FastNoiseLite
Настраиваемый координатный шум для масок, данных высоты и процедурных полей.
Создайте собственный FastNoiseLite, задайте Seed/NoiseType/Frequency и сэмплируйте координаты через GetNoise2D/3D. Одинаковые настройки и координаты повторяют результат в проверенном runtime; это не случайная последовательность и не гарантия побитового совпадения будущих версий.
Fractal-параметры управляют октавами основного шума; DomainWarp-параметры — отдельным преобразованием координат. Seed общий для обеих частей. Более высокие значения не означают автоматическое качество. Проверяйте конечные значения и разумные octaves в своём коде, а не рассчитывайте на Inspector-диапазоны как clamp.
Результат не обязательно 0..1 или [−1,1], особенно в Cellular-режимах. GetImage возвращает CPU L8 с quantization; используйте числовые сэмплы для точных данных высоты. GetNoise1D в 1.0.0 повторно применяет Offset.x; для однократного среза используйте GetNoise2D(x, 0).
Проверены настройки, Changed, повторяемость и малые CPU-картинки. GPU, видимые швы, полное покрытие диапазонов всех алгоритмов, экстремальные параметры, производительность и межплатформенная детерминированность не доказаны.
Объявления сверены с C# SDK 1.0.0. Раскройте имя, чтобы увидеть сигнатуры и описание.
Конструкторы1
FastNoiseLiteКонструктор
public FastNoiseLite();Создаёт собственный CPU-генератор координатного шума с defaults Reckfell: seed=0, Frequency=0.01, SimplexSmooth, Fbm с 5 октавами, warp выключен. Это не defaults отдельной upstream-библиотеки. Dispose ресурс после использования; один ресурс может совместно использоваться несколькими потребителями.
Свойства21
CellularDistanceFunctionСвойство
public FastNoiseLite.CellularDistanceFunctionEnum CellularDistanceFunction { get; set; }Метрика Cellular: Euclidean, EuclideanSquared, Manhattan или Hybrid; default Euclidean. Действует на основной Cellular noise, не на расстояния геометрии уровня. Само присваивание не меняет NoiseType.
CellularJitterСвойство
public float CellularJitter { get; set; }Сила случайного смещения feature-точек Cellular, default 1. Значения выше 1 могут давать артефакты cellular-структуры; не увеличивайте ради «качества». Само присваивание не включает Cellular, runtime clamp не выполняется.
CellularReturnTypeСвойство
public FastNoiseLite.CellularReturnTypeEnum CellularReturnType { get; set; }Выбирает, что выдаёт Cellular: значение клетки или выражение расстояний до ближайших feature-точек; default Distance. Некоторые режимы выходят за [−1,1]. Для изображений без normalize значения за диапазоном обрезаются, для числовых данных обработайте диапазон явно.
DomainWarpAmplitudeСвойство
public float DomainWarpAmplitude { get; set; }Амплитуда смещения координат warp, default 30. Это не амплитуда значения шума. При нуле проверенные сэмплы совпадают с выключенным warp; дальнейшее увеличение не означает больше визуального качества.
DomainWarpEnabledСвойство
public bool DomainWarpEnabled { get; set; }Включает преобразование входных координат перед основным шумом, default false. Не искажает уже созданное Image и не является дополнительным слоем цвета. Переключение меняет результат; повторное присваивание того же bool не испускает Changed.
DomainWarpFractalGainСвойство
public float DomainWarpFractalGain { get; set; }Множитель амплитуды следующих warp-октав, default 0.5. Не меняет FractalGain основного шума. Передавайте конечное осмысленное значение.
DomainWarpFractalLacunarityСвойство
public float DomainWarpFractalLacunarity { get; set; }Множитель частоты между warp-октавами, default 6. Не меняет FractalLacunarity основного шума и не задаёт размер текстуры.
