GltfState
Представляет все данные файла glTF.
Представляет все данные файла glTF.
Содержит все узлы и ресурсы файла glTF. Используется GltfDocument в качестве хранилища данных, что позволяет GltfDocument и всем классам GltfDocumentExtension оставаться без состояния.
GLTFState может быть заполнен путем чтения файла GltfDocument или путем преобразования сцены Reckfell. Затем данные могут быть использованы для создания сцены Reckfell или сохранены в файле glTF. Код, который преобразуется в сцену Reckfell или из нее, может быть перехвачен в произвольных точках классами GltfDocumentExtension. Это позволяет сохранять пользовательские данные в файле glTF или преобразовывать пользовательские данные в узлы Reckfell или из них.
Объявления сверены с C# SDK 1.0.0. Раскройте имя, чтобы увидеть сигнатуры и описание.
Конструкторы1
GltfStateКонструктор
public GltfState();Свойства31
AccessorsСвойство
public Reckfell.Collections.Array<GltfAccessor> Accessors { get; set; }AnimationsСвойство
public Reckfell.Collections.Array<GltfAnimation> Animations { get; set; }BakeFpsСвойство
public double BakeFps { get; set; }Частота кадров (FPS) анимации для импорта или экспорта.
BasePathСвойство
public string BasePath { get; set; }Путь к папке, связанной с этими данными glTF. Используется для поиска других файлов, на которые ссылается файл glTF, например, изображений или двоичных буферов. Будет установлен во время импорта при добавлении из файла и будет установлен во время экспорта при записи в файл.
BufferViewsСвойство
public Reckfell.Collections.Array<GltfBufferView> BufferViews { get; set; }BuffersСвойство
public Reckfell.Collections.Array<byte[]> Buffers { get; set; }CamerasСвойство
public Reckfell.Collections.Array<GltfCamera> Cameras { get; set; }CopyrightСвойство
public string Copyright { get; set; }Строка авторских прав в заголовке актива файла glTF. Устанавливается во время импорта, если присутствует, и экспорта, если не пусто. Для получения дополнительной информации см. документацию по заголовку актива glTF.
CreateAnimationsСвойство
public bool CreateAnimations { get; set; }FileNameСвойство
public string FileName { get; set; }Имя файла, связанное с этими данными glTF. Если он заканчивается на .gltf, это текстовый glTF, в противном случае это двоичный GLB. Это будет установлено во время импорта при добавлении из файла и будет установлено во время экспорта при записи в файл. При записи в буфер это будет пустая строка.
GlbDataСвойство
public byte[] GlbData { get; set; }Двоичный буфер, прикрепленный к файлу .glb.
HandleBinaryImageСвойство
public int HandleBinaryImage { get; set; }HandleBinaryImageModeСвойство
public GltfState.HandleBinaryImageModeEnum HandleBinaryImageMode { get; set; }При импорте файла glTF с неимпортированными необработанными бинарными изображениями, встроенными в бинарные буферы BLOB-объектов, в URI данных или в отдельные файлы, не импортированные Reckfell, это свойство управляет обработкой изображений. Изображения могут быть отброшены, сохранены как отдельные файлы или встроены в сцену с потерями или без потерь. См. GltfState.HandleBinaryImageModeEnum для получения информации о параметрах.
Это свойство ничего не делает для файлов изображений в папке asset://, импортированных Reckfell, поскольку они обрабатываются непосредственно импортером изображений Reckfell, и затем сцена Reckfell, сгенерированная из файла glTF, будет использовать изображения в том виде, в котором они были импортированы Reckfell.
ImagesСвойство
public Reckfell.Collections.Array<Texture2D> Images { get; set; }ImportAsSkeletonBonesСвойство
public bool ImportAsSkeletonBones { get; set; }Если true, заставляет все GLTFNodes в документе быть костями одного Skeleton3D Узел Reckfell.
JsonСвойство
public Reckfell.Collections.Dictionary Json { get; set; }Исходный необработанный документ JSON, соответствующий этому GLTFState.
LightsСвойство
public Reckfell.Collections.Array<GltfLight> Lights { get; set; }MajorVersionСвойство
public int MajorVersion { get; set; }MaterialsСвойство
public Reckfell.Collections.Array<Material> Materials { get; set; }MeshesСвойство
public Reckfell.Collections.Array<GltfMesh> Meshes { get; set; }MinorVersionСвойство
public int MinorVersion { get; set; }NodesСвойство
public Reckfell.Collections.Array<GltfNode> Nodes { get; set; }RootNodesСвойство
public int[] RootNodes { get; set; }Корневые узлы файла glTF. Обычно файл glTF будет иметь только одну сцену и, следовательно, один корневой узел. Однако файл glTF может иметь несколько сцен и, следовательно, несколько корневых узлов, которые будут сгенерированы как родственные друг другу и как дочерние элементы корневого узла сгенерированной сцены Reckfell.
