reckfellENGINE

SpringBoneSimulator3D

SkeletonModifier3D для применения инерционных колебаний к цепям костей.

На этой странице
class SpringBoneSimulator3DReckfellSharpНаследует SkeletonModifier3D

SkeletonModifier3D для применения инерционных колебаний к цепям костей.

Этот SkeletonModifier3D можно использовать для покачивания волос, ткани и хвостов. Этот модификатор ведет себя иначе, чем PhysicalBoneSimulator3D, поскольку он пытается вернуть исходную позу после модификации. Если вы настроите SpringBoneSimulator3D.SetRootBone и SpringBoneSimulator3D.SetEndBone, он будет рассматриваться как одна цепочка костей. Обратите внимание, что он не поддерживает разветвленную цепь, например, Y-образные цепи. Когда создается цепочка костей, из костей, которые находятся между ними и перечислены в списке суставов, генерируется массив. К каждому суставу можно применить несколько свойств, например SpringBoneSimulator3D.SetJointStiffness, SpringBoneSimulator3D.SetJointDrag и SpringBoneSimulator3D.SetJointGravity. Для простоты вы можете задать значения для всех суставов одновременно с помощью Curve. Если вы хотите указать подробные значения по отдельности, установите SpringBoneSimulator3D.SetIndividualConfig на true. Для физического моделирования SpringBoneSimulator3D может иметь дочерние элементы для самостоятельного столкновения, не связанным с PhysicsServer3D, см. также SpringBoneCollision3D. Предупреждение: Масштабированный SpringBoneSimulator3D скорее всего не будет вести себя так, как ожидается. Убедитесь, что родительский Skeleton3D и его кости не масштабированы. Примечание: Большинство методов в этом классе принимают параметр index. Этот параметр указывает, какую запись списка настроек возвращать, если IK имеет несколько записей (например, settings/<index>/root_bone_name).

Объявления сверены с C# SDK 1.0.0. Раскройте имя, чтобы увидеть сигнатуры и описание.

Конструкторы1

SpringBoneSimulator3DКонструктор
# SpringBoneSimulator3D
C#
public SpringBoneSimulator3D();

Свойства3

ExternalForceСвойство
# ExternalForce
C#
public Vector3 ExternalForce { get; set; }

Постоянная сила, которая всегда воздействует на кости. Она равна результату, когда родитель Skeleton3D движется с этой скоростью в противоположном направлении. Это полезно для таких эффектов, как ветер и антигравитация.

MutableBoneAxesСвойство
# MutableBoneAxes
C#
public bool MutableBoneAxes { get; set; }

Если true, решатель извлекает ось кости из положения кости каждый кадр. Если false, решатель извлекает ось кости из состояния покоя кости и кэширует её, что немного повышает производительность, но изменения положения кости, внесённые до обработки этого SpringBoneSimulator3D, игнорируются.

SettingCountСвойство
# SettingCount
C#
public int SettingCount { get; set; }

Количество настроек.

Методы86

AreAllChildCollisionsEnabledbool
# AreAllChildCollisionsEnabled
C#
public bool AreAllChildCollisionsEnabled(int index);

Возвращает true, если все дочерние SpringBoneCollision3D содержатся в списке столкновений по адресу index в настройках.

Параметры
ИмяТипПо умолчанию
indexint—
Возвращает bool
AreBoneAxesMutablebool
# AreBoneAxesMutable
C#
public bool AreBoneAxesMutable();
Возвращает bool
ClearCollisionsvoid
# ClearCollisions
C#
public void ClearCollisions(int index);

Удаляет все столкновения из списка столкновений по адресу index в настройках, когда SpringBoneSimulator3D.AreAllChildCollisionsEnabled имеет значение false.

Параметры
ИмяТипПо умолчанию
indexint—
ClearExcludeCollisionsvoid
# ClearExcludeCollisions
C#
public void ClearExcludeCollisions(int index);

Удаляет все исключенные столкновения из списка столкновений по адресу index в настройках, когда SpringBoneSimulator3D.AreAllChildCollisionsEnabled имеет значение true.

Параметры
ИмяТипПо умолчанию
indexint—
ClearSettingsvoid
# ClearSettings
C#
public void ClearSettings();

Очищает все настройки.