DomainWarpFractalOctavesСвойство
public int DomainWarpFractalOctaves { get; set; }Число warp-октав, default 5. Это дополнительная работа при включённом warp, а не число октав основного шума. Проверяйте положительное разумное значение до setter.
DomainWarpFractalTypeСвойство
public FastNoiseLite.DomainWarpFractalTypeEnum DomainWarpFractalType { get; set; }Способ сочетания warp-октав: None, Progressive или Independent; default Progressive. Progressive последовательно деформирует координаты, Independent суммирует независимые вклады. Отдельная настройка от FractalType основного шума.
DomainWarpFrequencyСвойство
public float DomainWarpFrequency { get; set; }Частотный масштаб поля деформации, default 0.05. Независим от Frequency основного шума. Используйте конечное значение и включите DomainWarpEnabled, чтобы настройка участвовала в выборке.
DomainWarpTypeСвойство
public FastNoiseLite.DomainWarpTypeEnum DomainWarpType { get; set; }Алгоритм warp: Simplex, SimplexReduced или BasicGrid; default Simplex. Действует только при DomainWarpEnabled=true и не переключает NoiseType основного шума.
FractalGainСвойство
public float FractalGain { get; set; }Множитель амплитуды следующих октав основного шума, default 0.5. Не общий множитель высоты terrain. Используйте конечное значение; нестандартные значения могут изменить ожидаемый диапазон.
FractalLacunarityСвойство
public float FractalLacunarity { get; set; }Множитель частоты между октавами основного шума, default 2. Не world-offset и не размер клетки. Используйте конечное осмысленное значение.
FractalOctavesСвойство
public int FractalOctaves { get; set; }Число октав основного fractal-шума, default 5. Больше октав обычно означает больше вычислений; дополнительная деталь зависит от частоты и масштаба выборки. Используйте разумное положительное число, проверяйте его самостоятельно; это не число уровней terrain LOD.
FractalPingPongStrengthСвойство
public float FractalPingPongStrength { get; set; }Сила ping-pong-преобразования для FractalType=PingPong, default 2. Само присваивание не переключает FractalType. Используйте конечное значение.
FractalTypeСвойство
public FastNoiseLite.FractalTypeEnum FractalType { get; set; }Способ объединения октав основного шума: None, Fbm, Ridged или PingPong; default Fbm. None отключает многослойное сложение. Не задаёт warp-fractal: для него есть DomainWarpFractalType.
FractalWeightedStrengthСвойство
public float FractalWeightedStrength { get; set; }Весовая модуляция вклада последующих октав результатами предыдущих, default 0. Для обычного контролируемого результата используйте диапазон 0..1; setter сам его не ограничивает. Не probability и не число октав.
FrequencyСвойство
public float Frequency { get; set; }Частотный масштаб основного шума, по умолчанию 0.01: большее положительное значение даёт более мелкие пространственные детали. Это не FPS и не скорость анимации. Для warp есть отдельный DomainWarpFrequency. Передавайте конечные значения; Inspector-диапазон не означает runtime clamp.
NoiseTypeСвойство
public FastNoiseLite.NoiseTypeEnum NoiseType { get; set; }Алгоритм основного шума: Simplex, SimplexSmooth, Cellular, Perlin, ValueCubic или Value; по умолчанию SimplexSmooth. Cellular включает свои настройки. Диапазон результата зависит от алгоритма/режима; не считайте любое значение гарантированно лежащим в [−1,1]. Это не тип Image или terrain mesh.
OffsetСвойство
public Vector3 Offset { get; set; }Смещение входных координат до вычисления шума; не смещение готового Image. 2D использует X/Y, 3D — X/Y/Z. В 1.0.0 GetNoise1D применяет X повторно через 2D-вызов; для предсказуемого однократного среза используйте GetNoise2D(x, 0). С warp у 1D есть также дополнительная стадия преобразования; она не проверялась отдельно.
