reckfellENGINE

TileData

Настройки для одного тайла в TileSet.

На этой странице
class TileDataReckfellSharpНаследует ReckfellObject

Настройки для одного тайла в TileSet.

Объект TileData представляет отдельный тайл в TileSet. Обычно он редактируется с помощью редактора тайлсетов, но может быть изменён во время выполнения с помощью TileMapLayer._TileDataRuntimeUpdate.

Объявления сверены с C# SDK 1.0.0. Раскройте имя, чтобы увидеть сигнатуры и описание.

Конструкторы1

TileDataКонструктор
# TileData
C#
public TileData();

Свойства11

FlipHСвойство
# FlipH
C#
public bool FlipH { get; set; }

Если true, текстура тайла будет перевернута по горизонтали.

FlipVСвойство
# FlipV
C#
public bool FlipV { get; set; }

Если true, текстура тайла будет перевернута по вертикали.

MaterialСвойство
# Material
C#
public Material Material { get; set; }

Material для использования с этим TileData. Это может быть CanvasItemMaterial для использования шейдера по умолчанию или ShaderMaterial для использования пользовательского шейдера.

ModulateСвойство
# Modulate
C#
public Color Modulate { get; set; }

Color Модификация плитки.

ProbabilityСвойство
# Probability
C#
public float Probability { get; set; }

Относительная вероятность выбора этого тайла при рисовании шаблона из случайных тайлов.

TerrainСвойство
# Terrain
C#
public int Terrain { get; set; }

Идентификатор ландшафта из набора ландшафта, который использует тайл.

TerrainSetСвойство
# TerrainSet
C#
public int TerrainSet { get; set; }

Идентификатор набора ландшафта, который использует тайл.

TextureOriginСвойство
# TextureOrigin
C#
public Vector2I TextureOrigin { get; set; }

Смещает позицию, где отображается тайл.

TransposeСвойство
# Transpose
C#
public bool Transpose { get; set; }

Если true, тайл будет отображаться транспонированным, т. е. с поменянными местами горизонтальной и вертикальной текстурой UV.

YSortOriginСвойство
# YSortOrigin
C#
public int YSortOrigin { get; set; }

Вертикальная точка тайла, используемая для определения порядка сортировки по оси Y.

ZIndexСвойство
# ZIndex
C#
public int ZIndex { get; set; }

Индекс порядка этого тайла относительно TileMapLayer.

Методы57

AddCollisionPolygonvoid
# AddCollisionPolygon
C#
public void AddCollisionPolygon(int layerId);

Добавляет полигон столкновения к тайлу на указанном физическом слое TileSet.

Параметры
ИмяТипПо умолчанию
layerIdint—
AddOccluderPolygonvoid
# AddOccluderPolygon
C#
public void AddOccluderPolygon(int layerId);

Добавляет многоугольник окклюзии к тайлу на слое окклюзии TileSet с индексом layer_id.

Параметры
ИмяТипПо умолчанию
layerIdint—
GetCollisionPolygonOneWayMarginfloat
# GetCollisionPolygonOneWayMargin
C#
public float GetCollisionPolygonOneWayMargin(int layerId, int polygonIndex);

Возвращает одностороннее поле (для односторонних платформ) полигона с индексом polygon_index для физического слоя TileSet с индексом layer_id.

Параметры
ИмяТипПо умолчанию
layerIdint—
polygonIndexint—
Возвращает float
GetCollisionPolygonPointsVector2[]
# GetCollisionPolygonPoints
C#
public Vector2[] GetCollisionPolygonPoints(int layerId, int polygonIndex);

Возвращает точки полигона с индексом polygon_index для физического слоя TileSet с индексом layer_id.

Параметры
ИмяТипПо умолчанию
layerIdint—
polygonIndexint—
Возвращает Vector2[]
GetCollisionPolygonsCountint
# GetCollisionPolygonsCount
C#
public int GetCollisionPolygonsCount(int layerId);

Возвращает количество полигонов тайла для физического слоя TileSet с индексом layer_id.