GetCenterBoneint
# GetCenterBone
C#
public int GetCenterBone(int index);

Возвращает индекс центральной кости цепочки костей.

Параметры
ИмяТипПо умолчанию
indexint—
Возвращает int
GetCenterBoneNamestring
# GetCenterBoneName
C#
public string GetCenterBoneName(int index);

Возвращает имя центральной кости цепочки костей.

Параметры
ИмяТипПо умолчанию
indexint—
Возвращает string
GetCenterEntityEntityPath
# GetCenterEntity
C#
public EntityPath GetCenterEntity(int index);

Возвращает путь центрального узла цепочки костей.

Параметры
ИмяТипПо умолчанию
indexint—
Возвращает EntityPath
GetCenterFromSpringBoneSimulator3D.CenterFrom
# GetCenterFrom
C#
public SpringBoneSimulator3D.CenterFrom GetCenterFrom(int index);

Возвращает, откуда берёт начало центр в костной цепи.

Параметры
ИмяТипПо умолчанию
indexint—
Возвращает SpringBoneSimulator3D.CenterFrom
GetCollisionCountint
# GetCollisionCount
C#
public int GetCollisionCount(int index);

Возвращает количество столкновений в списке столкновений цепочки костей, когда SpringBoneSimulator3D.AreAllChildCollisionsEnabled равен false.

Параметры
ИмяТипПо умолчанию
indexint—
Возвращает int
GetCollisionPathEntityPath
# GetCollisionPath
C#
public EntityPath GetCollisionPath(int index, int collision);

Возвращает путь к узлу SpringBoneCollision3D в collision в списке столкновений цепочки костей, когда SpringBoneSimulator3D.AreAllChildCollisionsEnabled имеет значение false.

Параметры
ИмяТипПо умолчанию
indexint—
collisionint—
Возвращает EntityPath
GetDragfloat
# GetDrag
C#
public float GetDrag(int index);

Возвращает кривую затухания силы сопротивления цепи костей.

Параметры
ИмяТипПо умолчанию
indexint—
Возвращает float
GetDragDampingCurveCurve
# GetDragDampingCurve
C#
public Curve GetDragDampingCurve(int index);

Возвращает кривую затухания силы сопротивления цепи костей.

Параметры
ИмяТипПо умолчанию
indexint—
Возвращает Curve
GetEndBoneint
# GetEndBone
C#
public int GetEndBone(int index);

Возвращает индекс конечной кости цепочки костей.

Параметры
ИмяТипПо умолчанию
indexint—
Возвращает int
GetEndBoneDirectionSkeletonModifier3D.BoneDirection
# GetEndBoneDirection
C#
public SkeletonModifier3D.BoneDirection GetEndBoneDirection(int index);

Возвращает направление хвоста конечной кости цепочки костей, когда SpringBoneSimulator3D.IsEndBoneExtended имеет значение true.

Параметры
ИмяТипПо умолчанию
indexint—
Возвращает SkeletonModifier3D.BoneDirection
GetEndBoneLengthfloat
# GetEndBoneLength
C#
public float GetEndBoneLength(int index);

Возвращает длину хвостовой части конечной кости цепочки костей, когда SpringBoneSimulator3D.IsEndBoneExtended имеет значение true.

Параметры
ИмяТипПо умолчанию
indexint—
Возвращает float
GetEndBoneNamestring
# GetEndBoneName
C#
public string GetEndBoneName(int index);

Возвращает имя конечной кости цепочки костей.

Параметры
ИмяТипПо умолчанию
indexint—
Возвращает string
GetExcludeCollisionCountint
# GetExcludeCollisionCount
C#
public int GetExcludeCollisionCount(int index);

Возвращает количество исключенных столкновений из списка исключенных столкновений цепочки костей, когда SpringBoneSimulator3D.AreAllChildCollisionsEnabled имеет значение true.

Параметры
ИмяТипПо умолчанию
indexint—
Возвращает int
GetExcludeCollisionPathEntityPath
# GetExcludeCollisionPath
C#
public EntityPath GetExcludeCollisionPath(int index, int collision);

Возвращает путь к узлу SpringBoneCollision3D в collision в списке исключений столкновений цепочки костей, когда SpringBoneSimulator3D.AreAllChildCollisionsEnabled имеет значение true.

