reckfellENGINE

GltfNode

Класс узла glTF.

На этой странице
class GltfNodeReckfellSharpНаследует Resource

Класс узла glTF.

Представляет узел glTF. Узлы glTF могут иметь имена, преобразования, дочерние элементы (другие узлы glTF) и более специализированные свойства (представленные их собственными классами). Узлы glTF обычно существуют внутри GltfState, который представляет все данные файла glTF. Большинство свойств GLTFNode являются индексами других данных в файле glTF. Вы можете расширить узел glTF дополнительными свойствами, используя GltfNode.GetAdditionalData и GltfNode.SetAdditionalData.

Объявления сверены с C# SDK 1.0.0. Раскройте имя, чтобы увидеть сигнатуры и описание.

Конструкторы1

GltfNodeКонструктор
# GltfNode
C#
public GltfNode();

Свойства14

CameraСвойство
# Camera
C#
public int Camera { get; set; }

Если этот узел glTF является камерой, индекс GltfCamera в GltfState, который описывает свойства камеры. Если -1, этот узел не является камерой.

ChildrenСвойство
# Children
C#
public int[] Children { get; set; }

Индексы дочерних узлов в GltfState. Если у этого узла glTF нет дочерних узлов, это будет пустой массив.

HeightСвойство
# Height
C#
public int Height { get; set; }

Насколько глубоко в иерархии узлов находится этот узел. Корневой узел будет иметь высоту 0, его потомки будут иметь высоту 1 и т. д. Если -1, высота не была рассчитана.

LightСвойство
# Light
C#
public int Light { get; set; }

Если этот узел glTF является источником света, индекс GltfLight в GltfState, который описывает свойства источника света. Если -1, этот узел не является источником света.

MeshСвойство
# Mesh
C#
public int Mesh { get; set; }

Если этот узел glTF является сеткой, индекс GltfMesh в GltfState, который описывает свойства сетки. Если -1, этот узел не является сеткой.

OriginalNameСвойство
# OriginalName
C#
public string OriginalName { get; set; }

Первоначальное имя узла.

ParentСвойство
# Parent
C#
public int Parent { get; set; }

Индекс родительского узла в GltfState. Если -1, этот узел является корневым узлом.

PositionСвойство
# Position
C#
public Vector3 Position { get; set; }

Положение узла glTF относительно его родителя.

RotationСвойство
# Rotation
C#
public Quaternion Rotation { get; set; }

Вращение узла glTF относительно его родителя.

ScaleСвойство
# Scale
C#
public Vector3 Scale { get; set; }

Масштаб узла glTF относительно его родителя.

SkeletonСвойство
# Skeleton
C#
public int Skeleton { get; set; }

Если этот узел glTF имеет скелет, индекс GltfSkeleton в GltfState, который описывает свойства скелета. Если -1, этот узел не имеет скелета.

SkinСвойство
# Skin
C#
public int Skin { get; set; }

Если этот узел glTF имеет скин, индекс GltfSkin в GltfState, который описывает свойства скина. Если -1, этот узел не имеет скина.

VisibleСвойство
# Visible
C#
public bool Visible { get; set; }

Если true, узел GLTF виден. Если false, узел GLTF невидим. Это преобразуется в свойство Entity3D.Visible в сцене Reckfell и экспортируется в KHR_node_visibility, когда false.

XformСвойство
# Xform
C#
public Transform3D Xform { get; set; }

Преобразование узла glTF относительно его родителя. Это свойство обычно не используется, поскольку предпочтительны свойства положения, вращения и масштаба.

Методы33

AppendChildIndexvoid
# AppendChildIndex
C#
public void AppendChildIndex(int childIndex);

Добавляет заданный индекс дочернего узла к массиву GltfNode.Children.

Параметры
ИмяТипПо умолчанию
childIndexint—
GetAdditionalDataVariant
# GetAdditionalData
C#
public Variant GetAdditionalData(StringName extensionName);

Получает дополнительные произвольные данные в этом экземпляре GltfNode. Это можно использовать для хранения данных о состоянии каждого узла в классах GltfDocumentExtension, что важно, поскольку они не имеют состояния. Аргументом должно быть имя GltfDocumentExtension (не обязательно совпадать с именем расширения в файле glTF), а возвращаемое значение может быть любым, которое вы задали. Если ничего не было задано, возвращаемое значение равно null.

