PhysicalSkyMaterial
Материал, определяющий небо для ресурса Sky с помощью набора физических свойств.
Материал, определяющий небо для ресурса Sky с помощью набора физических свойств.
PhysicalSkyMaterial использует аналитическую модель дневного света Preetham для рисования неба на основе физических свойств. Это приводит к существенно более реалистичному небу, чем ProceduralSkyMaterial, но он немного медленнее и менее гибкий.
PhysicalSkyMaterial поддерживает только одно солнце. Цвет, энергия и направление солнца берутся из первого DirectionalLight3D в дереве сцены.
Объявления сверены с C# SDK 1.0.0. Раскройте имя, чтобы увидеть сигнатуры и описание.
Конструкторы1
PhysicalSkyMaterialКонструктор
public PhysicalSkyMaterial();Свойства11
EnergyMultiplierСвойство
public float EnergyMultiplier { get; set; }Множитель общей яркости неба. Более высокие значения дают более яркое небо.
GroundColorСвойство
public Color GroundColor { get; set; }Изменяет Color в нижней половине неба, чтобы отобразить землю.
MieCoefficientСвойство
public float MieCoefficient { get; set; }Управляет силой Разбрасывание микрофонов для неба. Рассеивание Ми (Разбрасывание микрофонов) происходит при столкновении света с более крупными частицами (например, водой). На Земле рассеивание Ми приводит к появлению белесого цвета вокруг солнца и горизонта.
MieColorСвойство
public Color MieColor { get; set; }Управляет Color эффекта рассеивания Ми. Хотя это и не является физически точным, это позволяет создавать планеты, похожие на инопланетян.
MieEccentricityСвойство
public float MieEccentricity { get; set; }Управляет направлением Разбрасывание микрофонов. Значение 1 означает, что когда свет попадает на частицу, он проходит прямо вперед. Значение -1 означает, что весь свет рассеивается назад.
NightSkyСвойство
public Texture2D NightSky { get; set; }Texture2D для ночного неба. Это добавляется к небу, так что если оно достаточно яркое, то может быть видно днем.
RayleighCoefficientСвойство
public float RayleighCoefficient { get; set; }Управляет силой Рэлеевского рассеяния. Рэлеевское рассеяние возникает при столкновении света с мелкими частицами. Оно отвечает за голубой цвет неба.
RayleighColorСвойство
public Color RayleighColor { get; set; }Управляет Color рэлеевского рассеяния. Хотя это и не является физически точным, это позволяет создавать планеты, похожие на инопланетян. Например, если установить для этого параметра красный Color, то получится атмосфера, похожая на Марс, с соответствующим синим закатом.
SunDiskScaleСвойство
public float SunDiskScale { get; set; }Устанавливает размер солнечного диска. Значение по умолчанию основано на воспринимаемом размере Солнца с Земли.
TurbidityСвойство
public float Turbidity { get; set; }Устанавливает толщину атмосферы. Высокая мутность создает туманную атмосферу, а низкая мутность приводит к более чистой атмосфере.
UseDebandingСвойство
public bool UseDebanding { get; set; }Если true, включается размытие полос. Размытие полос добавляет небольшое количество шума, что помогает уменьшить полосатость, которая появляется из-за плавных изменений цвета в небе.
Методы22
GetEnergyMultiplierfloat
public float GetEnergyMultiplier();floatGetGroundColorColor
public Color GetGroundColor();ColorGetMieCoefficientfloat
public float GetMieCoefficient();floatGetMieColorColor
public Color GetMieColor();ColorGetMieEccentricityfloat
public float GetMieEccentricity();floatGetNightSkyTexture2D
public Texture2D GetNightSky();Texture2DGetRayleighCoefficientfloat
public float GetRayleighCoefficient();floatGetRayleighColorColor
public Color GetRayleighColor();ColorGetSunDiskScalefloat
public float GetSunDiskScale();floatGetTurbidityfloat
public float GetTurbidity();floatGetUseDebandingbool
public bool GetUseDebanding();boolSetEnergyMultipliervoid
public void SetEnergyMultiplier(float multiplier);| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
multiplier | float | — |
SetGroundColorvoid
public void SetGroundColor(Color color);| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
color | Color | — |
SetMieCoefficientvoid
public void SetMieCoefficient(float mie);| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
mie | float | — |
SetMieColorvoid
public void SetMieColor(Color color);| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
color | Color | — |
SetMieEccentricityvoid
public void SetMieEccentricity(float eccentricity);| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
eccentricity | float | — |
SetNightSkyvoid
public void SetNightSky(Texture2D nightSky);| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
nightSky | Texture2D | — |
SetRayleighCoefficientvoid
public void SetRayleighCoefficient(float rayleigh);| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
rayleigh | float | — |
SetRayleighColorvoid
public void SetRayleighColor(Color color);| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
color | Color | — |
SetSunDiskScalevoid
public void SetSunDiskScale(float scale);| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
scale | float | — |
SetTurbidityvoid
public void SetTurbidity(float turbidity);| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
turbidity | float | — |
SetUseDebandingvoid
public void SetUseDebanding(bool useDebanding);| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
useDebanding | bool | — |