Game: запуск и отладка в редакторе
Три режима следующего запуска, размер окна, пауза, скорость и правки удалённых объектов.
Область Game показывает запущенную игру и инструменты её отладки. Игра всё равно работает отдельным процессом: встраивается её окно, а не игровая логика в процесс редактора. Для обычной проверки готовой сборки отдельно используйте экспорт.
Выбрать режим запуска
Откройте панель Game. В текущем интерфейсе справа находятся три кнопки режима, а не два пункта старого выпадающего меню. Наведите указатель на кнопку, чтобы увидеть подсказку:
| Режим | Результат следующего запуска |
|---|---|
| Встроить в Game | Окно игры размещается в рабочей области редактора. |
| Отдельное окно с панелью инструментов | Игра показывается в отдельном окне с инструментами Game. |
| Отдельное окно без панели инструментов | Обычное окно запущенного проекта без панели Game. |
Подсказки кнопок начинаются с Run the game… и заканчиваются on the next run. Выбор применяется при следующем запуске. Остановите проект, выберите режим и запустите снова; не ожидайте, что выбор немедленно пересоздаст уже работающее окно.
Встроенный режим зависит от поддержки встраивания окон платформой. Он недоступен для headless-запуска и может быть заблокирован оконным режимом: полноэкранным, развёрнутым или свёрнутым окном. Если кнопка недоступна, прочитайте её подсказку, затем проверьте режим окна проекта и параметры запуска. Не меняйте рендерер наугад ради включения встраивания.
Размер окна внутри редактора
В меню размеров доступны три режима:
| Режим | Что меняется |
|---|---|
| Fixed Size | Размер берётся из настроек проекта. Если места в Game недостаточно, используется поведение с сохранением пропорций. |
| Keep Aspect Ratio | Игровое окно вписывается в доступную область с сохранением пропорций. |
| Stretch to Fit | Окно занимает доступную область; её пропорции могут отличаться от исходных. |
Базовый размер задают display/window/size/viewport_width и viewport_height. Пара display/window/size/window_width_override / window_height_override задаёт переопределённый размер окна для запуска, если оба значения положительные.
Это режим размещения игрового окна в редакторе. Он не заменяет настройки растяжения содержимого игры и не доказывает, что интерфейс корректен на всех разрешениях. Для проверки адаптации используйте реальные размеры целевого окна и настройки интерфейса проекта.
Пауза и покадровый шаг
Кнопка паузы Suspend приостанавливает обработку дерева запущенной игры. Отладочные инструменты остаются доступны. Без активного игрового сеанса пауза недоступна; сначала убедитесь, что проект действительно запущен и подключён к отладчику.
Next Frame доступна, когда игра приостановлена. Она временно продолжает выполнение и снова приостанавливает дерево после отрисовки. Не считайте это гарантией ровно одного физического тика: физика и отображаемый кадр имеют разное расписание.
Для поиска короткого события:
- Воспроизведите ситуацию с работающей игрой.
- Приостановите её перед событием.
- Продвигайтесь через Next Frame, проверяя состояние нужного объекта.
- Возобновите игру кнопкой паузы, когда закончите проверку.
Пауза отладчика не является игровым меню паузы и не проверяет его логику.
Скорость игры в отладке
Меню скорости позволяет замедлить или ускорить проверку; обычное значение — 1.0×. Его множитель учитывается вместе с игровым Engine.TimeScale. Например, 0.5 в коде и 0.5× на панели дают эффективную скорость 0.25.
При этом чтение Engine.TimeScale в коде возвращает игровой множитель, а не итоговое произведение с отладочной скоростью. Внутреннее расписание физики также учитывает отладочный множитель; панель не переписывает параметры Project Settings. Не используйте её как способ сохранить настройки скорости игры или заменить тест производительности.
После проверки верните 1.0×. Если игра движется слишком медленно, проверьте и панель, и собственный Engine.TimeScale, прежде чем менять скорости персонажа и таймеры.
Выбор объектов и сохранение изменений
| Режим взаимодействия | Назначение |
|---|---|
| Input | Обычный игровой ввод. |
| 2D | Ввод игры отключается для выбора Entity2D / Control и отладочного управления 2D-камерой. |
| 3D | Ввод игры отключается для выбора Entity3D и отладочного управления 3D-камерой. |
Если персонаж перестал реагировать на управление, сначала вернитесь в Input. Выбор 2D/3D предназначен для отладки, а не для продолжения обычной игры с тем же вводом.
Правки объекта запущенного процесса действуют только в текущем сеансе. Чтобы сохранить результат, внесите нужное значение в локальный уровень, префаб или ресурс и сохраните файл. Debug → Synchronize Scene Changes управляет передачей поддерживаемых локальных изменений в работающий проект; это не автоматическое сохранение удалённых правок обратно на диск. Изменение и повторная сборка C# проверяются отдельно.
Подробнее об общих ресурсах и сохранении: инспектор.
Если что-то не работает
| Симптом | Проверка |
|---|---|
| Не изменился режим окна | Выбран ли режим следующего запуска, остановлена и заново запущена ли игра? |
| Недоступно встраивание | Поддержка платформы, headless-аргументы, режим окна и подсказка кнопки. |
| Не работает ввод | Активен ли Input, находится ли фокус в игре? |
| Не работает Next Frame | Есть ли активный сеанс и включена ли пауза? |
| Игра неожиданно замедлилась | Множитель панели и игровой Engine.TimeScale. |
| После остановки пропали изменения | Правился удалённый объект вместо сохранённого локального уровня или ресурса. |
Наличие текущих кнопок, меню размеров и недоступность паузы без сеанса проверены в установленном редакторе. Поведение активного процесса сверено с исходниками; реальное оконное встраивание, удалённый выбор и покадровое выполнение здесь не проверялись.