RenderSceneBuffersRD
Реализация буфера рендеринга сцены для рендереров на основе RenderingDevice.
Реализация буфера рендеринга сцены для рендереров на основе RenderingDevice.
Этот объект управляет всеми буферами 3D-рендеринга для рендереров, использующих устройства рендеринга. Экземпляр этого объекта создается для каждого видового окна, в котором включен 3D-рендеринг. См. также RenderSceneBuffers.
Все буферы организованы в контексты. Контекст по умолчанию называется render_buffers и может содержать, помимо прочего, буфер цвета, буфер глубины, буферы скорости, карту плотности VRS и варианты MSAA этих буферов.
Существование буферов гарантируется только во время рендеринга видового окна.
Примечание: Это внутренний объект сервера рендеринга. Не создавайте экземпляр этого класса из скрипта.
Объявления сверены с C# SDK 1.0.0. Раскройте имя, чтобы увидеть сигнатуры и описание.
Конструкторы1
RenderSceneBuffersRDКонструктор
public RenderSceneBuffersRD();Методы34
ClearContextvoid
public void ClearContext(StringName context);Освобождает все буферы, связанные с этим контекстом.
| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
context | StringName | — |
CreateTexture2 перегрузки
public Rid CreateTexture(StringName context, StringName name, RenderingDevice.DataFormat dataFormat, uint usageBits, RenderingDevice.TextureSamples textureSamples, Vector2I size, uint layers, uint mipmaps, bool unique);Создать новую текстуру с заданным определением и кэшировать ее под заданным именем. Возвращает существующую текстуру, если она уже существует.
| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
context | StringName | — |
name | StringName | — |
dataFormat | RenderingDevice.DataFormat | — |
usageBits | uint | — |
textureSamples | RenderingDevice.TextureSamples | — |
size | Vector2I | — |
layers | uint | — |
mipmaps | uint | — |
unique | bool | — |
Ridpublic Rid CreateTexture(StringName context, StringName name, RenderingDevice.DataFormat dataFormat, uint usageBits, RenderingDevice.TextureSamples textureSamples, Vector2I size, uint layers, uint mipmaps, bool unique, bool discardable);Создать новую текстуру с заданным определением и кэшировать ее под заданным именем. Возвращает существующую текстуру, если она уже существует.
| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
context | StringName | — |
name | StringName | — |
dataFormat | RenderingDevice.DataFormat | — |
usageBits | uint | — |
textureSamples | RenderingDevice.TextureSamples | — |
size | Vector2I | — |
layers | uint | — |
mipmaps | uint | — |
unique | bool | — |
discardable | bool | — |
RidCreateTextureFromFormatRid
public Rid CreateTextureFromFormat(StringName context, StringName name, RDTextureFormat format, RDTextureView view, bool unique);Создать новую текстуру, используя заданный формат, просмотреть и кэшировать ее под заданным именем. Возвращает существующую текстуру, если она уже существует.
| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
context | StringName | — |
name | StringName | — |
format | RDTextureFormat | — |
view | RDTextureView | — |
unique | bool | — |
RidCreateTextureViewRid
public Rid CreateTextureView(StringName context, StringName name, StringName viewName, RDTextureView view);Создать новый вид текстуры для существующей текстуры и кэшировать его под заданным view_name. Возвращает существующий вид текстуры, если он уже существует. Выдает ошибку, если исходная текстура не существует.
| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
context | StringName | — |
name | StringName | — |
viewName | StringName | — |
view | RDTextureView | — |
RidGetColorLayer2 перегрузки
public Rid GetColorLayer(uint layer);Возвращает указанный слой из цветовой текстуры, в которую мы визуализируем 3D-контент.
Если msaa равен true и включен MSAA, возвращается вариант MSAA буфера.
| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
layer | uint | — |
Ridpublic Rid GetColorLayer(uint layer, bool msaa = false);Возвращает указанный слой из цветовой текстуры, в которую мы визуализируем 3D-контент.
Если msaa равен true и включен MSAA, возвращается вариант MSAA буфера.
| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
layer | uint | — |
msaa | bool | false |
RidGetColorTexture2 перегрузки
public Rid GetColorTexture();Возвращает цветовую текстуру, в которую мы визуализируем 3D-контент. Если используется multiview, это будет массив текстур со всеми представлениями.
Если msaa равен true и включен MSAA, возвращается вариант MSAA буфера.
Ridpublic Rid GetColorTexture(bool msaa = false);Возвращает цветовую текстуру, в которую мы визуализируем 3D-контент. Если используется multiview, это будет массив текстур со всеми представлениями.
Если msaa равен true и включен MSAA, возвращается вариант MSAA буфера.
| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
msaa | bool | false |
RidGetDepthLayer2 перегрузки
public Rid GetDepthLayer(uint layer);Возвращает указанный слой из текстуры глубины, в которую мы визуализируем 3D-контент.
Если msaa равен true и включен MSAA, возвращается вариант MSAA буфера.
| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
layer | uint | — |
Ridpublic Rid GetDepthLayer(uint layer, bool msaa = false);Возвращает указанный слой из текстуры глубины, в которую мы визуализируем 3D-контент.
Если msaa равен true и включен MSAA, возвращается вариант MSAA буфера.
| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
layer | uint | — |
msaa | bool | false |
RidGetDepthTexture2 перегрузки
public Rid GetDepthTexture();Возвращает текстуру глубины, в которую мы визуализируем 3D-контент. Если используется multiview, это будет массив текстур со всеми представлениями.