Параметры
ИмяТипПо умолчанию
indexint—
collisionint—
Возвращает EntityPath
GetExternalForceVector3
# GetExternalForce
C#
public Vector3 GetExternalForce();
Возвращает Vector3
GetGravityfloat
# GetGravity
C#
public float GetGravity(int index);

Возвращает величину гравитации костной цепи.

Параметры
ИмяТипПо умолчанию
indexint—
Возвращает float
GetGravityDampingCurveCurve
# GetGravityDampingCurve
C#
public Curve GetGravityDampingCurve(int index);

Возвращает кривую затухания величины гравитации костной цепи.

Параметры
ИмяТипПо умолчанию
indexint—
Возвращает Curve
GetGravityDirectionVector3
# GetGravityDirection
C#
public Vector3 GetGravityDirection(int index);

Возвращает направление гравитации костной цепи.

Параметры
ИмяТипПо умолчанию
indexint—
Возвращает Vector3
GetJointBoneint
# GetJointBone
C#
public int GetJointBone(int index, int joint);

Возвращает индекс кости в joint в списке суставов цепочки костей.

Параметры
ИмяТипПо умолчанию
indexint—
jointint—
Возвращает int
GetJointBoneNamestring
# GetJointBoneName
C#
public string GetJointBoneName(int index, int joint);

Возвращает имя кости в joint в списке суставов цепочки костей.

Параметры
ИмяТипПо умолчанию
indexint—
jointint—
Возвращает string
GetJointCountint
# GetJointCount
C#
public int GetJointCount(int index);

Возвращает количество суставов в списке суставов цепочки костей.

Параметры
ИмяТипПо умолчанию
indexint—
Возвращает int
GetJointDragfloat
# GetJointDrag
C#
public float GetJointDrag(int index, int joint);

Возвращает силу сопротивления в joint в списке суставов цепочки костей.

Параметры
ИмяТипПо умолчанию
indexint—
jointint—
Возвращает float
GetJointGravityfloat
# GetJointGravity
C#
public float GetJointGravity(int index, int joint);

Возвращает величину гравитации в точке joint в списке суставов цепи костей.

Параметры
ИмяТипПо умолчанию
indexint—
jointint—
Возвращает float
GetJointGravityDirectionVector3
# GetJointGravityDirection
C#
public Vector3 GetJointGravityDirection(int index, int joint);

Возвращает направление гравитации в точке joint в списке суставов цепочки костей.

Параметры
ИмяТипПо умолчанию
indexint—
jointint—
Возвращает Vector3
GetJointRadiusfloat
# GetJointRadius
C#
public float GetJointRadius(int index, int joint);

Возвращает радиус в точке joint в списке суставов цепочки костей.

Параметры
ИмяТипПо умолчанию
indexint—
jointint—
Возвращает float
GetJointRotationAxisSkeletonModifier3D.RotationAxis
# GetJointRotationAxis
C#
public SkeletonModifier3D.RotationAxis GetJointRotationAxis(int index, int joint);

Возвращает ось вращения в joint в списке суставов цепочки костей.

Параметры
ИмяТипПо умолчанию
indexint—
jointint—
Возвращает SkeletonModifier3D.RotationAxis
GetJointRotationAxisVectorVector3
# GetJointRotationAxisVector
C#
public Vector3 GetJointRotationAxisVector(int index, int joint);

Возвращает вектор оси вращения для указанного сустава в костной цепи. Этот вектор представляет ось, вокруг которой может вращаться сустав. Он определяется на основе оси вращения, заданной для сустава. Если SpringBoneSimulator3D.GetJointRotationAxis равен SkeletonModifier3D.RotationAxis.All, этот метод возвращает Vector3(0, 0, 0).

Параметры
ИмяТипПо умолчанию
indexint—
jointint—
Возвращает Vector3
GetJointStiffnessfloat
# GetJointStiffness
C#
public float GetJointStiffness(int index, int joint);

Возвращает силу жесткости в joint в списке суставов цепи костей.

Параметры
ИмяТипПо умолчанию
indexint—
jointint—
Возвращает float
GetRadiusfloat
# GetRadius
C#
public float GetRadius(int index);

Возвращает радиус сустава костной цепи.

