reckfellENGINE

Инспектор: свойства и ресурсы

Выбор объекта, фильтр свойств, сброс, общие ресурсы и сохранение изменений.

На этой странице

Инспектор показывает редактируемые свойства выбранного Entity или ресурса. Выберите объект в иерархии либо ресурс в Content Browser. Если панель скрыта, откройте Editor → Editor Docks → Inspector; названия пунктов могут быть переведены языком редактора.

Сначала проверьте, что редактируете

Вверху панели видны имя и тип текущего объекта. История позволяет вернуться к предыдущему выбранному объекту. Это история выбора, а не история изменений и не Undo.

При запущенном проекте различайте локальный объект уровня в редакторе и объект удалённого процесса игры. Изменение удалённого объекта действует на текущий запуск; оно не становится сохранённой правкой уровня. Чтобы оставить изменение, внесите его в локальный уровень или исходный ресурс и сохраните соответствующий файл.

Найти и изменить свойство

  1. Выберите нужный объект и проверьте его имя.
  2. Введите имя свойства или часть пути в фильтр. Поиск не учитывает регистр; также поддерживает последовательность букв отображаемого имени.
  3. Раскройте найденную группу и измените значение. Очистите фильтр, если остальные свойства исчезли.
  4. Проверьте результат на объекте. Сохраните уровень или ресурс, которому принадлежит изменение.

Property Name Style → Raw показывает исходные имена свойств, Capitalized — оформленные, Localized — переведённые, если перевод доступен. Это меняет подписи, а не имена API в C#. Для точного пути используйте Copy Property Path в контекстном меню свойства; отображаемую подпись нельзя автоматически считать путём или именем C#-свойства.

Не все поля объекта доступны для редактирования. Инспектор учитывает список свойств, флаги видимости, режим только чтения и ограничения профиля возможностей. Для переменной C# проверьте [Export], поддерживаемый тип, успешную сборку и тот ли экземпляр скрипта выбран. Подробнее: C#.

Сброс и отмена — разные действия

Значок возврата рядом со свойством предлагает значение по умолчанию для этого объекта. Оно может приходить из класса, экспортированной переменной скрипта, исходного префаба или специального обработчика свойства. Это не обязательно значение из последнего сохранения файла.

Для отмены последнего редактирования используйте Undo. Не нажимайте сброс, если нужно лишь вернуть предыдущий введённый вами вариант. Expand Non-Default помогает найти группы с изменёнными относительно значения возврата свойствами; это не список несохранённых файлов.

Ресурс может быть общим

Два Entity могут ссылаться на один материал, текстуру или другой ресурс. Изменение общего ресурса видно обоим; это ожидаемая работа ссылок, а не ошибка инспектора.

Пример: у двух MeshInstance3D назначен один StandardMaterial3D в MaterialOverride. Изменение AlbedoColor этого материала меняет оба объекта. Чтобы цвета отличались, создайте отдельную копию материала и назначьте её только второму объекту. Дублирование самого Entity не гарантирует независимости всех ресурсов.

Make Sub-Resources Unique в меню инспектора дублирует подходящие ресурсные свойства текущего объекта. Команда учитывает флаги хранения и запрет дублирования; это не обещание глубокой копии всего графа ресурсов. Если несколько свойств текущего объекта ссылались на один ресурс, команда сохраняет общую ссылку между ними на одну новую копию.

После создания копии проверьте вложенные текстуры и другие зависимости отдельно. Сохраните локальный уровень либо отдельный файл ресурса. Флаг ResourceLocalToScene имеет другую задачу — локализацию ресурса при создании экземпляров; он не заменяет осознанный выбор между общей ссылкой и копией. См. ресурсы.

Что именно сохраняется

ДействиеРезультат
Правка Entity в локальном уровнеИзменение объекта редактора; сохраните уровень .rscene или соответствующий префаб .rprefab.
Правка внешнего ресурсаМеняется ресурс; сохраните его файл, например .rdata. Сохранение другого уровня не должно служить единственной проверкой этого файла.
Новый ресурс в памятиОбъект существует, но ещё не имеет отдельного сохранённого файла. Либо сохраните ресурс, либо сохраните его как встроенную зависимость уровня.
Правка объекта запущенной игрыМеняется состояние текущего процесса; после остановки оно не переносится автоматически в исходные файлы.

Кнопка сохранения ресурса работает с текущим редактируемым ресурсом; она не является универсальной командой сохранения всего проекта. После важной правки закройте и заново загрузите соответствующий ресурс или уровень, чтобы проверить результат.

Быстрая диагностика

ПроблемаПроверка
Свойство не находитсяСначала очистите фильтр, затем проверьте выбранный объект, режим имён и видимость свойства.
Не появилась переменная C#[Export], тип переменной, ошибки сборки, прикреплённый скрипт и экземпляр.
Меняются сразу несколько объектовОбщая ссылка на ресурс; нужна ли отдельная копия?
После остановки игры правка пропалаИзменялся удалённый объект вместо локального уровня или исходного ресурса.
Сброс вернул неожиданное значениеСравните базовый префаб, значение скрипта и обработчик возврата; сброс не равен Undo.
После повторного открытия значение староеПроверьте сохранённый файл, путь ресурса и выбранную копию.

В текущем редакторе проверены выбор ресурса через API инспектора, общие ссылки, независимость копии материала и сохранение с повторной загрузкой. Меню и правила возврата сверены с исходниками; физические нажатия, удалённая отладка и все варианты вложенных ресурсов этой проверкой не охвачены.

Документация Reckfell EngineНаверх ↑
БЫСТРЫЙ ПЕРЕХОДНачало работыEntity и иерархияC# & .NET 10Сцены и префабы
Руководства и полный API Reckfell K
reckfellENGINE
RECKFELL ACCOUNT

Вход в аккаунт

Войдите в аккаунт Reckfell.

Один аккаунт для всей платформы Reckfell.