reckfellENGINE

FastNoise2

Хранитель для FastNoise2(https://github.com/Auburn/FastNoise2) библиотека.

На этой странице
class FastNoise2ReckfellSharpНаследует Resource

Хранитель для FastNoise2(https://github.com/Auburn/FastNoise2) библиотека.

Создает последовательный шум при поддержке процесса обработки SIMD, который может значительно ускорить процесс производства по сравнению с скалярными реализациями вроде FastNoiseLite. Для конфигурации она использует структуру, основанную на узле, которая, однако, в данный момент не может быть отредактирована из-за "Reckfell". Вместо этого используются упрощенные свойства. Возможно редактирование графиков шума с помощью внешнего устройства Noise Инструмент, который может экспортировать закодированное дерево узла в качестве строки основания64. Текущая интеграция FastNoise2 Версия 0,10,0-альфа. Если вы используете закодированные деревья узла, сделанные с Noise Инструмент, он должен соответствовать этой версии. После смены свойств вы должны позвонить FastNoise2.UpdateGenerator :: восстановление внутреннего графика и внесение изменений.

Объявления сверены с C# SDK 1.0.0. Раскройте имя, чтобы увидеть сигнатуры и описание.

Конструкторы1

FastNoise2Конструктор
# FastNoise2
C#
public FastNoise2();

Свойства22

CellularDistanceFunctionСвойство
# CellularDistanceFunction
C#
public FastNoise2.CellularDistanceFunctionEnum CellularDistanceFunction { get; set; }
CellularIndex0Свойство
# CellularIndex0
C#
public int CellularIndex0 { get; set; }

N-двенадцатая клетка, используемая для расчета расстояния между клетками или значений.

CellularIndex1Свойство
# CellularIndex1
C#
public int CellularIndex1 { get; set; }

N-th ближайшая клетка, использованная в качестве второго компонента при некоторых расчетах расстояния между клетками.

CellularJitterСвойство
# CellularJitter
C#
public float CellularJitter { get; set; }
CellularReturnTypeСвойство
# CellularReturnType
C#
public FastNoise2.CellularReturnTypeEnum CellularReturnType { get; set; }
EncodedNodeTreeСвойство
# EncodedNodeTree
C#
public string EncodedNodeTree { get; set; }
FractalGainСвойство
# FractalGain
C#
public float FractalGain { get; set; }
FractalLacunarityСвойство
# FractalLacunarity
C#
public float FractalLacunarity { get; set; }
FractalOctavesСвойство
# FractalOctaves
C#
public int FractalOctaves { get; set; }
FractalPingPongStrengthСвойство
# FractalPingPongStrength
C#
public float FractalPingPongStrength { get; set; }
FractalTypeСвойство
# FractalType
C#
public FastNoise2.FractalTypeEnum FractalType { get; set; }
NoiseTypeСвойство
# NoiseType
C#
public FastNoise2.NoiseTypeEnum NoiseType { get; set; }
PeriodСвойство
# Period
C#
public float Period { get; set; }
RemapEnabledСвойство
# RemapEnabled
C#
public bool RemapEnabled { get; set; }
RemapInputMaxСвойство
# RemapInputMax
C#
public float RemapInputMax { get; set; }
RemapInputMinСвойство
# RemapInputMin
C#
public float RemapInputMin { get; set; }
RemapOutputMaxСвойство
# RemapOutputMax
C#
public float RemapOutputMax { get; set; }
RemapOutputMinСвойство
# RemapOutputMin
C#
public float RemapOutputMin { get; set; }
SeedСвойство
# Seed
C#
public int Seed { get; set; }
TerraceEnabledСвойство
# TerraceEnabled
C#
public bool TerraceEnabled { get; set; }
TerraceMultiplierСвойство
# TerraceMultiplier
C#
public float TerraceMultiplier { get; set; }
TerraceSmoothnessСвойство
# TerraceSmoothness
C#
public float TerraceSmoothness { get; set; }

Методы50

GenerateImagevoid
# GenerateImage
C#
public void GenerateImage(Image image, bool tileable);

Наполняет серую картинку значениями шума.

Параметры
ИмяТипПо умолчанию
imageImage—
tileablebool—
GetCellularDistanceFunctionFastNoise2.CellularDistanceFunctionEnum
# GetCellularDistanceFunction
C#
public FastNoise2.CellularDistanceFunctionEnum GetCellularDistanceFunction();
Возвращает FastNoise2.CellularDistanceFunctionEnum
GetCellularIndex0int
# GetCellularIndex0
C#
public int GetCellularIndex0();
Возвращает int
GetCellularIndex1int
# GetCellularIndex1
C#
public int GetCellularIndex1();
Возвращает int
GetCellularJitterfloat
# GetCellularJitter
C#
public float GetCellularJitter();
Возвращает float
GetCellularReturnTypeFastNoise2.CellularReturnTypeEnum
# GetCellularReturnType
C#
public FastNoise2.CellularReturnTypeEnum GetCellularReturnType();
Возвращает FastNoise2.CellularReturnTypeEnum
GetEncodedNodeTreestring
# GetEncodedNodeTree
C#
public string GetEncodedNodeTree();
Возвращает string
GetFractalGainfloat
# GetFractalGain
C#
public float GetFractalGain();
Возвращает float
GetFractalLacunarityfloat
# GetFractalLacunarity
C#
public float GetFractalLacunarity();
Возвращает float
GetFractalOctavesint
# GetFractalOctaves
C#
public int GetFractalOctaves();
Возвращает int
GetFractalPingPongStrengthfloat
# GetFractalPingPongStrength
C#
public float GetFractalPingPongStrength();
Возвращает float
GetFractalTypeFastNoise2.FractalTypeEnum
# GetFractalType
C#
public FastNoise2.FractalTypeEnum GetFractalType();
Возвращает FastNoise2.FractalTypeEnum
GetNoise2DSinglefloat
# GetNoise2DSingle
C#
public float GetNoise2DSingle(Vector2 pos);