Параметры
ИмяТипПо умолчанию
layerIdint—
Возвращает int
GetConstantAngularVelocityfloat
# GetConstantAngularVelocity
C#
public float GetConstantAngularVelocity(int layerId);

Возвращает постоянную угловую скорость, применяемую к объектам при столкновении с этим тайлом.

Параметры
ИмяТипПо умолчанию
layerIdint—
Возвращает float
GetConstantLinearVelocityVector2
# GetConstantLinearVelocity
C#
public Vector2 GetConstantLinearVelocity(int layerId);

Возвращает постоянную линейную скорость, применяемую к объектам при столкновении с этим тайлом.

Параметры
ИмяТипПо умолчанию
layerIdint—
Возвращает Vector2
GetCustomDataVariant
# GetCustomData
C#
public Variant GetCustomData(string layerName);

Читает Variant из именованного слоя пользовательских данных TileSet. Слой и его тип задаются в TileSet заранее. Это метаданные типа тайла; например walkable сам по себе не включает навигацию и не выключает физическую форму.

Параметры
ИмяТипПо умолчанию
layerNamestring—
layerName

Точное имя существующего слоя пользовательских данных, а не ID клетки. При сомнении проверьте HasCustomData.

Возвращает Variant

Значение Variant. Для bool-слоя примера используйте AsBool после проверки данных. При неизвестном имени движок сообщает ошибку и возвращает Nil; Nil не следует молча считать корректным false.

GetCustomDataByLayerIdVariant
# GetCustomDataByLayerId
C#
public Variant GetCustomDataByLayerId(int layerId);

Возвращает пользовательское значение данных для пользовательского слоя данных с индексом layer_id.

Параметры
ИмяТипПо умолчанию
layerIdint—
Возвращает Variant
GetFlipHbool
# GetFlipH
C#
public bool GetFlipH();
Возвращает bool
GetFlipVbool
# GetFlipV
C#
public bool GetFlipV();
Возвращает bool
GetMaterialMaterial
# GetMaterial
C#
public Material GetMaterial();
Возвращает Material
GetModulateColor
# GetModulate
C#
public Color GetModulate();
Возвращает Color
GetNavigationPolygon2 перегрузки
# GetNavigationPolygon · 1/2
C#
public NavigationPolygon GetNavigationPolygon(int _UnnamedArg0);

Возвращает навигационный полигон тайла для навигационного слоя TileSet с индексом layer_id. TileData.FlipH, TileData.FlipV и TileData.Transpose позволяют преобразовать возвращаемый полигон.

Параметры
ИмяТипПо умолчанию
_UnnamedArg0int—
Возвращает NavigationPolygon
# GetNavigationPolygon · 2/2
C#
public NavigationPolygon GetNavigationPolygon(int layerId, bool flipH = false, bool flipV = false, bool transpose = false);

Возвращает навигационный полигон тайла для навигационного слоя TileSet с индексом layer_id. TileData.FlipH, TileData.FlipV и TileData.Transpose позволяют преобразовать возвращаемый полигон.

Параметры
ИмяТипПо умолчанию
layerIdint—
flipHboolfalse
flipVboolfalse
transposeboolfalse
Возвращает NavigationPolygon
GetOccluder2 перегрузки · Есть устаревшие
# GetOccluder · 1/2
C#
public OccluderPolygon2D GetOccluder(int _UnnamedArg0);

Возвращает окклюдерный полигон тайла для слоя окклюзии TileSet с индексом layer_id. TileData.FlipH, TileData.FlipV и TileData.Transpose позволяют преобразовать возвращаемый полигон.

Параметры
ИмяТипПо умолчанию
_UnnamedArg0int—
Возвращает OccluderPolygon2D
# GetOccluder · 2/2
C#
public OccluderPolygon2D GetOccluder(int layerId, bool flipH = false, bool flipV = false, bool transpose = false);

Возвращает окклюдерный полигон тайла для слоя окклюзии TileSet с индексом layer_id. TileData.FlipH, TileData.FlipV и TileData.Transpose позволяют преобразовать возвращаемый полигон.