Параметры
ИмяТипПо умолчанию
indexint—
Возвращает float
GetRadiusDampingCurveCurve
# GetRadiusDampingCurve
C#
public Curve GetRadiusDampingCurve(int index);

Возвращает кривую демпфирования радиуса сустава цепи костей.

Параметры
ИмяТипПо умолчанию
indexint—
Возвращает Curve
GetRootBoneint
# GetRootBone
C#
public int GetRootBone(int index);

Возвращает индекс корневой кости цепочки костей.

Параметры
ИмяТипПо умолчанию
indexint—
Возвращает int
GetRootBoneNamestring
# GetRootBoneName
C#
public string GetRootBoneName(int index);

Возвращает имя корневой кости цепочки костей.

Параметры
ИмяТипПо умолчанию
indexint—
Возвращает string
GetRotationAxisSkeletonModifier3D.RotationAxis
# GetRotationAxis
C#
public SkeletonModifier3D.RotationAxis GetRotationAxis(int index);

Возвращает ось вращения цепи костей.

Параметры
ИмяТипПо умолчанию
indexint—
Возвращает SkeletonModifier3D.RotationAxis
GetRotationAxisVectorVector3
# GetRotationAxisVector
C#
public Vector3 GetRotationAxisVector(int index);

Возвращает вектор оси вращения цепочки костей. Этот вектор представляет ось, вокруг которой может вращаться цепочка костей. Он определяется на основе оси вращения, заданной для цепочки костей. Если SpringBoneSimulator3D.GetRotationAxis равен SkeletonModifier3D.RotationAxis.All, этот метод возвращает Vector3(0, 0, 0).

Параметры
ИмяТипПо умолчанию
indexint—
Возвращает Vector3
GetSettingCountint
# GetSettingCount
C#
public int GetSettingCount();
Возвращает int
GetStiffnessfloat
# GetStiffness
C#
public float GetStiffness(int index);

Возвращает силу жесткости костной цепи.

Параметры
ИмяТипПо умолчанию
indexint—
Возвращает float
GetStiffnessDampingCurveCurve
# GetStiffnessDampingCurve
C#
public Curve GetStiffnessDampingCurve(int index);

Возвращает кривую демпфирования силы жесткости костной цепи.

Параметры
ИмяТипПо умолчанию
indexint—
Возвращает Curve
IsConfigIndividualbool
# IsConfigIndividual
C#
public bool IsConfigIndividual(int index);

Возвращает true, если конфигурацию можно редактировать индивидуально для каждого сочленения.

Параметры
ИмяТипПо умолчанию
indexint—
Возвращает bool
IsEndBoneExtendedbool
# IsEndBoneExtended
C#
public bool IsEndBoneExtended(int index);

Возвращает true, если конечная кость удлинена и имеет хвост.

Параметры
ИмяТипПо умолчанию
indexint—
Возвращает bool
Resetvoid
# Reset
C#
public void Reset();

Восстановляет имитирующее состояние по отношению к текущей позе кости. Полезно не допустить, чтобы результаты моделирования стали жестокими. AnimationPlayer.Play без упадка или в рамках предыдущей SkeletonModifier3D.ModificationProcessed сигнал, если его состояние значительно изменится.

SetCenterBonevoid
# SetCenterBone
C#
public void SetCenterBone(int index, int bone);

Устанавливает индекс центральной кости в костной цепи.

Параметры
ИмяТипПо умолчанию
indexint—
boneint—
SetCenterBoneNamevoid
# SetCenterBoneName
C#
public void SetCenterBoneName(int index, string boneName);

Задает имя центральной кости в цепочке костей.

Параметры
ИмяТипПо умолчанию
indexint—
boneNamestring—
SetCenterEntityvoid
# SetCenterEntity
C#
public void SetCenterEntity(int index, EntityPath entityPath);

Устанавливает путь центрального узла цепочки костей.

