reckfellENGINE

NavigationMeshGenerator

Вспомогательный класс для создания и очистки навигационных сеток.

На этой странице
class NavigationMeshGeneratorReckfellSharp

Вспомогательный класс для создания и очистки навигационных сеток.

Этот класс отвечает за создание и удаление трёхмерных навигационных ячеек, используемых в качестве NavigationMesh внутренних ресурсов NavigationRegion3D. . . . . NavigationMeshGenerator не используется для 2D, так как процесс выпечки сетчатки навигатора предполагает 3D-образные типы узлов и геометрию 3D-источников. Вся навигационная сетка для выпечки лучше всего делать в отдельном разделе, поскольку такие шаги оптимизации, как вокселизация, испытания на столкновение и сотовая оптимизация, являются очень медленными и трудоемкими операциями. Навигационная сетка печь происходит несколько этапов, и результат зависит от геометрии и свойств 3D источника NavigationMesh На первом этапе, начиная с корневого узла и в зависимости от NavigationMesh все действительные узлы геометрии 3D источника собираются из EntityTree. Во-вторых, все собранные узлы обрабатываются с учетом их соответствующих 3D геометрических данных, и в настоящее время создается совокупная 3D сетка. MeshInstance3DС - CsgShape3Ds или различные CollisionObject3Ds, некоторые операции по сбору геометрических данных могут привести к возникновению RenderingServer и PhysicsServer3D Синхронизация сервера может негативно влиять на время выпечки или на график, поскольку это часто связано с Mutex :: блокировка для обеспечения безопасности нити. Многие портимые объекты и постоянная синхронизация с другими резьбовыми серверами могут значительно увеличить время выпечки. С другой стороны, только несколько, но очень больших и сложных объектов понадобятся некоторое время, чтобы подготовиться к серверам, которые могут заметно замедлить передачу следующей кадры. Как правило, общее количество припаркованных объектов и их размер и сложность должны быть сбалансированы во избежание проблем с кадратом или очень длительного времени выпекания. Object для проверки геометрии источника на пригодную для ходьбы местность, NavigationMesh Владелец агента, создавший мир вокселя вокруг зоны, ограничившей сушу. После этого завершённая навигационная сетка возвращается и хранится внутри NavigationMesh для использования в качестве источника внутри NavigationRegion3D узлы. Примечание: Использование мешей не только для определения ходячих поверхностей, но и для предотвращения навигационного выпечки не всегда работает. Навигационное пекло не имеет понятия, что такое геометрия "внутренней" при работе с геометрической метрологией сетчатого источника, и это преднамеренно. В зависимости от текущих параметров пекания, как только помеха в емкостях будет достаточно большой, чтобы поместить в нее зону навигационной ячейки, пеки создадут навигационные решеточные зоны, которые находятся внутри сужающей метрометрии источника.

Объявления сверены с C# SDK 1.0.0. Раскройте имя, чтобы увидеть сигнатуры и описание.

Свойства1

SingletonСвойство
# Singleton
C#
public static NavigationMeshGeneratorInstance Singleton { get; }

Методы4

Bakevoid · Устарело
# Bake
C#
public static void Bake(NavigationMesh navigationMesh, Entity rootEntity);

Запачкает navigation_mesh с геометрией источника, взятой из root_node.

Параметры
ИмяТипПо умолчанию
navigationMeshNavigationMesh—
rootEntityEntity—
BakeFromSourceGeometryDatavoid
# BakeFromSourceGeometryData
C#
public static void BakeFromSourceGeometryData(NavigationMesh navigationMesh, NavigationMeshSourceGeometryData3D sourceGeometryData, Callable callback = default);

Запекает предоставленный navigation_mesh с данными из предоставленного source_geometry_data. После завершения процесса будет вызван необязательный callback.

Параметры
ИмяТипПо умолчанию
navigationMeshNavigationMesh—
sourceGeometryDataNavigationMeshSourceGeometryData3D—
callbackCallabledefault
Clearvoid
# Clear
C#
public static void Clear(NavigationMesh navigationMesh);

Удаляет все полигоны и вершины из предоставленного ресурса navigation_mesh.

Параметры
ИмяТипПо умолчанию
navigationMeshNavigationMesh—
ParseSourceGeometryDatavoid
# ParseSourceGeometryData
C#
public static void ParseSourceGeometryData(NavigationMesh navigationMesh, NavigationMeshSourceGeometryData3D sourceGeometryData, Entity rootEntity, Callable callback = default);

Протестую. EntityTree для геометрии источника в зависимости от свойств navigation_mesh:: Обновление представленной информации source_geometry_data Затем этот ресурс может быть использован для испечки навигационной сетки с помощью NavigationMeshGenerator.BakeFromSourceGeometryData. После завершения процесса факультативная callback будет позвонили. Примечание: Эта функция должна функционировать по основному направлению или с отсрочкой вызова в качестве EntityTree - Это не безопасно для нити. Performance: Удобно читать массивы данных из Mesh Данные должны быть получены от ГПС, что затормозило бы процесс пересмотра. RenderingServer Для целей эффективности предпочтение отдается использованию, например, формы столкновения или созданию сетей данных полностью в коде.

Параметры
ИмяТипПо умолчанию
navigationMeshNavigationMesh—
sourceGeometryDataNavigationMeshSourceGeometryData3D—
rootEntityEntity—
callbackCallabledefault
Документация Reckfell EngineНаверх ↑
БЫСТРЫЙ ПЕРЕХОДНачало работыEntity и иерархияC# & .NET 10Сцены и префабы
Руководства и полный API Reckfell K
reckfellENGINE
RECKFELL ACCOUNT

Вход в аккаунт

Войдите в аккаунт Reckfell.

Один аккаунт для всей платформы Reckfell.