PhysicalBoneSimulator3D
Управляет полной или частичной симуляцией физических костей.
PhysicalBoneSimulator3D — модификатор скелета для физических костей. Разместите его под Skeleton3D и добавьте соответствующие PhysicalBone3D. Проверьте имена, GetBoneId, rest-позу и положение суставов.
PhysicalBonesStartSimulation без списка запускает всю ветвь. Список имён выбирает кости и потомков, а не пути сущностей. Проверяйте состояние simulator и отдельных тел при частичном запуске. Остановка не реализует плавное вставание, смену анимации или размещение основного CharacterBody за вас.
Объявления сверены с C# SDK 1.0.0. Раскройте имя, чтобы увидеть сигнатуры и описание.
Конструкторы1
PhysicalBoneSimulator3DКонструктор
public PhysicalBoneSimulator3D();Методы5
IsSimulatingPhysicsbool
public bool IsSimulatingPhysics();Состояние simulator. При частичном запуске дополнительно проверьте IsSimulatingPhysics конкретных PhysicalBone3D; общий флаг не означает, что каждая кость динамическая.
boolPhysicalBonesAddCollisionExceptionvoid
public void PhysicalBonesAddCollisionException(Rid exception);Добавляет исключение столкновения к физической кости.
Работает так же, как узел RigidBody3D.
| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
exception | Rid | — |
PhysicalBonesRemoveCollisionExceptionvoid
public void PhysicalBonesRemoveCollisionException(Rid exception);Удаляет исключение столкновения с физической костью.
Работает так же, как узел RigidBody3D.
| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
exception | Rid | — |
PhysicalBonesStartSimulationvoid
public void PhysicalBonesStartSimulation(Reckfell.Collections.Array<StringName> bones = null);Запускает физические кости. Пустой список выбирает всю ветвь; имена выбирают соответствующие кости и потомков. Это не массив EntityPath. До запуска проверьте привязки, формы и суставы.
| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
bones | Reckfell.Collections.Array<StringName> | null |
PhysicalBonesStopSimulationvoid
public void PhysicalBonesStopSimulation();Останавливает симуляцию физических костей. Возврат к управлению персонажем, выбор/смешивание анимации и положение основного тела задаются отдельно.