SceneNameСвойство
public string SceneName { get; set; }Имя сцены. При импорте, если не указано, это будет имя файла. При экспорте, если указано, имя сцены будет сохранено в файле glTF.
SkeletonsСвойство
public Reckfell.Collections.Array<GltfSkeleton> Skeletons { get; set; }SkinsСвойство
public Reckfell.Collections.Array<GltfSkin> Skins { get; set; }TextureSamplersСвойство
public Reckfell.Collections.Array<GltfTextureSampler> TextureSamplers { get; set; }TexturesСвойство
public Reckfell.Collections.Array<GltfTexture> Textures { get; set; }UniqueAnimationNamesСвойство
public Reckfell.Collections.Array<string> UniqueAnimationNames { get; set; }UniqueNamesСвойство
public Reckfell.Collections.Array<string> UniqueNames { get; set; }UseNamedSkinBindsСвойство
public bool UseNamedSkinBinds { get; set; }Методы77
AddUsedExtensionvoid
public void AddUsedExtension(string extensionName, bool required);Добавляет расширение к списку расширений, используемых этим файлом glTF во время сериализации. Если required равен true, расширение также будет добавлено в список требуемых расширений. Не запускайте это в GltfDocumentExtension._ExportPost, так как на этом этапе слишком поздно добавлять расширения. Окончательный список сортируется в алфавитном порядке.
| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
extensionName | string | — |
required | bool | — |
AppendDataToBuffers2 перегрузки
public int AppendDataToBuffers(byte[] data, bool deduplication);Добавляет заданный массив байтов data к буферам и создает для него GltfBufferView. Возвращается индекс назначения GltfBufferView. Если deduplication равен true, буферы сначала ищутся на наличие дубликатов данных, в противном случае всегда добавляются новые байты.
| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
data | byte[] | — |
deduplication | bool | — |
intpublic int AppendDataToBuffers(ReadOnlySpan<byte> data, bool deduplication);Добавляет заданный массив байтов data к буферам и создает для него GltfBufferView. Возвращается индекс назначения GltfBufferView. Если deduplication равен true, буферы сначала ищутся на наличие дубликатов данных, в противном случае всегда добавляются новые байты.
| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
data | ReadOnlySpan<byte> | — |
deduplication | bool | — |
intAppendGltfNodeint
public int AppendGltfNode(GltfNode gltfNode, Entity reckfellSceneNode, int parentNodeIndex);Добавляет заданный GltfNode к состоянию и возвращает его новый индекс. Это можно использовать для экспорта одного узла Reckfell как нескольких узлов glTF или для внедрения новых узлов glTF во время импорта. При импорте это должно быть вызвано до того, как GltfDocumentExtension._GenerateSceneNode завершится для родительского узла. При экспорте это должно быть вызвано до того, как GltfDocumentExtension._ExportNode запустится для родительского узла.
Параметр reckfell_scene_node — это узел сцены Reckfell, который соответствует этому узлу glTF. Настоятельно рекомендуется установить его на допустимый узел, но он может быть null, если нет соответствующего узла сцены Reckfell. Один узел сцены Reckfell может использоваться для нескольких узлов glTF, поэтому при экспорте нескольких узлов glTF для одного узла сцены Reckfell используйте один и тот же узел сцены Reckfell для каждого.
Параметр parent_node_index — это индекс родительского GltfNode в состоянии. Если -1, узел будет корневым, в противном случае новый узел будет добавлен в список дочерних узлов родителя. Индекс также будет записан в свойство GltfNode.Parent нового узла.
| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
gltfNode | GltfNode | — |
reckfellSceneNode | Entity | — |
parentNodeIndex | int | — |
intGetAccessorsReckfell.Collections.Array<GltfAccessor>
public Reckfell.Collections.Array<GltfAccessor> GetAccessors();Reckfell.Collections.Array<GltfAccessor>GetAdditionalDataVariant
public Variant GetAdditionalData(StringName extensionName);Получает дополнительные произвольные данные в этом экземпляре GltfState. Это можно использовать для хранения данных о состоянии каждого файла в классах GltfDocumentExtension, что важно, поскольку они не имеют состояния.
