reckfellENGINE

RenderSceneBuffersRD

Реализация буфера рендеринга сцены для рендереров на основе RenderingDevice.

На этой странице
class RenderSceneBuffersRDReckfellSharpНаследует RenderSceneBuffers

Реализация буфера рендеринга сцены для рендереров на основе RenderingDevice.

Этот объект управляет всеми буферами 3D-рендеринга для рендереров, использующих устройства рендеринга. Экземпляр этого объекта создается для каждого видового окна, в котором включен 3D-рендеринг. См. также RenderSceneBuffers. Все буферы организованы в контексты. Контекст по умолчанию называется render_buffers и может содержать, помимо прочего, буфер цвета, буфер глубины, буферы скорости, карту плотности VRS и варианты MSAA этих буферов. Существование буферов гарантируется только во время рендеринга видового окна. Примечание: Это внутренний объект сервера рендеринга. Не создавайте экземпляр этого класса из скрипта.

Объявления сверены с C# SDK 1.0.0. Раскройте имя, чтобы увидеть сигнатуры и описание.

Конструкторы1

RenderSceneBuffersRDКонструктор
# RenderSceneBuffersRD
C#
public RenderSceneBuffersRD();

Методы34

ClearContextvoid
# ClearContext
C#
public void ClearContext(StringName context);

Освобождает все буферы, связанные с этим контекстом.

Параметры
ИмяТипПо умолчанию
contextStringName—
CreateTexture2 перегрузки
# CreateTexture · 1/2
C#
public Rid CreateTexture(StringName context, StringName name, RenderingDevice.DataFormat dataFormat, uint usageBits, RenderingDevice.TextureSamples textureSamples, Vector2I size, uint layers, uint mipmaps, bool unique);

Создать новую текстуру с заданным определением и кэшировать ее под заданным именем. Возвращает существующую текстуру, если она уже существует.

Параметры
ИмяТипПо умолчанию
contextStringName—
nameStringName—
dataFormatRenderingDevice.DataFormat—
usageBitsuint—
textureSamplesRenderingDevice.TextureSamples—
sizeVector2I—
layersuint—
mipmapsuint—
uniquebool—
Возвращает Rid
# CreateTexture · 2/2
C#
public Rid CreateTexture(StringName context, StringName name, RenderingDevice.DataFormat dataFormat, uint usageBits, RenderingDevice.TextureSamples textureSamples, Vector2I size, uint layers, uint mipmaps, bool unique, bool discardable);

Создать новую текстуру с заданным определением и кэшировать ее под заданным именем. Возвращает существующую текстуру, если она уже существует.

Параметры
ИмяТипПо умолчанию
contextStringName—
nameStringName—
dataFormatRenderingDevice.DataFormat—
usageBitsuint—
textureSamplesRenderingDevice.TextureSamples—
sizeVector2I—
layersuint—
mipmapsuint—
uniquebool—
discardablebool—
Возвращает Rid
CreateTextureFromFormatRid
# CreateTextureFromFormat
C#
public Rid CreateTextureFromFormat(StringName context, StringName name, RDTextureFormat format, RDTextureView view, bool unique);

Создать новую текстуру, используя заданный формат, просмотреть и кэшировать ее под заданным именем. Возвращает существующую текстуру, если она уже существует.

Параметры
ИмяТипПо умолчанию
contextStringName—
nameStringName—
formatRDTextureFormat—
viewRDTextureView—
uniquebool—
Возвращает Rid
CreateTextureViewRid
# CreateTextureView
C#
public Rid CreateTextureView(StringName context, StringName name, StringName viewName, RDTextureView view);

Создать новый вид текстуры для существующей текстуры и кэшировать его под заданным view_name. Возвращает существующий вид текстуры, если он уже существует. Выдает ошибку, если исходная текстура не существует.

Параметры
ИмяТипПо умолчанию
contextStringName—
nameStringName—
viewNameStringName—
viewRDTextureView—
Возвращает Rid
GetColorLayer2 перегрузки
# GetColorLayer · 1/2
C#
public Rid GetColorLayer(uint layer);

Возвращает указанный слой из цветовой текстуры, в которую мы визуализируем 3D-контент. Если msaa равен true и включен MSAA, возвращается вариант MSAA буфера.

Параметры
ИмяТипПо умолчанию
layeruint—
Возвращает Rid
# GetColorLayer · 2/2
C#
public Rid GetColorLayer(uint layer, bool msaa = false);

Возвращает указанный слой из цветовой текстуры, в которую мы визуализируем 3D-контент. Если msaa равен true и включен MSAA, возвращается вариант MSAA буфера.