Параметры
ИмяТипПо умолчанию
indexint—
entityPathEntityPath—
SetCenterFromvoid
# SetCenterFrom
C#
public void SetCenterFrom(int index, SpringBoneSimulator3D.CenterFrom centerFrom);

Устанавливает, откуда в цепочке костей берется центр. Движение костей рассчитывается на основе разницы в относительном расстоянии между центром и костью в предыдущем и следующем кадрах. Например, если родительский Skeleton3D используется в качестве центра, кости считаются не перемещенными, если Skeleton3D перемещается в мире. В этом случае только изменение позы кости считается перемещением кости.

Параметры
ИмяТипПо умолчанию
indexint—
centerFromSpringBoneSimulator3D.CenterFrom—
SetCollisionCountvoid
# SetCollisionCount
C#
public void SetCollisionCount(int index, int count);

Устанавливает количество столкновений в списке столкновений в index в настройках, когда SpringBoneSimulator3D.AreAllChildCollisionsEnabled имеет значение false.

Параметры
ИмяТипПо умолчанию
indexint—
countint—
SetCollisionPathvoid
# SetCollisionPath
C#
public void SetCollisionPath(int index, int collision, EntityPath entityPath);

Устанавливает путь узла SpringBoneCollision3D в collision в списке столкновений цепочки костей, когда SpringBoneSimulator3D.AreAllChildCollisionsEnabled имеет значение false.

Параметры
ИмяТипПо умолчанию
indexint—
collisionint—
entityPathEntityPath—
SetDragvoid
# SetDrag
C#
public void SetDrag(int index, float drag);

Устанавливает силу сопротивления цепи костей. Чем больше значение, тем сильнее подавляется покачивание. Значение масштабируется SpringBoneSimulator3D.SetDragDampingCurve и кэшируется в каждой настройке сустава в списке суставов.

Параметры
ИмяТипПо умолчанию
indexint—
dragfloat—
SetDragDampingCurvevoid
# SetDragDampingCurve
C#
public void SetDragDampingCurve(int index, Curve curve);

Устанавливает кривую затухания силы сопротивления цепи костей.

Параметры
ИмяТипПо умолчанию
indexint—
curveCurve—
SetEnableAllChildCollisionsvoid
# SetEnableAllChildCollisions
C#
public void SetEnableAllChildCollisions(int index, bool enabled);

Если enabled имеет значение true, все дочерние SpringBoneCollision3D сталкиваются, а SpringBoneSimulator3D.SetExcludeCollisionPath включен как список исключений в index в настройках. Если enabled имеет значение false, вам необходимо вручную зарегистрировать все допустимые столкновения с помощью SpringBoneSimulator3D.SetCollisionPath.

Параметры
ИмяТипПо умолчанию
indexint—
enabledbool—
SetEndBonevoid
# SetEndBone
C#
public void SetEndBone(int index, int bone);

Устанавливает индекс конечной кости в костной цепи.

Параметры
ИмяТипПо умолчанию
indexint—
boneint—
SetEndBoneDirection2 перегрузки
# SetEndBoneDirection · 1/2
C#
public void SetEndBoneDirection(int index, SkeletonModifier3D.BoneDirection boneDirection);

Устанавливает направление хвоста конечной кости цепочки костей, когда SpringBoneSimulator3D.IsEndBoneExtended имеет значение true.

Параметры
ИмяТипПо умолчанию
indexint—
boneDirectionSkeletonModifier3D.BoneDirection—
# SetEndBoneDirection · 2/2
C#
public void SetEndBoneDirection(int index, int boneDirection);

Устанавливает направление хвоста конечной кости цепочки костей, когда SpringBoneSimulator3D.IsEndBoneExtended имеет значение true.

Параметры
ИмяТипПо умолчанию
indexint—
boneDirectionint—
SetEndBoneLengthvoid
# SetEndBoneLength
C#
public void SetEndBoneLength(int index, float length);

Устанавливает длину конечной кости цепи костей, когда SpringBoneSimulator3D.IsEndBoneExtended имеет значение true.

Параметры
ИмяТипПо умолчанию
indexint—
lengthfloat—
SetEndBoneNamevoid
# SetEndBoneName
C#
public void SetEndBoneName(int index, string boneName);

Задает имя конечной кости цепочки костей. Примечание: Конечная кость должна быть корневой костью или дочерней костью корневой кости. Если они одинаковы, хвост должен быть расширен SpringBoneSimulator3D.SetExtendEndBone, чтобы покачивать кость.