Аргументом должно быть имя GltfDocumentExtension (не обязательно совпадать с именем расширения в файле glTF), а возвращаемое значение может быть любым, которое вы задали. Если ничего не было задано, возвращаемое значение равно null.
| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
extensionName | StringName | — |
VariantGetAnimationPlayerAnimationPlayer
public AnimationPlayer GetAnimationPlayer(int animPlayerIndex);Возвращает узел AnimationPlayer с указанным индексом. Эти узлы используются только в процессе экспорта при конвертации узлов Reckfell AnimationPlayer в анимации glTF.
| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
animPlayerIndex | int | — |
AnimationPlayerGetAnimationPlayersCountint
public int GetAnimationPlayersCount(int animPlayerIndex);Возвращает количество узлов AnimationPlayer в этом GltfState. Эти узлы используются только в процессе экспорта при преобразовании узлов Reckfell AnimationPlayer в анимации glTF.
| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
animPlayerIndex | int | — |
intGetAnimationsReckfell.Collections.Array<GltfAnimation>
public Reckfell.Collections.Array<GltfAnimation> GetAnimations();Возвращает массив всех GltfAnimation в файле glTF. При импорте они будут сгенерированы как анимации в узле AnimationPlayer. При экспорте они будут сгенерированы из узлов Reckfell AnimationPlayer.
Reckfell.Collections.Array<GltfAnimation>GetBakeFpsdouble
public double GetBakeFps();doubleGetBasePathstring
public string GetBasePath();stringGetBufferViewsReckfell.Collections.Array<GltfBufferView>
public Reckfell.Collections.Array<GltfBufferView> GetBufferViews();Reckfell.Collections.Array<GltfBufferView>GetBuffersReckfell.Collections.Array<byte[]>
public Reckfell.Collections.Array<byte[]> GetBuffers();Reckfell.Collections.Array<byte[]>GetCamerasReckfell.Collections.Array<GltfCamera>
public Reckfell.Collections.Array<GltfCamera> GetCameras();Возвращает массив всех GltfCamera в файле glTF. Это камеры, на которые ссылается индекс GltfNode.Camera.
Reckfell.Collections.Array<GltfCamera>GetCopyrightstring
public string GetCopyright();stringGetCreateAnimationsbool
public bool GetCreateAnimations();boolGetDiscardMeshesAndMaterialsbool
public bool GetDiscardMeshesAndMaterials();boolGetEntityIndexint
public int GetEntityIndex(Entity sceneNode);Возвращает индекс GltfNode, соответствующий этому узлу сцены Reckfell. Это обратный метод GltfState.GetSceneNode. Полезно во время процесса экспорта.
Примечание: Не каждый узел сцены Reckfell будет иметь соответствующий GltfNode, и не каждый GltfNode будет иметь сгенерированный узел сцены. Если для этого узла сцены нет индекса GltfNode, возвращается -1.
| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
sceneNode | Entity | — |
intGetExtractPathstring
public string GetExtractPath();stringGetExtractPrefixstring
public string GetExtractPrefix();stringGetFileNamestring
public string GetFileName();stringGetGlbDatabyte[]
public byte[] GetGlbData();byte[]GetHandleBinaryImageint · Устарело
public int GetHandleBinaryImage();Устаревший нетипизированный псевдоним для GltfState.HandleBinaryImageMode. При импорте файла glTF с неимпортированными необработанными бинарными изображениями, встроенными в бинарные буферы BLOB-объектов, в URI данных или в отдельные файлы, не импортированные Reckfell, этот параметр управляет обработкой изображений.
intGetHandleBinaryImageModeGltfState.HandleBinaryImageModeEnum
public GltfState.HandleBinaryImageModeEnum GetHandleBinaryImageMode();GltfState.HandleBinaryImageModeEnumGetImagesReckfell.Collections.Array<Texture2D>
public Reckfell.Collections.Array<Texture2D> GetImages();Получает изображения файла glTF как массив Texture2D. Это изображения, на которые ссылается индекс GltfTexture.SrcImage.
Reckfell.Collections.Array<Texture2D>GetImportAsSkeletonBonesbool
public bool GetImportAsSkeletonBones();boolGetJsonReckfell.Collections.Dictionary
public Reckfell.Collections.Dictionary GetJson();Reckfell.Collections.DictionaryGetLightsReckfell.Collections.Array<GltfLight>
public Reckfell.Collections.Array<GltfLight> GetLights();Возвращает массив всех GltfLight в файле glTF. Это источники света, на которые ссылается индекс GltfNode.Light.