SeedСвойство
public int Seed { get; set; }Целый seed координатного шума; по умолчанию 0. Меняет основной и warp-генератор, но не создаёт состояние последовательности RNG. Повторяемость требует одинаковых координат и ВСЕХ настроек; межверсионное/межплатформенное побитовое совпадение не обещается. Setter испускает Changed даже при том же значении.
Методы42
GetCellularDistanceFunctionFastNoiseLite.CellularDistanceFunctionEnum
public FastNoiseLite.CellularDistanceFunctionEnum GetCellularDistanceFunction();Читает CellularDistanceFunction без генерации Image. Метрика Cellular: Euclidean, EuclideanSquared, Manhattan или Hybrid; default Euclidean. Действует на основной Cellular noise, не на расстояния геометрии уровня. Само присваивание не меняет NoiseType.
FastNoiseLite.CellularDistanceFunctionEnumСохранённое значение CellularDistanceFunction; не изображение и не новый сэмпл.
GetCellularJitterfloat
public float GetCellularJitter();Читает CellularJitter без генерации Image. Сила случайного смещения feature-точек Cellular, default 1. Значения выше 1 могут давать артефакты cellular-структуры; не увеличивайте ради «качества». Само присваивание не включает Cellular, runtime clamp не выполняется.
floatСохранённое значение CellularJitter; не изображение и не новый сэмпл.
GetCellularReturnTypeFastNoiseLite.CellularReturnTypeEnum
public FastNoiseLite.CellularReturnTypeEnum GetCellularReturnType();Читает CellularReturnType без генерации Image. Выбирает, что выдаёт Cellular: значение клетки или выражение расстояний до ближайших feature-точек; default Distance. Некоторые режимы выходят за [−1,1]. Для изображений без normalize значения за диапазоном обрезаются, для числовых данных обработайте диапазон явно.
FastNoiseLite.CellularReturnTypeEnumСохранённое значение CellularReturnType; не изображение и не новый сэмпл.
GetDomainWarpAmplitudefloat
public float GetDomainWarpAmplitude();Читает DomainWarpAmplitude без генерации Image. Амплитуда смещения координат warp, default 30. Это не амплитуда значения шума. При нуле проверенные сэмплы совпадают с выключенным warp; дальнейшее увеличение не означает больше визуального качества.
floatСохранённое значение DomainWarpAmplitude; не изображение и не новый сэмпл.
GetDomainWarpFractalGainfloat
public float GetDomainWarpFractalGain();Читает DomainWarpFractalGain без генерации Image. Множитель амплитуды следующих warp-октав, default 0.5. Не меняет FractalGain основного шума. Передавайте конечное осмысленное значение.
floatСохранённое значение DomainWarpFractalGain; не изображение и не новый сэмпл.
GetDomainWarpFractalLacunarityfloat
public float GetDomainWarpFractalLacunarity();Читает DomainWarpFractalLacunarity без генерации Image. Множитель частоты между warp-октавами, default 6. Не меняет FractalLacunarity основного шума и не задаёт размер текстуры.
floatСохранённое значение DomainWarpFractalLacunarity; не изображение и не новый сэмпл.
GetDomainWarpFractalOctavesint
public int GetDomainWarpFractalOctaves();Читает DomainWarpFractalOctaves без генерации Image. Число warp-октав, default 5. Это дополнительная работа при включённом warp, а не число октав основного шума. Проверяйте положительное разумное значение до setter.
intСохранённое значение DomainWarpFractalOctaves; не изображение и не новый сэмпл.
GetDomainWarpFractalTypeFastNoiseLite.DomainWarpFractalTypeEnum
public FastNoiseLite.DomainWarpFractalTypeEnum GetDomainWarpFractalType();Читает DomainWarpFractalType без генерации Image. Способ сочетания warp-октав: None, Progressive или Independent; default Progressive. Progressive последовательно деформирует координаты, Independent суммирует независимые вклады. Отдельная настройка от FractalType основного шума.
