.
Физика Джольта: Помимо сортировки суставов, нет никакого влияния на производительность с более высокими значениями. 4 * После приоритетов 0, 1, 2 и 3*, позже суставы имеют последнее слово между двумя органами, которые они соединяют.
Негативные значения не допускаются и будут молча max(0, solver_priority) когда начнётся.
Методы9
GetEntityAEntityPath
public EntityPath GetEntityA();EntityPathGetEntityBEntityPath
public EntityPath GetEntityB();EntityPathGetExcludeEntitiesFromCollisionbool
public bool GetExcludeEntitiesFromCollision();boolGetRidRid
public Rid GetRid();Возвращает внутренний Rid сочленения из PhysicsServer3D.
RidGetSolverPriorityint
public int GetSolverPriority();intSetEntityAvoid
public void SetEntityA(EntityPath node);| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
node | EntityPath | — |
SetEntityBvoid
public void SetEntityB(EntityPath node);| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
node | EntityPath | — |
SetExcludeEntitiesFromCollisionvoid
public void SetExcludeEntitiesFromCollision(bool enable);| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
enable | bool | — |
SetSolverPriorityvoid
public void SetSolverPriority(int priority);| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
priority | int | — |