Reckfell.Collections.Array<GltfLight>GetMajorVersionint
public int GetMajorVersion();intGetMaterialsReckfell.Collections.Array<Material>
public Reckfell.Collections.Array<Material> GetMaterials();Reckfell.Collections.Array<Material>GetMeshesReckfell.Collections.Array<GltfMesh>
public Reckfell.Collections.Array<GltfMesh> GetMeshes();Возвращает массив всех GltfMesh-ов в файле glTF. Это сетки, на которые ссылается индекс GltfNode.Mesh.
Reckfell.Collections.Array<GltfMesh>GetMinorVersionint
public int GetMinorVersion();intGetNodesReckfell.Collections.Array<GltfNode>
public Reckfell.Collections.Array<GltfNode> GetNodes();Возвращает массив всех GltfNode в файле glTF. Это узлы, на которые ссылаются GltfNode.Children и GltfState.RootNodes. Сюда входят узлы, которые не могут быть сгенерированы в сцене Reckfell, или узлы, которые могут генерировать несколько узлов сцены Reckfell.
Reckfell.Collections.Array<GltfNode>GetRootNodesint[]
public int[] GetRootNodes();int[]GetSceneNamestring
public string GetSceneName();stringGetSceneNodeEntity
public Entity GetSceneNode(int gltfNodeIndex);Возвращает узел сцены Reckfell, который соответствует тому же индексу, что и GltfNode, из которого он был сгенерирован. Это обратный метод GltfState.GetEntityIndex. Полезно во время процесса импорта.
Примечание: Не каждый GltfNode будет иметь сгенерированный узел сцены, и не каждый сгенерированный узел сцены будет иметь соответствующий GltfNode. Если для этого индекса GltfNode нет узла сцены, возвращается null.
| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
gltfNodeIndex | int | — |
EntityGetSkeletonsReckfell.Collections.Array<GltfSkeleton>
public Reckfell.Collections.Array<GltfSkeleton> GetSkeletons();Возвращает массив всех GltfSkeleton в файле glTF. Это скелеты, на которые ссылается индекс GltfNode.Skeleton.
Reckfell.Collections.Array<GltfSkeleton>GetSkinsReckfell.Collections.Array<GltfSkin>
public Reckfell.Collections.Array<GltfSkin> GetSkins();Возвращает массив всех GltfSkin в файле glTF. Это скины, на которые ссылается индекс GltfNode.Skin.
Reckfell.Collections.Array<GltfSkin>GetTextureSamplersReckfell.Collections.Array<GltfTextureSampler>
public Reckfell.Collections.Array<GltfTextureSampler> GetTextureSamplers();Извлекает массив сэмплеров текстур, которые используются текстурами, содержащимися в glTF.
Reckfell.Collections.Array<GltfTextureSampler>GetTexturesReckfell.Collections.Array<GltfTexture>
public Reckfell.Collections.Array<GltfTexture> GetTextures();Reckfell.Collections.Array<GltfTexture>GetUniqueAnimationNamesReckfell.Collections.Array<string>
public Reckfell.Collections.Array<string> GetUniqueAnimationNames();Возвращает массив уникальных имен анимаций. Используется только в процессе импорта.
Reckfell.Collections.Array<string>GetUniqueNamesReckfell.Collections.Array<string>
public Reckfell.Collections.Array<string> GetUniqueNames();Возвращает массив уникальных имен узлов. Используется как в процессе импорта, так и в процессе экспорта.
Reckfell.Collections.Array<string>GetUseNamedSkinBindsbool
public bool GetUseNamedSkinBinds();boolSetAccessorsvoid
public void SetAccessors(Reckfell.Collections.Array<GltfAccessor> accessors);| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
accessors | Reckfell.Collections.Array<GltfAccessor> | — |
SetAdditionalDatavoid
public void SetAdditionalData(StringName extensionName, Variant additionalData);Устанавливает дополнительные произвольные данные в этом экземпляре GltfState. Это можно использовать для хранения данных о состоянии каждого файла в классах GltfDocumentExtension, что важно, поскольку они не имеют состояния.