FastNoiseLite.DomainWarpFractalTypeEnumСохранённое значение DomainWarpFractalType; не изображение и не новый сэмпл.
GetDomainWarpFrequencyfloat
public float GetDomainWarpFrequency();Читает DomainWarpFrequency без генерации Image. Частотный масштаб поля деформации, default 0.05. Независим от Frequency основного шума. Используйте конечное значение и включите DomainWarpEnabled, чтобы настройка участвовала в выборке.
floatСохранённое значение DomainWarpFrequency; не изображение и не новый сэмпл.
GetDomainWarpTypeFastNoiseLite.DomainWarpTypeEnum
public FastNoiseLite.DomainWarpTypeEnum GetDomainWarpType();Читает DomainWarpType без генерации Image. Алгоритм warp: Simplex, SimplexReduced или BasicGrid; default Simplex. Действует только при DomainWarpEnabled=true и не переключает NoiseType основного шума.
FastNoiseLite.DomainWarpTypeEnumСохранённое значение DomainWarpType; не изображение и не новый сэмпл.
GetFractalGainfloat
public float GetFractalGain();Читает FractalGain без генерации Image. Множитель амплитуды следующих октав основного шума, default 0.5. Не общий множитель высоты terrain. Используйте конечное значение; нестандартные значения могут изменить ожидаемый диапазон.
floatСохранённое значение FractalGain; не изображение и не новый сэмпл.
GetFractalLacunarityfloat
public float GetFractalLacunarity();Читает FractalLacunarity без генерации Image. Множитель частоты между октавами основного шума, default 2. Не world-offset и не размер клетки. Используйте конечное осмысленное значение.
floatСохранённое значение FractalLacunarity; не изображение и не новый сэмпл.
GetFractalOctavesint
public int GetFractalOctaves();Читает FractalOctaves без генерации Image. Число октав основного fractal-шума, default 5. Больше октав обычно означает больше вычислений; дополнительная деталь зависит от частоты и масштаба выборки. Используйте разумное положительное число, проверяйте его самостоятельно; это не число уровней terrain LOD.
intСохранённое значение FractalOctaves; не изображение и не новый сэмпл.
GetFractalPingPongStrengthfloat
public float GetFractalPingPongStrength();Читает FractalPingPongStrength без генерации Image. Сила ping-pong-преобразования для FractalType=PingPong, default 2. Само присваивание не переключает FractalType. Используйте конечное значение.
floatСохранённое значение FractalPingPongStrength; не изображение и не новый сэмпл.
GetFractalTypeFastNoiseLite.FractalTypeEnum
public FastNoiseLite.FractalTypeEnum GetFractalType();Читает FractalType без генерации Image. Способ объединения октав основного шума: None, Fbm, Ridged или PingPong; default Fbm. None отключает многослойное сложение. Не задаёт warp-fractal: для него есть DomainWarpFractalType.
FastNoiseLite.FractalTypeEnumСохранённое значение FractalType; не изображение и не новый сэмпл.
GetFractalWeightedStrengthfloat
public float GetFractalWeightedStrength();Читает FractalWeightedStrength без генерации Image. Весовая модуляция вклада последующих октав результатами предыдущих, default 0. Для обычного контролируемого результата используйте диапазон 0..1; setter сам его не ограничивает. Не probability и не число октав.
floatСохранённое значение FractalWeightedStrength; не изображение и не новый сэмпл.
GetFrequencyfloat
public float GetFrequency();Читает Frequency без генерации Image. Частотный масштаб основного шума, по умолчанию 0.01: большее положительное значение даёт более мелкие пространственные детали. Это не FPS и не скорость анимации. Для warp есть отдельный DomainWarpFrequency. Передавайте конечные значения; Inspector-диапазон не означает runtime clamp.
floatСохранённое значение Frequency; не изображение и не новый сэмпл.