Параметры
ИмяТипПо умолчанию
layerIdint—
flipHboolfalse
flipVboolfalse
transposeboolfalse
Возвращает OccluderPolygon2D
GetOccluderPolygonOccluderPolygon2D
# GetOccluderPolygon
C#
public OccluderPolygon2D GetOccluderPolygon(int layerId, int polygonIndex, bool flipH = false, bool flipV = false, bool transpose = false);

Возвращает многоугольник окклюдера с индексом polygon_index из слоя окклюзии TileSet с индексом layer_id. Параметры TileData.FlipH, TileData.FlipV и TileData.Transpose могут быть true для преобразования возвращаемого многоугольника.

Параметры
ИмяТипПо умолчанию
layerIdint—
polygonIndexint—
flipHboolfalse
flipVboolfalse
transposeboolfalse
Возвращает OccluderPolygon2D
GetOccluderPolygonsCountint
# GetOccluderPolygonsCount
C#
public int GetOccluderPolygonsCount(int layerId);

Возвращает количество окклюдерных полигонов тайла в слое окклюзии TileSet с индексом layer_id.

Параметры
ИмяТипПо умолчанию
layerIdint—
Возвращает int
GetProbabilityfloat
# GetProbability
C#
public float GetProbability();
Возвращает float
GetTerrainint
# GetTerrain
C#
public int GetTerrain();
Возвращает int
GetTerrainPeeringBitint
# GetTerrainPeeringBit
C#
public int GetTerrainPeeringBit(TileSet.CellNeighbor peeringBit);

Возвращает бит ландшафа тайла для заданного направления peering_bit. Для проверки корректности направления используйте TileData.IsValidTerrainPeeringBit.

Параметры
ИмяТипПо умолчанию
peeringBitTileSet.CellNeighbor—
Возвращает int
GetTerrainSetint
# GetTerrainSet
C#
public int GetTerrainSet();
Возвращает int
GetTextureOriginVector2I
# GetTextureOrigin
C#
public Vector2I GetTextureOrigin();
Возвращает Vector2I
GetTransposebool
# GetTranspose
C#
public bool GetTranspose();
Возвращает bool
GetYSortOriginint
# GetYSortOrigin
C#
public int GetYSortOrigin();
Возвращает int
GetZIndexint
# GetZIndex
C#
public int GetZIndex();
Возвращает int
HasCustomDatabool
# HasCustomData
C#
public bool HasCustomData(string layerName);

Возвращает информацию о существовании пользовательского слоя данных с именем layer_name.

Параметры
ИмяТипПо умолчанию
layerNamestring—
Возвращает bool
IsCollisionPolygonOneWaybool
# IsCollisionPolygonOneWay
C#
public bool IsCollisionPolygonOneWay(int layerId, int polygonIndex);

Возвращает информацию о том, включены ли односторонние столкновения для полигона с индексом polygon_index для физического слоя TileSet с индексом layer_id.

Параметры
ИмяТипПо умолчанию
layerIdint—
polygonIndexint—
Возвращает bool
IsValidTerrainPeeringBitbool
# IsValidTerrainPeeringBit
C#
public bool IsValidTerrainPeeringBit(TileSet.CellNeighbor peeringBit);

Возвращает, является ли заданное направление peering_bit допустимым для этого тайла.

Параметры
ИмяТипПо умолчанию
peeringBitTileSet.CellNeighbor—
Возвращает bool
RemoveCollisionPolygonvoid
# RemoveCollisionPolygon
C#
public void RemoveCollisionPolygon(int layerId, int polygonIndex);

Удаляет полигон с индексом polygon_index для физического слоя TileSet с индексом layer_id.

Параметры
ИмяТипПо умолчанию
layerIdint—
polygonIndexint—
RemoveOccluderPolygonvoid
# RemoveOccluderPolygon
C#
public void RemoveOccluderPolygon(int layerId, int polygonIndex);

Удаляет полигон с индексом polygon_index для слоя окклюзии TileSet с индексом layer_id.