Параметры
ИмяТипПо умолчанию
layeruint—
msaaboolfalse
Возвращает Rid
GetColorTexture2 перегрузки
# GetColorTexture · 1/2
C#
public Rid GetColorTexture();

Возвращает цветовую текстуру, в которую мы визуализируем 3D-контент. Если используется multiview, это будет массив текстур со всеми представлениями. Если msaa равен true и включен MSAA, возвращается вариант MSAA буфера.

Возвращает Rid
# GetColorTexture · 2/2
C#
public Rid GetColorTexture(bool msaa = false);

Возвращает цветовую текстуру, в которую мы визуализируем 3D-контент. Если используется multiview, это будет массив текстур со всеми представлениями. Если msaa равен true и включен MSAA, возвращается вариант MSAA буфера.

Параметры
ИмяТипПо умолчанию
msaaboolfalse
Возвращает Rid
GetDepthLayer2 перегрузки
# GetDepthLayer · 1/2
C#
public Rid GetDepthLayer(uint layer);

Возвращает указанный слой из текстуры глубины, в которую мы визуализируем 3D-контент. Если msaa равен true и включен MSAA, возвращается вариант MSAA буфера.

Параметры
ИмяТипПо умолчанию
layeruint—
Возвращает Rid
# GetDepthLayer · 2/2
C#
public Rid GetDepthLayer(uint layer, bool msaa = false);

Возвращает указанный слой из текстуры глубины, в которую мы визуализируем 3D-контент. Если msaa равен true и включен MSAA, возвращается вариант MSAA буфера.

Параметры
ИмяТипПо умолчанию
layeruint—
msaaboolfalse
Возвращает Rid
GetDepthTexture2 перегрузки
# GetDepthTexture · 1/2
C#
public Rid GetDepthTexture();

Возвращает текстуру глубины, в которую мы визуализируем 3D-контент. Если используется multiview, это будет массив текстур со всеми представлениями. Если msaa равен true и включен MSAA, возвращается вариант MSAA буфера.

Возвращает Rid
# GetDepthTexture · 2/2
C#
public Rid GetDepthTexture(bool msaa = false);

Возвращает текстуру глубины, в которую мы визуализируем 3D-контент. Если используется multiview, это будет массив текстур со всеми представлениями. Если msaa равен true и включен MSAA, возвращается вариант MSAA буфера.

Параметры
ИмяТипПо умолчанию
msaaboolfalse
Возвращает Rid
GetFsrSharpnessfloat
# GetFsrSharpness
C#
public float GetFsrSharpness();

Возвращает значение резкости FSR, используемое при рендеринге 3D-контента (если RenderSceneBuffersRD.GetScaling3DMode является режимом FSR).

Возвращает float
GetInternalSizeVector2I
# GetInternalSize
C#
public Vector2I GetInternalSize();

Возвращает внутренний размер буфера рендеринга (размер до масштабирования), с которым по умолчанию создаются текстуры.

Возвращает Vector2I
GetMsaa3DRenderingServer.ViewportMsaa
# GetMsaa3D
C#
public RenderingServer.ViewportMsaa GetMsaa3D();

Возвращает примененный режим 3D MSAA для данного окна просмотра.

Возвращает RenderingServer.ViewportMsaa
GetRenderTargetRid
# GetRenderTarget
C#
public Rid GetRenderTarget();

Возвращает цель рендеринга, связанную с этим объектом буферов.

Возвращает Rid
GetScaling3DModeRenderingServer.ViewportScaling3DMode
# GetScaling3DMode
C#
public RenderingServer.ViewportScaling3DMode GetScaling3DMode();

Возвращает режим масштабирования, используемый для масштабирования.

Возвращает RenderingServer.ViewportScaling3DMode
GetScreenSpaceAARenderingServer.ViewportScreenSpaceAA
# GetScreenSpaceAA
C#
public RenderingServer.ViewportScreenSpaceAA GetScreenSpaceAA();

Возвращает примененный метод сглаживания экранного пространства.

Возвращает RenderingServer.ViewportScreenSpaceAA
GetTargetSizeVector2I
# GetTargetSize
C#
public Vector2I GetTargetSize();

Возвращает целевой размер буфера рендеринга (размер после масштабирования).

Возвращает Vector2I
GetTextureRid
# GetTexture
C#
public Rid GetTexture(StringName context, StringName name);

Возвращает кэшированную текстуру с этим именем.