GetNoiseTypeFastNoiseLite.NoiseTypeEnum
public FastNoiseLite.NoiseTypeEnum GetNoiseType();Читает NoiseType без генерации Image. Алгоритм основного шума: Simplex, SimplexSmooth, Cellular, Perlin, ValueCubic или Value; по умолчанию SimplexSmooth. Cellular включает свои настройки. Диапазон результата зависит от алгоритма/режима; не считайте любое значение гарантированно лежащим в [−1,1]. Это не тип Image или terrain mesh.
FastNoiseLite.NoiseTypeEnumСохранённое значение NoiseType; не изображение и не новый сэмпл.
GetOffsetVector3
public Vector3 GetOffset();Читает Offset без генерации Image. Смещение входных координат до вычисления шума; не смещение готового Image. 2D использует X/Y, 3D — X/Y/Z. В 1.0.0 GetNoise1D применяет X повторно через 2D-вызов; для предсказуемого однократного среза используйте GetNoise2D(x, 0). С warp у 1D есть также дополнительная стадия преобразования; она не проверялась отдельно.
Vector3Сохранённое значение Offset; не изображение и не новый сэмпл.
GetSeedint
public int GetSeed();Читает Seed без генерации Image. Целый seed координатного шума; по умолчанию 0. Меняет основной и warp-генератор, но не создаёт состояние последовательности RNG. Повторяемость требует одинаковых координат и ВСЕХ настроек; межверсионное/межплатформенное побитовое совпадение не обещается. Setter испускает Changed даже при том же значении.
intСохранённое значение Seed; не изображение и не новый сэмпл.
IsDomainWarpEnabledbool
public bool IsDomainWarpEnabled();Читает DomainWarpEnabled без генерации Image. Включает преобразование входных координат перед основным шумом, default false. Не искажает уже созданное Image и не является дополнительным слоем цвета. Переключение меняет результат; повторное присваивание того же bool не испускает Changed.
boolСохранённое значение DomainWarpEnabled; не изображение и не новый сэмпл.
SetCellularDistanceFunctionvoid
public void SetCellularDistanceFunction(FastNoiseLite.CellularDistanceFunctionEnum func);Устанавливает CellularDistanceFunction и уведомляет Resource. Метрика Cellular: Euclidean, EuclideanSquared, Manhattan или Hybrid; default Euclidean. Действует на основной Cellular noise, не на расстояния геометрии уровня. Само присваивание не меняет NoiseType.
| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
func | FastNoiseLite.CellularDistanceFunctionEnum | — |
funcНовое значение CellularDistanceFunction; смысл, допустимые условия и область действия указаны в описании.
SetCellularJittervoid
public void SetCellularJitter(float jitter);Устанавливает CellularJitter и уведомляет Resource. Сила случайного смещения feature-точек Cellular, default 1. Значения выше 1 могут давать артефакты cellular-структуры; не увеличивайте ради «качества». Само присваивание не включает Cellular, runtime clamp не выполняется.
| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
jitter | float | — |
jitterНовое значение CellularJitter; смысл, допустимые условия и область действия указаны в описании.
SetCellularReturnTypevoid
public void SetCellularReturnType(FastNoiseLite.CellularReturnTypeEnum ret);Устанавливает CellularReturnType и уведомляет Resource. Выбирает, что выдаёт Cellular: значение клетки или выражение расстояний до ближайших feature-точек; default Distance. Некоторые режимы выходят за [−1,1]. Для изображений без normalize значения за диапазоном обрезаются, для числовых данных обработайте диапазон явно.
| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
ret | FastNoiseLite.CellularReturnTypeEnum | — |
retНовое значение CellularReturnType; смысл, допустимые условия и область действия указаны в описании.