Параметры
ИмяТипПо умолчанию
indexint—
boneNamestring—
SetExcludeCollisionCountvoid
# SetExcludeCollisionCount
C#
public void SetExcludeCollisionCount(int index, int count);

Устанавливает количество исключаемых столкновений в списке исключаемых столкновений в index в настройках, когда SpringBoneSimulator3D.AreAllChildCollisionsEnabled имеет значение true.

Параметры
ИмяТипПо умолчанию
indexint—
countint—
SetExcludeCollisionPathvoid
# SetExcludeCollisionPath
C#
public void SetExcludeCollisionPath(int index, int collision, EntityPath entityPath);

Устанавливает путь узла SpringBoneCollision3D в collision в списке исключений столкновений цепочки костей, когда SpringBoneSimulator3D.AreAllChildCollisionsEnabled имеет значение true.

Параметры
ИмяТипПо умолчанию
indexint—
collisionint—
entityPathEntityPath—
SetExtendEndBonevoid
# SetExtendEndBone
C#
public void SetExtendEndBone(int index, bool enabled);

Если enabled равно true, конечная кость удлиняется, образуя хвост. Конфигурация расширенного хвоста назначается последнему элементу в списке суставов. Другими словами, если вы установите enabled в false, конфигурация последнего элемента в списке суставов не повлияет на результат моделирования.

Параметры
ИмяТипПо умолчанию
indexint—
enabledbool—
SetExternalForcevoid
# SetExternalForce
C#
public void SetExternalForce(Vector3 force);
Параметры
ИмяТипПо умолчанию
forceVector3—
SetGravityvoid
# SetGravity
C#
public void SetGravity(int index, float gravity);

Устанавливает величину гравитации цепи костей. Это значение не является ускорением, а постоянной скоростью движения в SpringBoneSimulator3D.SetGravityDirection. Если gravity не равен 0, измененная поза не вернется к исходной позе, поскольку на нее всегда влияет гравитация. Значение масштабируется SpringBoneSimulator3D.SetGravityDampingCurve и кэшируется в каждой настройке сочленения в списке сочленений.

Параметры
ИмяТипПо умолчанию
indexint—
gravityfloat—
SetGravityDampingCurvevoid
# SetGravityDampingCurve
C#
public void SetGravityDampingCurve(int index, Curve curve);

Устанавливает кривую затухания величины гравитации костной цепи.

Параметры
ИмяТипПо умолчанию
indexint—
curveCurve—
SetGravityDirectionvoid
# SetGravityDirection
C#
public void SetGravityDirection(int index, Vector3 gravityDirection);

Устанавливает направление гравитации цепи костей. Это значение внутренне нормализуется, а затем умножается на SpringBoneSimulator3D.SetGravity. Значение кэшируется в каждой настройке сустава в списке суставов.

Параметры
ИмяТипПо умолчанию
indexint—
gravityDirectionVector3—
SetIndividualConfigvoid
# SetIndividualConfig
C#
public void SetIndividualConfig(int index, bool enabled);

Если enabled имеет значение true, конфигурацию можно редактировать индивидуально для каждого соединения.

Параметры
ИмяТипПо умолчанию
indexint—
enabledbool—
SetJointDragvoid
# SetJointDrag
C#
public void SetJointDrag(int index, int joint, float drag);

Устанавливает силу сопротивления в joint в списке суставов цепочки костей, когда SpringBoneSimulator3D.IsConfigIndividual имеет значение true.

Параметры
ИмяТипПо умолчанию
indexint—
jointint—
dragfloat—
SetJointGravityvoid
# SetJointGravity
C#
public void SetJointGravity(int index, int joint, float gravity);

Устанавливает величину гравитации в joint в списке суставов цепочки костей, когда SpringBoneSimulator3D.IsConfigIndividual имеет значение true.

Параметры
ИмяТипПо умолчанию
indexint—
jointint—
gravityfloat—
SetJointGravityDirectionvoid
# SetJointGravityDirection
C#
public void SetJointGravityDirection(int index, int joint, Vector3 gravityDirection);

Устанавливает направление гравитации в joint в списке суставов цепочки костей, когда SpringBoneSimulator3D.IsConfigIndividual имеет значение true.

