C# и нативный код
Выберите способ реализации игровой логики и не путайте скрипты, шейдеры и код самого движка.
Игровая логика: C#
Практические руководства Reckfell используют C#. Сборка движка поставляет .NET 10, Reckfell.NET.Sdk и классы пространства имён Reckfell. C# — язык платформы .NET; особенности Entity, [Export] и [Signal] добавляет интеграция движка.
Скрипт расширяет класс движка. Например, Player : CharacterBody3D управляет физическим персонажем, а Menu : Control — интерфейсом. Базовый класс должен подходить объекту, к которому прикреплён скрипт. Один файл на диске не создаёт объект и не добавляет поведение в уровень.
Для начала достаточно проекта, первого скрипта и основ C#. Знание C++ для этого не требуется.
Когда нужен нативный код
Изменение внутреннего устройства движка или подключение нативной библиотеки — отдельная работа с C++ и сборкой под целевые платформы. Это не способ прикрепить обычный .cpp к Entity. Понадобятся подходящие заголовки, инструменты сборки и проверка бинарной совместимости с используемой сборкой Reckfell.
Не переносите игровой код в C++ только потому, что уровень большой. Сначала измерьте, где расходуется время: в скриптах, физике, отрисовке, загрузке ресурсов или выделениях памяти. Выбор языка сам по себе не устраняет эти ограничения.
Другие виды кода
Шейдер описывает вычисления рендеринга и не заменяет C#-контроллер персонажа. JSON и файлы .rdata хранят данные, а не исполняемое поведение. Скрипт редактора выполняет инструментальную задачу; включать выполнение в редакторе следует намеренно, с учётом изменения ресурсов проекта.
Проверка перед выбором платформы
Наличие .NET в редакторе не доказывает возможность экспорта C#-игры на любую платформу. Проверяйте реальные шаблоны экспорта, поддержку целевой системы и работу зависимостей на устройстве. Экспорт.