Первым аргументом должно быть имя GltfDocumentExtension (не обязательно совпадать с именем расширения в файле glTF), а вторым аргументом может быть все, что угодно.
| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
extensionName | StringName | — |
additionalData | Variant | — |
SetAnimationsvoid
public void SetAnimations(Reckfell.Collections.Array<GltfAnimation> animations);Устанавливает GltfAnimation-ы в состояние. При импорте они будут сгенерированы как анимации в узле AnimationPlayer. При экспорте они будут сгенерированы из узлов Reckfell AnimationPlayer.
| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
animations | Reckfell.Collections.Array<GltfAnimation> | — |
SetBakeFpsvoid
public void SetBakeFps(double value);| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
value | double | — |
SetBasePathvoid
public void SetBasePath(string basePath);| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
basePath | string | — |
SetBufferViewsvoid
public void SetBufferViews(Reckfell.Collections.Array<GltfBufferView> bufferViews);| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
bufferViews | Reckfell.Collections.Array<GltfBufferView> | — |
SetBuffersvoid
public void SetBuffers(Reckfell.Collections.Array<byte[]> buffers);| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
buffers | Reckfell.Collections.Array<byte[]> | — |
SetCamerasvoid
public void SetCameras(Reckfell.Collections.Array<GltfCamera> cameras);Устанавливает GltfCamera-ы в состояние. Это камеры, на которые ссылается индекс GltfNode.Camera.
| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
cameras | Reckfell.Collections.Array<GltfCamera> | — |
SetCopyrightvoid
public void SetCopyright(string copyright);| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
copyright | string | — |
SetCreateAnimationsvoid
public void SetCreateAnimations(bool createAnimations);| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
createAnimations | bool | — |
SetFileNamevoid
public void SetFileName(string fileName);| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
fileName | string | — |
SetGlbData2 перегрузки
public void SetGlbData(byte[] glbData);| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
glbData | byte[] | — |
public void SetGlbData(ReadOnlySpan<byte> glbData);| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
glbData | ReadOnlySpan<byte> | — |
SetHandleBinaryImagevoid · Устарело
public void SetHandleBinaryImage(int method);Устаревший нетипизированный псевдоним для GltfState.HandleBinaryImageMode. При импорте файла glTF с неимпортированными необработанными бинарными изображениями, встроенными в бинарные буферы BLOB-объектов, в URI данных или в отдельные файлы, не импортированные Reckfell, этот параметр управляет обработкой изображений.
| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
method | int | — |
SetHandleBinaryImageModevoid
public void SetHandleBinaryImageMode(GltfState.HandleBinaryImageModeEnum method);| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
method | GltfState.HandleBinaryImageModeEnum | — |
SetImagesvoid
public void SetImages(Reckfell.Collections.Array<Texture2D> images);Устанавливает изображения в состояние, сохраненное как массив Texture2D. Это может быть использовано во время экспорта. Это изображения, на которые ссылается индекс GltfTexture.SrcImage.
| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
images | Reckfell.Collections.Array<Texture2D> | — |
SetImportAsSkeletonBonesvoid
public void SetImportAsSkeletonBones(bool importAsSkeletonBones);| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
importAsSkeletonBones | bool | — |
SetJsonvoid
public void SetJson(Reckfell.Collections.Dictionary json);| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
json | Reckfell.Collections.Dictionary | — |
SetLightsvoid
public void SetLights(Reckfell.Collections.Array<GltfLight> lights);Устанавливает GltfLight-ы в состояние. Это источники света, на которые ссылается индекс GltfNode.Light.
| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
lights | Reckfell.Collections.Array<GltfLight> | — |
SetMajorVersionvoid
public void SetMajorVersion(int majorVersion);| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
majorVersion | int | — |
SetMaterialsvoid
public void SetMaterials(Reckfell.Collections.Array<Material> materials);| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
materials | Reckfell.Collections.Array<Material> | — |
SetMeshesvoid
public void SetMeshes(Reckfell.Collections.Array<GltfMesh> meshes);Устанавливает GltfMesh-ы в состоянии. Это сетки, на которые ссылается индекс GltfNode.Mesh.
| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
meshes | Reckfell.Collections.Array<GltfMesh> | — |
SetMinorVersionvoid
public void SetMinorVersion(int minorVersion);| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
minorVersion | int | — |
SetNodesvoid
public void SetNodes(Reckfell.Collections.Array<GltfNode> nodes);Устанавливает GltfNode в состояние. Это узлы, на которые ссылаются GltfNode.Children и GltfState.RootNodes. Некоторые из установленных здесь узлов могут не генерироваться в сцене Reckfell или могут генерировать несколько узлов сцены Reckfell.
| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
nodes | Reckfell.Collections.Array<GltfNode> | — |
SetRootNodes2 перегрузки
public void SetRootNodes(int[] rootNodes);| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
rootNodes | int[] | — |
public void SetRootNodes(ReadOnlySpan<int> rootNodes);| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
rootNodes | ReadOnlySpan<int> | — |
SetSceneNamevoid
public void SetSceneName(string sceneName);| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
sceneName | string | — |
SetSkeletonsvoid
public void SetSkeletons(Reckfell.Collections.Array<GltfSkeleton> skeletons);Устанавливает GltfSkeleton-ы в состоянии. Это скелеты, на которые ссылается индекс GltfNode.Skeleton.
| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
skeletons | Reckfell.Collections.Array<GltfSkeleton> | — |
SetSkinsvoid
public void SetSkins(Reckfell.Collections.Array<GltfSkin> skins);Устанавливает GltfSkin-ы в состояние. Это скины, на которые ссылается индекс GltfNode.Skin.
| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
skins | Reckfell.Collections.Array<GltfSkin> | — |
SetTextureSamplersvoid
public void SetTextureSamplers(Reckfell.Collections.Array<GltfTextureSampler> textureSamplers);Задает массив сэмплеров текстур, которые используются текстурами, содержащимися в glTF.
| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
textureSamplers | Reckfell.Collections.Array<GltfTextureSampler> | — |
SetTexturesvoid
public void SetTextures(Reckfell.Collections.Array<GltfTexture> textures);| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
textures | Reckfell.Collections.Array<GltfTexture> | — |
SetUniqueAnimationNamesvoid
public void SetUniqueAnimationNames(Reckfell.Collections.Array<string> uniqueAnimationNames);Устанавливает уникальные имена анимаций в состоянии. Используется только в процессе импорта.
| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
uniqueAnimationNames | Reckfell.Collections.Array<string> | — |
SetUniqueNamesvoid
public void SetUniqueNames(Reckfell.Collections.Array<string> uniqueNames);Устанавливает уникальные имена узлов в состоянии. Используется как в процессе импорта, так и в процессе экспорта.
| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
uniqueNames | Reckfell.Collections.Array<string> | — |
SetUseNamedSkinBindsvoid
public void SetUseNamedSkinBinds(bool useNamedSkinBinds);| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
useNamedSkinBinds | bool | — |
Поля и константы4
HandleBinaryDiscardTexturesПоле · Устарело
public const long HandleBinaryDiscardTextures = 0;Отбрасывает все встроенные текстуры и использует нетекстурированные материалы.
HandleBinaryEmbedAsBasisuПоле · Устарело
public const long HandleBinaryEmbedAsBasisu = 2;Встраивает текстуры VRAM, сжатые с помощью Basis Universal, в сгенерированную сцену.
HandleBinaryEmbedAsUncompressedПоле · Устарело
public const long HandleBinaryEmbedAsUncompressed = 3;Встраивает текстуры, сжатые без потерь, в сгенерированную сцену, соответствуя старому поведению.
HandleBinaryExtractTexturesПоле · Устарело
public const long HandleBinaryExtractTextures = 1;Извлекает встроенные текстуры для повторного импорта и сжатия. Только редактор. Действует как несжатый во время выполнения.
GltfState.HandleBinaryImageModeEnum
| Значение | Описание |
|---|---|
DiscardTextures = 0 | При импорте файла glTF со встроенными бинарными изображениями все изображения отбрасываются, и вместо них используются нетекстурированные материалы. Изображения, хранящиеся в отдельных файлах в папке |
EmbedAsBasisu = 2 | При импорте файла glTF со встроенными бинарными изображениями в сгенерированную сцену встраиваются текстуры, сжатые с помощью Basis Universal в видеопамять. Изображения, хранящиеся в виде отдельных файлов в папке |
EmbedAsUncompressed = 3 | При импорте файла glTF со встроенными бинарными изображениями, в сгенерированную сцену встраиваются текстуры, сжатые без потерь. Изображения, хранящиеся в отдельных файлах в папке |
ExtractTextures = 1 | При импорте файла glTF с встроенными двоичными изображениями, они выводят их и сохраняют их в собственных файлах. Это позволяет импортировать изображение импортером изображения Reckfell, который затем может иметь свои параметры импорта, адаптированные пользователем, включая факультативное сжатие изображения в форматах VRAM текстур.
Это сохранит байты изображений точно так же, как они есть, без рекомпрессии. Для форматов изображения, поставляемых с помощью расширения glTF, файл будет иметь имя файла, заканчивающееся расширением файла, поставляемым с помощью |