Параметры
ИмяТипПо умолчанию
extensionNameStringName—
Возвращает Variant
GetCameraint
# GetCamera
C#
public int GetCamera();
Возвращает int
GetChildrenint[]
# GetChildren
C#
public int[] GetChildren();
Возвращает int[]
GetHeightint
# GetHeight
C#
public int GetHeight();
Возвращает int
GetLightint
# GetLight
C#
public int GetLight();
Возвращает int
GetMeshint
# GetMesh
C#
public int GetMesh();
Возвращает int
GetOriginalNamestring
# GetOriginalName
C#
public string GetOriginalName();
Возвращает string
GetParentint
# GetParent
C#
public int GetParent();
Возвращает int
GetPositionVector3
# GetPosition
C#
public Vector3 GetPosition();
Возвращает Vector3
GetRotationQuaternion
# GetRotation
C#
public Quaternion GetRotation();
Возвращает Quaternion
GetScaleVector3
# GetScale
C#
public Vector3 GetScale();
Возвращает Vector3
GetSceneEntityPathEntityPath
# GetSceneEntityPath
C#
public EntityPath GetSceneEntityPath(GltfState gltfState, bool handleSkeletons = true);

Возвращает EntityPath, который будет у этого узла GLTF в дереве сцены Reckfell после импорта. Это полезно при импорте указателей модели объекта glTF с помощью GltfObjectModelProperty для обработки расширений, таких как KHR_animation_pointer или KHR_interactivity. Если handle_skeletons равен true, пути к узлам скелетной кости glTF будут разрешены правильно. Например, путь, который будет ^"A/B/C/Bone1/Bone2/Bone3", если false станет ^"A/B/C/Skeleton3D:Bone3".

Параметры
ИмяТипПо умолчанию
gltfStateGltfState—
handleSkeletonsbooltrue
Возвращает EntityPath
GetSkeletonint
# GetSkeleton
C#
public int GetSkeleton();
Возвращает int
GetSkinint
# GetSkin
C#
public int GetSkin();
Возвращает int
GetVisiblebool
# GetVisible
C#
public bool GetVisible();
Возвращает bool
GetXformTransform3D
# GetXform
C#
public Transform3D GetXform();
Возвращает Transform3D
SetAdditionalDatavoid
# SetAdditionalData
C#
public void SetAdditionalData(StringName extensionName, Variant additionalData);

Устанавливает дополнительные произвольные данные в этом экземпляре GltfNode. Это можно использовать для хранения данных о состоянии каждого узла в классах GltfDocumentExtension, что важно, поскольку они не имеют состояния. Первым аргументом должно быть имя GltfDocumentExtension (не обязательно совпадать с именем расширения в файле glTF), а вторым аргументом может быть все, что угодно.

Параметры
ИмяТипПо умолчанию
extensionNameStringName—
additionalDataVariant—
SetCameravoid
# SetCamera
C#
public void SetCamera(int camera);
Параметры
ИмяТипПо умолчанию
cameraint—
SetChildren2 перегрузки
# SetChildren · 1/2
C#
public void SetChildren(int[] children);
Параметры
ИмяТипПо умолчанию
childrenint[]—
# SetChildren · 2/2
C#
public void SetChildren(ReadOnlySpan<int> children);
Параметры
ИмяТипПо умолчанию
childrenReadOnlySpan<int>—
SetHeightvoid
# SetHeight
C#
public void SetHeight(int height);
Параметры
ИмяТипПо умолчанию
heightint—
SetLightvoid
# SetLight
C#
public void SetLight(int light);
Параметры
ИмяТипПо умолчанию
lightint—
SetMeshvoid
# SetMesh
C#
public void SetMesh(int mesh);
Параметры
ИмяТипПо умолчанию
meshint—
SetOriginalNamevoid
# SetOriginalName
C#
public void SetOriginalName(string originalName);
Параметры
ИмяТипПо умолчанию
originalNamestring—
SetParentvoid
# SetParent
C#
public void SetParent(int parent);
Параметры
ИмяТипПо умолчанию
parentint—
SetPositionvoid
# SetPosition
C#
public void SetPosition(Vector3 position);
Параметры
ИмяТипПо умолчанию
positionVector3—
SetRotationvoid
# SetRotation
C#
public void SetRotation(Quaternion rotation);
Параметры
ИмяТипПо умолчанию
rotationQuaternion—
SetScalevoid
# SetScale
C#
public void SetScale(Vector3 scale);
Параметры
ИмяТипПо умолчанию
scaleVector3—
SetSkeletonvoid
# SetSkeleton
C#
public void SetSkeleton(int skeleton);
Параметры
ИмяТипПо умолчанию
skeletonint—
SetSkinvoid
# SetSkin
C#
public void SetSkin(int skin);
Параметры
ИмяТипПо умолчанию
skinint—
SetVisiblevoid
# SetVisible
C#
public void SetVisible(bool visible);
Параметры
ИмяТипПо умолчанию
visiblebool—
SetXformvoid
# SetXform
C#
public void SetXform(Transform3D xform);
Параметры
ИмяТипПо умолчанию
xformTransform3D—
Документация Reckfell EngineНаверх ↑
БЫСТРЫЙ ПЕРЕХОДНачало работыEntity и иерархияC# & .NET 10Сцены и префабы
Руководства и полный API Reckfell K
reckfellENGINE
RECKFELL ACCOUNT

Вход в аккаунт

Войдите в аккаунт Reckfell.

Один аккаунт для всей платформы Reckfell.