reckfellENGINE

Game: запуск и отладка в редакторе

Три режима следующего запуска, размер окна, пауза, скорость и правки удалённых объектов.

На этой странице

Область Game показывает запущенную игру и инструменты её отладки. Игра всё равно работает отдельным процессом: встраивается её окно, а не игровая логика в процесс редактора. Для обычной проверки готовой сборки отдельно используйте экспорт.

Выбрать режим запуска

Откройте панель Game. В текущем интерфейсе справа находятся три кнопки режима, а не два пункта старого выпадающего меню. Наведите указатель на кнопку, чтобы увидеть подсказку:

РежимРезультат следующего запуска
Встроить в GameОкно игры размещается в рабочей области редактора.
Отдельное окно с панелью инструментовИгра показывается в отдельном окне с инструментами Game.
Отдельное окно без панели инструментовОбычное окно запущенного проекта без панели Game.

Подсказки кнопок начинаются с Run the game… и заканчиваются on the next run. Выбор применяется при следующем запуске. Остановите проект, выберите режим и запустите снова; не ожидайте, что выбор немедленно пересоздаст уже работающее окно.

Встроенный режим зависит от поддержки встраивания окон платформой. Он недоступен для headless-запуска и может быть заблокирован оконным режимом: полноэкранным, развёрнутым или свёрнутым окном. Если кнопка недоступна, прочитайте её подсказку, затем проверьте режим окна проекта и параметры запуска. Не меняйте рендерер наугад ради включения встраивания.

Размер окна внутри редактора

В меню размеров доступны три режима:

РежимЧто меняется
Fixed SizeРазмер берётся из настроек проекта. Если места в Game недостаточно, используется поведение с сохранением пропорций.
Keep Aspect RatioИгровое окно вписывается в доступную область с сохранением пропорций.
Stretch to FitОкно занимает доступную область; её пропорции могут отличаться от исходных.

Базовый размер задают display/window/size/viewport_width и viewport_height. Пара display/window/size/window_width_override / window_height_override задаёт переопределённый размер окна для запуска, если оба значения положительные.

Это режим размещения игрового окна в редакторе. Он не заменяет настройки растяжения содержимого игры и не доказывает, что интерфейс корректен на всех разрешениях. Для проверки адаптации используйте реальные размеры целевого окна и настройки интерфейса проекта.

Пауза и покадровый шаг

Кнопка паузы Suspend приостанавливает обработку дерева запущенной игры. Отладочные инструменты остаются доступны. Без активного игрового сеанса пауза недоступна; сначала убедитесь, что проект действительно запущен и подключён к отладчику.

Next Frame доступна, когда игра приостановлена. Она временно продолжает выполнение и снова приостанавливает дерево после отрисовки. Не считайте это гарантией ровно одного физического тика: физика и отображаемый кадр имеют разное расписание.

Для поиска короткого события:

  1. Воспроизведите ситуацию с работающей игрой.
  2. Приостановите её перед событием.
  3. Продвигайтесь через Next Frame, проверяя состояние нужного объекта.
  4. Возобновите игру кнопкой паузы, когда закончите проверку.

Пауза отладчика не является игровым меню паузы и не проверяет его логику.

Скорость игры в отладке

Меню скорости позволяет замедлить или ускорить проверку; обычное значение — 1.0×. Его множитель учитывается вместе с игровым Engine.TimeScale. Например, 0.5 в коде и 0.5× на панели дают эффективную скорость 0.25.

При этом чтение Engine.TimeScale в коде возвращает игровой множитель, а не итоговое произведение с отладочной скоростью. Внутреннее расписание физики также учитывает отладочный множитель; панель не переписывает параметры Project Settings. Не используйте её как способ сохранить настройки скорости игры или заменить тест производительности.

После проверки верните 1.0×. Если игра движется слишком медленно, проверьте и панель, и собственный Engine.TimeScale, прежде чем менять скорости персонажа и таймеры.

Выбор объектов и сохранение изменений

Режим взаимодействияНазначение
InputОбычный игровой ввод.
2DВвод игры отключается для выбора Entity2D / Control и отладочного управления 2D-камерой.
3DВвод игры отключается для выбора Entity3D и отладочного управления 3D-камерой.

Если персонаж перестал реагировать на управление, сначала вернитесь в Input. Выбор 2D/3D предназначен для отладки, а не для продолжения обычной игры с тем же вводом.

Правки объекта запущенного процесса действуют только в текущем сеансе. Чтобы сохранить результат, внесите нужное значение в локальный уровень, префаб или ресурс и сохраните файл. Debug → Synchronize Scene Changes управляет передачей поддерживаемых локальных изменений в работающий проект; это не автоматическое сохранение удалённых правок обратно на диск. Изменение и повторная сборка C# проверяются отдельно.

Подробнее об общих ресурсах и сохранении: инспектор.

Если что-то не работает

СимптомПроверка
Не изменился режим окнаВыбран ли режим следующего запуска, остановлена и заново запущена ли игра?
Недоступно встраиваниеПоддержка платформы, headless-аргументы, режим окна и подсказка кнопки.
Не работает вводАктивен ли Input, находится ли фокус в игре?
Не работает Next FrameЕсть ли активный сеанс и включена ли пауза?
Игра неожиданно замедлиласьМножитель панели и игровой Engine.TimeScale.
После остановки пропали измененияПравился удалённый объект вместо сохранённого локального уровня или ресурса.

Наличие текущих кнопок, меню размеров и недоступность паузы без сеанса проверены в установленном редакторе. Поведение активного процесса сверено с исходниками; реальное оконное встраивание, удалённый выбор и покадровое выполнение здесь не проверялись.

Документация Reckfell EngineНаверх ↑
БЫСТРЫЙ ПЕРЕХОДНачало работыEntity и иерархияC# & .NET 10Сцены и префабы
Руководства и полный API Reckfell K
reckfellENGINE
RECKFELL ACCOUNT

Вход в аккаунт

Войдите в аккаунт Reckfell.

Один аккаунт для всей платформы Reckfell.