Параметры
ИмяТипПо умолчанию
layerIdint—
polygonIndexint—
SetCollisionPolygonOneWayvoid
# SetCollisionPolygonOneWay
C#
public void SetCollisionPolygonOneWay(int layerId, int polygonIndex, bool oneWay);

Включает/отключает односторонние столкновения на полигоне с индексом polygon_index для физического слоя TileSet с индексом layer_id.

Параметры
ИмяТипПо умолчанию
layerIdint—
polygonIndexint—
oneWaybool—
SetCollisionPolygonOneWayMarginvoid
# SetCollisionPolygonOneWayMargin
C#
public void SetCollisionPolygonOneWayMargin(int layerId, int polygonIndex, float oneWayMargin);

Устанавливает одностороннюю границу (для односторонних платформ) полигона с индексом polygon_index для физического слоя TileSet с индексом layer_id.

Параметры
ИмяТипПо умолчанию
layerIdint—
polygonIndexint—
oneWayMarginfloat—
SetCollisionPolygonPoints2 перегрузки
# SetCollisionPolygonPoints · 1/2
C#
public void SetCollisionPolygonPoints(int layerId, int polygonIndex, Vector2[] polygon);

Устанавливает точки полигона с индексом polygon_index для физического слоя TileSet с индексом layer_id.

Параметры
ИмяТипПо умолчанию
layerIdint—
polygonIndexint—
polygonVector2[]—
# SetCollisionPolygonPoints · 2/2
C#
public void SetCollisionPolygonPoints(int layerId, int polygonIndex, ReadOnlySpan<Vector2> polygon);

Устанавливает точки полигона с индексом polygon_index для физического слоя TileSet с индексом layer_id.

Параметры
ИмяТипПо умолчанию
layerIdint—
polygonIndexint—
polygonReadOnlySpan<Vector2>—
SetCollisionPolygonsCountvoid
# SetCollisionPolygonsCount
C#
public void SetCollisionPolygonsCount(int layerId, int polygonsCount);

Устанавливает количество полигонов для физического слоя TileSet с индексом layer_id.

Параметры
ИмяТипПо умолчанию
layerIdint—
polygonsCountint—
SetConstantAngularVelocityvoid
# SetConstantAngularVelocity
C#
public void SetConstantAngularVelocity(int layerId, float velocity);

Устанавливает постоянную угловую скорость. Не вращает тайл. Эта угловая скорость применяется к объектам, сталкивающимся с этим тайлом.

Параметры
ИмяТипПо умолчанию
layerIdint—
velocityfloat—
SetConstantLinearVelocityvoid
# SetConstantLinearVelocity
C#
public void SetConstantLinearVelocity(int layerId, Vector2 velocity);

Устанавливает постоянную линейную скорость. Не перемещает тайл. Эта линейная скорость применяется к объектам, сталкивающимся с этим тайлом. Это полезно для создания конвейерных лент.

Параметры
ИмяТипПо умолчанию
layerIdint—
velocityVector2—
SetCustomDatavoid
# SetCustomData
C#
public void SetCustomData(string layerName, Variant value);

Устанавливает пользовательское значение данных тайла для пользовательского слоя данных TileSet с именем layer_name.

Параметры
ИмяТипПо умолчанию
layerNamestring—
valueVariant—
SetCustomDataByLayerIdvoid
# SetCustomDataByLayerId
C#
public void SetCustomDataByLayerId(int layerId, Variant value);

Устанавливает пользовательское значение данных тайла для пользовательского слоя данных TileSet с индексом layer_id.