Создаёт единое значение 2D шума. Следует отметить, что генерирующие значения, по отдельности, не будут получать пользы от эффективности SIMD в такой же степени, как и генерирование множественных значений одновременно.

Параметры
ИмяТипПо умолчанию
posVector2—
Возвращает float
GetNoise3DSinglefloat
# GetNoise3DSingle
C#
public float GetNoise3DSingle(Vector3 pos);

Создаёт единое значение 3D шума. Следует отметить, что генерирующие значения, по отдельности, не будут получать пользы от эффективности SIMD в такой же степени, как и генерирование множественных значений одновременно.

Параметры
ИмяТипПо умолчанию
posVector3—
Возвращает float
GetNoiseTypeFastNoise2.NoiseTypeEnum
# GetNoiseType
C#
public FastNoise2.NoiseTypeEnum GetNoiseType();
Возвращает FastNoise2.NoiseTypeEnum
GetPeriodfloat
# GetPeriod
C#
public float GetPeriod();
Возвращает float
GetRemapInputMaxfloat
# GetRemapInputMax
C#
public float GetRemapInputMax();
Возвращает float
GetRemapInputMinfloat
# GetRemapInputMin
C#
public float GetRemapInputMin();
Возвращает float
GetRemapOutputMaxfloat
# GetRemapOutputMax
C#
public float GetRemapOutputMax();
Возвращает float
GetRemapOutputMinfloat
# GetRemapOutputMin
C#
public float GetRemapOutputMin();
Возвращает float
GetSeedint
# GetSeed
C#
public int GetSeed();
Возвращает int
GetSimdLevelFastNoise2.SimdLevel
# GetSimdLevel
C#
public FastNoise2.SimdLevel GetSimdLevel();

Получение информации о том, какой уровень SIMD был обнаружен библиотекой. Это указывает на эффективность текущего процессора, поскольку различные модели могут иметь различные инструкции SIDM.

Возвращает FastNoise2.SimdLevel
GetSimdLevelNamestring
# GetSimdLevelName
C#
public static string GetSimdLevelName(FastNoise2.SimdLevel level);

Получает название уровня SIMD.