Параметры
ИмяТипПо умолчанию
indexint—
jointint—
gravityDirectionVector3—
SetJointRadiusvoid
# SetJointRadius
C#
public void SetJointRadius(int index, int joint, float radius);

Устанавливает радиус сустава в joint в списке суставов цепочки костей, когда SpringBoneSimulator3D.IsConfigIndividual имеет значение true.

Параметры
ИмяТипПо умолчанию
indexint—
jointint—
radiusfloat—
SetJointRotationAxis2 перегрузки
# SetJointRotationAxis · 1/2
C#
public void SetJointRotationAxis(int index, int joint, SkeletonModifier3D.RotationAxis axis);

Устанавливает ось вращения в joint в списке суставов цепочки костей, когда SpringBoneSimulator3D.IsConfigIndividual имеет значение true. Оси основаны на пространстве опорной позы. Если axis равен SkeletonModifier3D.RotationAxis.Custom, можно указать любую ось. Здесь опорная поза — это поза кости непосредственно перед симуляцией. Примечание: Ось вращения и вектор направления не должны быть коллинеарными, чтобы избежать непреднамеренного вращения, поскольку SpringBoneSimulator3D не учитывает силы скручивания.

Параметры
ИмяТипПо умолчанию
indexint—
jointint—
axisSkeletonModifier3D.RotationAxis—
# SetJointRotationAxis · 2/2
C#
public void SetJointRotationAxis(int index, int joint, int axis);

Устанавливает ось вращения в joint в списке суставов цепочки костей, когда SpringBoneSimulator3D.IsConfigIndividual имеет значение true. Оси основаны на пространстве опорной позы. Если axis равен SkeletonModifier3D.RotationAxis.Custom, можно указать любую ось. Здесь опорная поза — это поза кости непосредственно перед симуляцией. Примечание: Ось вращения и вектор направления не должны быть коллинеарными, чтобы избежать непреднамеренного вращения, поскольку SpringBoneSimulator3D не учитывает силы скручивания.

Параметры
ИмяТипПо умолчанию
indexint—
jointint—
axisint—
SetJointRotationAxisVectorvoid
# SetJointRotationAxisVector
C#
public void SetJointRotationAxisVector(int index, int joint, Vector3 vector);

Задает вектор оси вращения для указанного сустава в костной цепи. Этот вектор нормализуется внутренним процессом и представляет ось, вокруг которой может вращаться костная цепь. Если длина вектора равна 0, он считается синонимом SkeletonModifier3D.RotationAxis.All.

Параметры
ИмяТипПо умолчанию
indexint—
jointint—
vectorVector3—
SetJointStiffnessvoid
# SetJointStiffness
C#
public void SetJointStiffness(int index, int joint, float stiffness);

Устанавливает силу жесткости в joint в списке суставов костной цепи, когда SpringBoneSimulator3D.IsConfigIndividual имеет значение true.

Параметры
ИмяТипПо умолчанию
indexint—
jointint—
stiffnessfloat—
SetMutableBoneAxesvoid
# SetMutableBoneAxes
C#
public void SetMutableBoneAxes(bool enabled);
Параметры
ИмяТипПо умолчанию
enabledbool—
SetRadiusvoid
# SetRadius
C#
public void SetRadius(int index, float radius);

Устанавливает радиус сочленения цепочки костей. Используется для перемещения и скольжения с SpringBoneCollision3D в списке столкновений. Значение масштабируется SpringBoneSimulator3D.SetRadiusDampingCurve и кэшируется в каждой настройке сочленения в списке сочленений.

Параметры
ИмяТипПо умолчанию
indexint—
radiusfloat—
SetRadiusDampingCurvevoid
# SetRadiusDampingCurve
C#
public void SetRadiusDampingCurve(int index, Curve curve);

Устанавливает кривую демпфирования радиуса сустава костной цепи.

Параметры
ИмяТипПо умолчанию
indexint—
curveCurve—
SetRootBonevoid
# SetRootBone
C#
public void SetRootBone(int index, int bone);

Устанавливает индекс корневой кости цепочки костей.

Параметры
ИмяТипПо умолчанию
indexint—
boneint—
SetRootBoneNamevoid
# SetRootBoneName
C#
public void SetRootBoneName(int index, string boneName);

Задает имя корневой кости цепочки костей.