Если msaa равен true и включен MSAA, возвращается вариант MSAA буфера.
Ridpublic Rid GetDepthTexture(bool msaa = false);Возвращает текстуру глубины, в которую мы визуализируем 3D-контент. Если используется multiview, это будет массив текстур со всеми представлениями.
Если msaa равен true и включен MSAA, возвращается вариант MSAA буфера.
| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
msaa | bool | false |
RidGetFsrSharpnessfloat
public float GetFsrSharpness();Возвращает значение резкости FSR, используемое при рендеринге 3D-контента (если RenderSceneBuffersRD.GetScaling3DMode является режимом FSR).
floatGetInternalSizeVector2I
public Vector2I GetInternalSize();Возвращает внутренний размер буфера рендеринга (размер до масштабирования), с которым по умолчанию создаются текстуры.
Vector2IGetMsaa3DRenderingServer.ViewportMsaa
public RenderingServer.ViewportMsaa GetMsaa3D();Возвращает примененный режим 3D MSAA для данного окна просмотра.
RenderingServer.ViewportMsaaGetRenderTargetRid
public Rid GetRenderTarget();Возвращает цель рендеринга, связанную с этим объектом буферов.
RidGetScaling3DModeRenderingServer.ViewportScaling3DMode
public RenderingServer.ViewportScaling3DMode GetScaling3DMode();Возвращает режим масштабирования, используемый для масштабирования.
RenderingServer.ViewportScaling3DModeGetScreenSpaceAARenderingServer.ViewportScreenSpaceAA
public RenderingServer.ViewportScreenSpaceAA GetScreenSpaceAA();Возвращает примененный метод сглаживания экранного пространства.
RenderingServer.ViewportScreenSpaceAAGetTargetSizeVector2I
public Vector2I GetTargetSize();Возвращает целевой размер буфера рендеринга (размер после масштабирования).
Vector2IGetTextureRid
public Rid GetTexture(StringName context, StringName name);Возвращает кэшированную текстуру с этим именем.
| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
context | StringName | — |
name | StringName | — |
RidGetTextureFormatRDTextureFormat
public RDTextureFormat GetTextureFormat(StringName context, StringName name);Возвращает информацию о формате текстуры, с помощью которой была создана кэшированная текстура.
| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
context | StringName | — |
name | StringName | — |
RDTextureFormatGetTextureSamplesRenderingDevice.TextureSamples
public RenderingDevice.TextureSamples GetTextureSamples();Возвращает количество использованных выборок MSAA.
RenderingDevice.TextureSamplesGetTextureSliceRid
public Rid GetTextureSlice(StringName context, StringName name, uint layer, uint mipmap, uint layers, uint mipmaps);Возвращает определенный фрагмент (слой или MIP-карту) для кэшированной текстуры.
| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
context | StringName | — |
name | StringName | — |
layer | uint | — |
mipmap | uint | — |
layers | uint | — |
mipmaps | uint | — |
RidGetTextureSliceSizeVector2I
public Vector2I GetTextureSliceSize(StringName context, StringName name, uint mipmap);Возвращает размер текстуры заданного фрагмента кэшированной текстуры.
| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
context | StringName | — |
name | StringName | — |
mipmap | uint | — |
Vector2IGetTextureSliceViewRid
public Rid GetTextureSliceView(StringName context, StringName name, uint layer, uint mipmap, uint layers, uint mipmaps, RDTextureView view);Возвращает определенный вид среза (слоя или MIP-карты) для кэшированной текстуры.
| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
context | StringName | — |
name | StringName | — |
layer | uint | — |
mipmap | uint | — |
layers | uint | — |
mipmaps | uint | — |
view | RDTextureView | — |
RidGetUseDebandingbool
public bool GetUseDebanding();Возвращает true, если отключение полос включено.
boolGetUseTaabool
public bool GetUseTaa();Возвращает true, если TAA включен.
boolGetVelocityLayer2 перегрузки
public Rid GetVelocityLayer(uint layer);Возвращает указанный слой из текстуры скорости, в которую мы визуализируем 3D-контент.
| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
layer | uint | — |
Ridpublic Rid GetVelocityLayer(uint layer, bool msaa = false);Возвращает указанный слой из текстуры скорости, в которую мы визуализируем 3D-контент.
| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
layer | uint | — |
msaa | bool | false |
RidGetVelocityTexture2 перегрузки
public Rid GetVelocityTexture();Возвращает текстуру скорости, в которую мы визуализируем 3D-контент. Если используется multiview, это будет массив текстур со всеми представлениями.
Если msaa равен true и включен MSAA, возвращается вариант MSAA буфера.
Ridpublic Rid GetVelocityTexture(bool msaa = false);Возвращает текстуру скорости, в которую мы визуализируем 3D-контент. Если используется multiview, это будет массив текстур со всеми представлениями.
Если msaa равен true и включен MSAA, возвращается вариант MSAA буфера.
| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
msaa | bool | false |
RidGetViewCountuint
public uint GetViewCount();Возвращает количество просмотров для соответствующего окна просмотра.
uintHasTexturebool
public bool HasTexture(StringName context, StringName name);Возвращает true, если для этого имени существует кэшированная текстура.
| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
context | StringName | — |
name | StringName | — |
bool