Параметры
ИмяТипПо умолчанию
layerIdint—
valueVariant—
SetFlipHvoid
# SetFlipH
C#
public void SetFlipH(bool flipH);
Параметры
ИмяТипПо умолчанию
flipHbool—
SetFlipVvoid
# SetFlipV
C#
public void SetFlipV(bool flipV);
Параметры
ИмяТипПо умолчанию
flipVbool—
SetMaterialvoid
# SetMaterial
C#
public void SetMaterial(Material material);
Параметры
ИмяТипПо умолчанию
materialMaterial—
SetModulatevoid
# SetModulate
C#
public void SetModulate(Color modulate);
Параметры
ИмяТипПо умолчанию
modulateColor—
SetNavigationPolygonvoid
# SetNavigationPolygon
C#
public void SetNavigationPolygon(int layerId, NavigationPolygon navigationPolygon);

Устанавливает навигационный полигон для навигационного слоя TileSet с индексом layer_id.

Параметры
ИмяТипПо умолчанию
layerIdint—
navigationPolygonNavigationPolygon—
SetOccludervoid · Устарело
# SetOccluder
C#
public void SetOccluder(int layerId, OccluderPolygon2D occluderPolygon);

Устанавливает окклюдер для слоя окклюзии TileSet с индексом layer_id.

Параметры
ИмяТипПо умолчанию
layerIdint—
occluderPolygonOccluderPolygon2D—
SetOccluderPolygonvoid
# SetOccluderPolygon
C#
public void SetOccluderPolygon(int layerId, int polygonIndex, OccluderPolygon2D polygon);

Устанавливает окклюдер для полигона с индексом polygon_index в слое окклюзии TileSet с индексом layer_id.

Параметры
ИмяТипПо умолчанию
layerIdint—
polygonIndexint—
polygonOccluderPolygon2D—
SetOccluderPolygonsCountvoid
# SetOccluderPolygonsCount
C#
public void SetOccluderPolygonsCount(int layerId, int polygonsCount);

Устанавливает количество полигонов окклюдера в слое окклюзии TileSet с индексом layer_id.

Параметры
ИмяТипПо умолчанию
layerIdint—
polygonsCountint—
SetProbabilityvoid
# SetProbability
C#
public void SetProbability(float probability);
Параметры
ИмяТипПо умолчанию
probabilityfloat—
SetTerrainvoid
# SetTerrain
C#
public void SetTerrain(int terrain);
Параметры
ИмяТипПо умолчанию
terrainint—
SetTerrainPeeringBitvoid
# SetTerrainPeeringBit
C#
public void SetTerrainPeeringBit(TileSet.CellNeighbor peeringBit, int terrain);

Устанавливает бит ландшафта тайла для заданного направления peering_bit. Для проверки корректности направления используйте TileData.IsValidTerrainPeeringBit.

Параметры
ИмяТипПо умолчанию
peeringBitTileSet.CellNeighbor—
terrainint—
SetTerrainSetvoid
# SetTerrainSet
C#
public void SetTerrainSet(int terrainSet);
Параметры
ИмяТипПо умолчанию
terrainSetint—
SetTextureOriginvoid
# SetTextureOrigin
C#
public void SetTextureOrigin(Vector2I textureOrigin);
Параметры
ИмяТипПо умолчанию
textureOriginVector2I—
SetTransposevoid
# SetTranspose
C#
public void SetTranspose(bool transpose);
Параметры
ИмяТипПо умолчанию
transposebool—
SetYSortOriginvoid
# SetYSortOrigin
C#
public void SetYSortOrigin(int ySortOrigin);
Параметры
ИмяТипПо умолчанию
ySortOriginint—
SetZIndexvoid
# SetZIndex
C#
public void SetZIndex(int zIndex);
Параметры
ИмяТипПо умолчанию
zIndexint—

Сигналы и события1

ChangedСобытие
# Changed
C#
public event Action Changed;

Выдается при изменении любого из свойств.

Документация Reckfell EngineНаверх ↑
БЫСТРЫЙ ПЕРЕХОДНачало работыEntity и иерархияC# & .NET 10Сцены и префабы
Руководства и полный API Reckfell K
reckfellENGINE
RECKFELL ACCOUNT

Вход в аккаунт

Войдите в аккаунт Reckfell.

Один аккаунт для всей платформы Reckfell.