SetDomainWarpAmplitudevoid
public void SetDomainWarpAmplitude(float domainWarpAmplitude);Устанавливает DomainWarpAmplitude и уведомляет Resource. Амплитуда смещения координат warp, default 30. Это не амплитуда значения шума. При нуле проверенные сэмплы совпадают с выключенным warp; дальнейшее увеличение не означает больше визуального качества.
| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
domainWarpAmplitude | float | — |
domainWarpAmplitudeНовое значение DomainWarpAmplitude; смысл, допустимые условия и область действия указаны в описании.
SetDomainWarpEnabledvoid
public void SetDomainWarpEnabled(bool domainWarpEnabled);Устанавливает DomainWarpEnabled и уведомляет Resource. Включает преобразование входных координат перед основным шумом, default false. Не искажает уже созданное Image и не является дополнительным слоем цвета. Переключение меняет результат; повторное присваивание того же bool не испускает Changed.
| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
domainWarpEnabled | bool | — |
domainWarpEnabledНовое значение DomainWarpEnabled; смысл, допустимые условия и область действия указаны в описании.
SetDomainWarpFractalGainvoid
public void SetDomainWarpFractalGain(float domainWarpGain);Устанавливает DomainWarpFractalGain и уведомляет Resource. Множитель амплитуды следующих warp-октав, default 0.5. Не меняет FractalGain основного шума. Передавайте конечное осмысленное значение.
| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
domainWarpGain | float | — |
domainWarpGainНовое значение DomainWarpFractalGain; смысл, допустимые условия и область действия указаны в описании.
SetDomainWarpFractalLacunarityvoid
public void SetDomainWarpFractalLacunarity(float domainWarpLacunarity);Устанавливает DomainWarpFractalLacunarity и уведомляет Resource. Множитель частоты между warp-октавами, default 6. Не меняет FractalLacunarity основного шума и не задаёт размер текстуры.
| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
domainWarpLacunarity | float | — |
domainWarpLacunarityНовое значение DomainWarpFractalLacunarity; смысл, допустимые условия и область действия указаны в описании.
SetDomainWarpFractalOctavesvoid
public void SetDomainWarpFractalOctaves(int domainWarpOctaveCount);Устанавливает DomainWarpFractalOctaves и уведомляет Resource. Число warp-октав, default 5. Это дополнительная работа при включённом warp, а не число октав основного шума. Проверяйте положительное разумное значение до setter.
| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
domainWarpOctaveCount | int | — |
domainWarpOctaveCountНовое значение DomainWarpFractalOctaves; смысл, допустимые условия и область действия указаны в описании.
SetDomainWarpFractalTypevoid
public void SetDomainWarpFractalType(FastNoiseLite.DomainWarpFractalTypeEnum domainWarpFractalType);Устанавливает DomainWarpFractalType и уведомляет Resource. Способ сочетания warp-октав: None, Progressive или Independent; default Progressive. Progressive последовательно деформирует координаты, Independent суммирует независимые вклады. Отдельная настройка от FractalType основного шума.
| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
domainWarpFractalType | FastNoiseLite.DomainWarpFractalTypeEnum | — |
domainWarpFractalTypeНовое значение DomainWarpFractalType; смысл, допустимые условия и область действия указаны в описании.
SetDomainWarpFrequencyvoid
public void SetDomainWarpFrequency(float domainWarpFrequency);Устанавливает DomainWarpFrequency и уведомляет Resource. Частотный масштаб поля деформации, default 0.05. Независим от Frequency основного шума. Используйте конечное значение и включите DomainWarpEnabled, чтобы настройка участвовала в выборке.
| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
domainWarpFrequency | float | — |
domainWarpFrequencyНовое значение DomainWarpFrequency; смысл, допустимые условия и область действия указаны в описании.
SetDomainWarpTypevoid
public void SetDomainWarpType(FastNoiseLite.DomainWarpTypeEnum domainWarpType);Устанавливает DomainWarpType и уведомляет Resource. Алгоритм warp: Simplex, SimplexReduced или BasicGrid; default Simplex. Действует только при DomainWarpEnabled=true и не переключает NoiseType основного шума.
| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
domainWarpType | FastNoiseLite.DomainWarpTypeEnum | — |
domainWarpTypeНовое значение DomainWarpType; смысл, допустимые условия и область действия указаны в описании.