Параметры
ИмяТипПо умолчанию
levelFastNoise2.SimdLevel—
Возвращает string
GetTerraceMultiplierfloat
# GetTerraceMultiplier
C#
public float GetTerraceMultiplier();
Возвращает float
GetTerraceSmoothnessfloat
# GetTerraceSmoothness
C#
public float GetTerraceSmoothness();
Возвращает float
IsRemapEnabledbool
# IsRemapEnabled
C#
public bool IsRemapEnabled();
Возвращает bool
IsTerraceEnabledbool
# IsTerraceEnabled
C#
public bool IsTerraceEnabled();
Возвращает bool
SetCellularDistanceFunctionvoid
# SetCellularDistanceFunction
C#
public void SetCellularDistanceFunction(FastNoise2.CellularDistanceFunctionEnum cellDistanceFunc);
Параметры
ИмяТипПо умолчанию
cellDistanceFuncFastNoise2.CellularDistanceFunctionEnum—
SetCellularIndex0void
# SetCellularIndex0
C#
public void SetCellularIndex0(int i);
Параметры
ИмяТипПо умолчанию
iint—
SetCellularIndex1void
# SetCellularIndex1
C#
public void SetCellularIndex1(int i);
Параметры
ИмяТипПо умолчанию
iint—
SetCellularJittervoid
# SetCellularJitter
C#
public void SetCellularJitter(float returnType);
Параметры
ИмяТипПо умолчанию
returnTypefloat—
SetCellularReturnTypevoid
# SetCellularReturnType
C#
public void SetCellularReturnType(FastNoise2.CellularReturnTypeEnum returnType);
Параметры
ИмяТипПо умолчанию
returnTypeFastNoise2.CellularReturnTypeEnum—
SetEncodedNodeTreevoid
# SetEncodedNodeTree
C#
public void SetEncodedNodeTree(string code);
Параметры
ИмяТипПо умолчанию
codestring—
SetFractalGainvoid
# SetFractalGain
C#
public void SetFractalGain(float gain);
Параметры
ИмяТипПо умолчанию
gainfloat—
SetFractalLacunarityvoid
# SetFractalLacunarity
C#
public void SetFractalLacunarity(float lacunarity);
Параметры
ИмяТипПо умолчанию
lacunarityfloat—
SetFractalOctavesvoid
# SetFractalOctaves
C#
public void SetFractalOctaves(int octaves);
Параметры
ИмяТипПо умолчанию
octavesint—
SetFractalPingPongStrengthvoid
# SetFractalPingPongStrength
C#
public void SetFractalPingPongStrength(float strength);
Параметры
ИмяТипПо умолчанию
strengthfloat—
SetFractalTypevoid
# SetFractalType
C#
public void SetFractalType(FastNoise2.FractalTypeEnum type);
Параметры
ИмяТипПо умолчанию
typeFastNoise2.FractalTypeEnum—
SetNoiseTypevoid
# SetNoiseType
C#
public void SetNoiseType(FastNoise2.NoiseTypeEnum type);
Параметры
ИмяТипПо умолчанию
typeFastNoise2.NoiseTypeEnum—
SetPeriodvoid
# SetPeriod
C#
public void SetPeriod(float period);
Параметры
ИмяТипПо умолчанию
periodfloat—
SetRemapEnabledvoid
# SetRemapEnabled
C#
public void SetRemapEnabled(bool enabled);
Параметры
ИмяТипПо умолчанию
enabledbool—
SetRemapInputMaxvoid
# SetRemapInputMax
C#
public void SetRemapInputMax(float maxValue);
Параметры
ИмяТипПо умолчанию
maxValuefloat—
SetRemapInputMinvoid
# SetRemapInputMin
C#
public void SetRemapInputMin(float minValue);
Параметры
ИмяТипПо умолчанию
minValuefloat—
SetRemapOutputMaxvoid
# SetRemapOutputMax
C#
public void SetRemapOutputMax(float maxValue);
Параметры
ИмяТипПо умолчанию
maxValuefloat—
SetRemapOutputMinvoid
# SetRemapOutputMin
C#
public void SetRemapOutputMin(float minValue);
Параметры
ИмяТипПо умолчанию
minValuefloat—
SetSeedvoid
# SetSeed
C#
public void SetSeed(int seed);
Параметры
ИмяТипПо умолчанию
seedint—
SetTerraceEnabledvoid
# SetTerraceEnabled
C#
public void SetTerraceEnabled(bool enabled);
Параметры
ИмяТипПо умолчанию
enabledbool—
SetTerraceMultipliervoid
# SetTerraceMultiplier
C#
public void SetTerraceMultiplier(float multiplier);
Параметры
ИмяТипПо умолчанию
multiplierfloat—
SetTerraceSmoothnessvoid
# SetTerraceSmoothness
C#
public void SetTerraceSmoothness(float smoothness);
Параметры
ИмяТипПо умолчанию
smoothnessfloat—
UpdateGeneratorvoid
# UpdateGenerator
C#
public void UpdateGenerator();

Этот метод должен быть назван после того, как вы измените свойства, чтобы они могли вступить в силу.

FastNoise2.CellularDistanceFunctionEnum

FastNoise2.CellularReturnTypeEnum

FastNoise2.FractalTypeEnum

ЗначениеОписание
Fbm = 1
None = 0
PingPong = 3
Ridged = 2

FastNoise2.NoiseTypeEnum

FastNoise2.SimdLevel

ЗначениеОписание
Avx = 128

x86 Процессорная обработка процессора 8 плавает в одной инструкции.

Avx2 = 256

x86 Процессор 8 погружается в одну инструкцию с большим количеством инструкций, чем AVX.

Avx512 = 512

x86 Процессорная обработка 16 погружается в одну инструкцию.

Neon = 65536

Обработка 4 процессора ARM в одной инструкции.

Null = 0

Неопределенный уровень.

Scalar = 1

Одиночные номера, самый медленный уровень.

Sse = 2

x86 Обработка процессора 4 поплавки в одной инструкции.

Sse2 = 4

x86 Процессорная обработка 4 погружается в одну инструкцию с большим количеством инструкций, чем SSE.

Sse3 = 8

x86 Процессорная обработка 4-го процессора в одной инструкции, в которой содержится больше инструкций, чем в SSE3.

Sse41 = 32

x86 Процессорная обработка 4 погружается в одну инструкцию с большим количеством инструкций, чем SSE41.

Sse42 = 64

x86 Процессорная обработка 4 погружается в одну инструкцию с большим количеством инструкций, чем SSE42.

Ssse3 = 16

x86 Процессорная обработка 4-го процессора в одной инструкции, в которой содержится больше инструкций, чем в SSE4.

Документация Reckfell EngineНаверх ↑
БЫСТРЫЙ ПЕРЕХОДНачало работыEntity и иерархияC# & .NET 10Сцены и префабы
Руководства и полный API Reckfell K
reckfellENGINE
RECKFELL ACCOUNT

Вход в аккаунт

Войдите в аккаунт Reckfell.

Один аккаунт для всей платформы Reckfell.