Параметры
ИмяТипПо умолчанию
indexint—
boneNamestring—
SetRotationAxis2 перегрузки
# SetRotationAxis · 1/2
C#
public void SetRotationAxis(int index, SkeletonModifier3D.RotationAxis axis);

Задает ось вращения цепочки костей. Если задана конкретная ось, она действует как шарнирный сустав. Значение кэшируется в настройках каждого сустава в списке суставов. Оси основаны на пространстве опорной позы. Если axis равен SkeletonModifier3D.RotationAxis.Custom, можно указать любую ось. Здесь опорная поза — это поза кости непосредственно перед симуляцией. Примечание: Вектор оси вращения и вектор направления не должны быть коллинеарными, чтобы избежать непреднамеренного вращения, поскольку SpringBoneSimulator3D не учитывает силы скручивания.

Параметры
ИмяТипПо умолчанию
indexint—
axisSkeletonModifier3D.RotationAxis—
# SetRotationAxis · 2/2
C#
public void SetRotationAxis(int index, int axis);

Задает ось вращения цепочки костей. Если задана конкретная ось, она действует как шарнирный сустав. Значение кэшируется в настройках каждого сустава в списке суставов. Оси основаны на пространстве опорной позы. Если axis равен SkeletonModifier3D.RotationAxis.Custom, можно указать любую ось. Здесь опорная поза — это поза кости непосредственно перед симуляцией. Примечание: Вектор оси вращения и вектор направления не должны быть коллинеарными, чтобы избежать непреднамеренного вращения, поскольку SpringBoneSimulator3D не учитывает силы скручивания.

Параметры
ИмяТипПо умолчанию
indexint—
axisint—
SetRotationAxisVectorvoid
# SetRotationAxisVector
C#
public void SetRotationAxisVector(int index, Vector3 vector);

Задает вектор оси вращения цепочки костей. Значение кэшируется в каждой настройке сустава в списке суставов. Этот вектор нормализуется внутренним процессом и представляет ось, вокруг которой может вращаться цепочка костей. Если длина вектора равна 0, он считается синонимом SkeletonModifier3D.RotationAxis.All.

Параметры
ИмяТипПо умолчанию
indexint—
vectorVector3—
SetSettingCountvoid
# SetSettingCount
C#
public void SetSettingCount(int count);
Параметры
ИмяТипПо умолчанию
countint—
SetStiffnessvoid
# SetStiffness
C#
public void SetStiffness(int index, float stiffness);

Устанавливает силу жесткости цепи костей. Чем больше значение, тем быстрее она восстанавливается до исходной позы. Если stiffness равен 0, измененная поза не вернется к исходной позе. Значение масштабируется SpringBoneSimulator3D.SetStiffnessDampingCurve и кэшируется в каждой настройке сустава в списке суставов.

Параметры
ИмяТипПо умолчанию
indexint—
stiffnessfloat—
SetStiffnessDampingCurvevoid
# SetStiffnessDampingCurve
C#
public void SetStiffnessDampingCurve(int index, Curve curve);

Устанавливает кривую демпфирования силы жесткости костной цепи.

Параметры
ИмяТипПо умолчанию
indexint—
curveCurve—

SpringBoneSimulator3D.CenterFrom

ЗначениеОписание
Bone = 2

Начало позы кости родителя Skeleton3D, указанное в SpringBoneSimulator3D.SetCenterBone, определяется как центр. Если Entity3D не найден, родитель Skeleton3D рассматривается как центр.

Node = 1

Entity3D, указанный SpringBoneSimulator3D.SetCenterEntity, определяется как центр. Если Entity3D не найден, родительский Skeleton3D рассматривается как центр.

WorldOrigin = 0

Начало координат мира определяется как центр.

Документация Reckfell EngineНаверх ↑
БЫСТРЫЙ ПЕРЕХОДНачало работыEntity и иерархияC# & .NET 10Сцены и префабы
Руководства и полный API Reckfell K
reckfellENGINE
RECKFELL ACCOUNT

Вход в аккаунт

Войдите в аккаунт Reckfell.

Один аккаунт для всей платформы Reckfell.