Параметры
ИмяТипПо умолчанию
contextStringName—
nameStringName—
Возвращает Rid
GetTextureFormatRDTextureFormat
# GetTextureFormat
C#
public RDTextureFormat GetTextureFormat(StringName context, StringName name);

Возвращает информацию о формате текстуры, с помощью которой была создана кэшированная текстура.

Параметры
ИмяТипПо умолчанию
contextStringName—
nameStringName—
Возвращает RDTextureFormat
GetTextureSamplesRenderingDevice.TextureSamples
# GetTextureSamples
C#
public RenderingDevice.TextureSamples GetTextureSamples();

Возвращает количество использованных выборок MSAA.

Возвращает RenderingDevice.TextureSamples
GetTextureSliceRid
# GetTextureSlice
C#
public Rid GetTextureSlice(StringName context, StringName name, uint layer, uint mipmap, uint layers, uint mipmaps);

Возвращает определенный фрагмент (слой или MIP-карту) для кэшированной текстуры.

Параметры
ИмяТипПо умолчанию
contextStringName—
nameStringName—
layeruint—
mipmapuint—
layersuint—
mipmapsuint—
Возвращает Rid
GetTextureSliceSizeVector2I
# GetTextureSliceSize
C#
public Vector2I GetTextureSliceSize(StringName context, StringName name, uint mipmap);

Возвращает размер текстуры заданного фрагмента кэшированной текстуры.

Параметры
ИмяТипПо умолчанию
contextStringName—
nameStringName—
mipmapuint—
Возвращает Vector2I
GetTextureSliceViewRid
# GetTextureSliceView
C#
public Rid GetTextureSliceView(StringName context, StringName name, uint layer, uint mipmap, uint layers, uint mipmaps, RDTextureView view);

Возвращает определенный вид среза (слоя или MIP-карты) для кэшированной текстуры.

Параметры
ИмяТипПо умолчанию
contextStringName—
nameStringName—
layeruint—
mipmapuint—
layersuint—
mipmapsuint—
viewRDTextureView—
Возвращает Rid
GetUseDebandingbool
# GetUseDebanding
C#
public bool GetUseDebanding();

Возвращает true, если отключение полос включено.

Возвращает bool
GetUseTaabool
# GetUseTaa
C#
public bool GetUseTaa();

Возвращает true, если TAA включен.

Возвращает bool
GetVelocityLayer2 перегрузки
# GetVelocityLayer · 1/2
C#
public Rid GetVelocityLayer(uint layer);

Возвращает указанный слой из текстуры скорости, в которую мы визуализируем 3D-контент.

Параметры
ИмяТипПо умолчанию
layeruint—
Возвращает Rid
# GetVelocityLayer · 2/2
C#
public Rid GetVelocityLayer(uint layer, bool msaa = false);

Возвращает указанный слой из текстуры скорости, в которую мы визуализируем 3D-контент.

Параметры
ИмяТипПо умолчанию
layeruint—
msaaboolfalse
Возвращает Rid
GetVelocityTexture2 перегрузки
# GetVelocityTexture · 1/2
C#
public Rid GetVelocityTexture();

Возвращает текстуру скорости, в которую мы визуализируем 3D-контент. Если используется multiview, это будет массив текстур со всеми представлениями. Если msaa равен true и включен MSAA, возвращается вариант MSAA буфера.

Возвращает Rid
# GetVelocityTexture · 2/2
C#
public Rid GetVelocityTexture(bool msaa = false);

Возвращает текстуру скорости, в которую мы визуализируем 3D-контент. Если используется multiview, это будет массив текстур со всеми представлениями. Если msaa равен true и включен MSAA, возвращается вариант MSAA буфера.

Параметры
ИмяТипПо умолчанию
msaaboolfalse
Возвращает Rid
GetViewCountuint
# GetViewCount
C#
public uint GetViewCount();

Возвращает количество просмотров для соответствующего окна просмотра.

Возвращает uint
HasTexturebool
# HasTexture
C#
public bool HasTexture(StringName context, StringName name);

Возвращает true, если для этого имени существует кэшированная текстура.

Параметры
ИмяТипПо умолчанию
contextStringName—
nameStringName—
Возвращает bool
Документация Reckfell EngineНаверх ↑
БЫСТРЫЙ ПЕРЕХОДНачало работыEntity и иерархияC# & .NET 10Сцены и префабы
Руководства и полный API Reckfell K
reckfellENGINE
RECKFELL ACCOUNT

Вход в аккаунт

Войдите в аккаунт Reckfell.

Один аккаунт для всей платформы Reckfell.