SetFractalGainvoid
public void SetFractalGain(float gain);Устанавливает FractalGain и уведомляет Resource. Множитель амплитуды следующих октав основного шума, default 0.5. Не общий множитель высоты terrain. Используйте конечное значение; нестандартные значения могут изменить ожидаемый диапазон.
| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
gain | float | — |
gainНовое значение FractalGain; смысл, допустимые условия и область действия указаны в описании.
SetFractalLacunarityvoid
public void SetFractalLacunarity(float lacunarity);Устанавливает FractalLacunarity и уведомляет Resource. Множитель частоты между октавами основного шума, default 2. Не world-offset и не размер клетки. Используйте конечное осмысленное значение.
| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
lacunarity | float | — |
lacunarityНовое значение FractalLacunarity; смысл, допустимые условия и область действия указаны в описании.
SetFractalOctavesvoid
public void SetFractalOctaves(int octaveCount);Устанавливает FractalOctaves и уведомляет Resource. Число октав основного fractal-шума, default 5. Больше октав обычно означает больше вычислений; дополнительная деталь зависит от частоты и масштаба выборки. Используйте разумное положительное число, проверяйте его самостоятельно; это не число уровней terrain LOD.
| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
octaveCount | int | — |
octaveCountНовое значение FractalOctaves; смысл, допустимые условия и область действия указаны в описании.
SetFractalPingPongStrengthvoid
public void SetFractalPingPongStrength(float pingPongStrength);Устанавливает FractalPingPongStrength и уведомляет Resource. Сила ping-pong-преобразования для FractalType=PingPong, default 2. Само присваивание не переключает FractalType. Используйте конечное значение.
| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
pingPongStrength | float | — |
pingPongStrengthНовое значение FractalPingPongStrength; смысл, допустимые условия и область действия указаны в описании.
SetFractalTypevoid
public void SetFractalType(FastNoiseLite.FractalTypeEnum type);Устанавливает FractalType и уведомляет Resource. Способ объединения октав основного шума: None, Fbm, Ridged или PingPong; default Fbm. None отключает многослойное сложение. Не задаёт warp-fractal: для него есть DomainWarpFractalType.
| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
type | FastNoiseLite.FractalTypeEnum | — |
typeНовое значение FractalType; смысл, допустимые условия и область действия указаны в описании.
SetFractalWeightedStrengthvoid
public void SetFractalWeightedStrength(float weightedStrength);Устанавливает FractalWeightedStrength и уведомляет Resource. Весовая модуляция вклада последующих октав результатами предыдущих, default 0. Для обычного контролируемого результата используйте диапазон 0..1; setter сам его не ограничивает. Не probability и не число октав.
| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
weightedStrength | float | — |
weightedStrengthНовое значение FractalWeightedStrength; смысл, допустимые условия и область действия указаны в описании.
SetFrequencyvoid
public void SetFrequency(float freq);Устанавливает Frequency и уведомляет Resource. Частотный масштаб основного шума, по умолчанию 0.01: большее положительное значение даёт более мелкие пространственные детали. Это не FPS и не скорость анимации. Для warp есть отдельный DomainWarpFrequency. Передавайте конечные значения; Inspector-диапазон не означает runtime clamp.
| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
freq | float | — |
freqНовое значение Frequency; смысл, допустимые условия и область действия указаны в описании.
SetNoiseTypevoid
public void SetNoiseType(FastNoiseLite.NoiseTypeEnum type);Устанавливает NoiseType и уведомляет Resource. Алгоритм основного шума: Simplex, SimplexSmooth, Cellular, Perlin, ValueCubic или Value; по умолчанию SimplexSmooth. Cellular включает свои настройки. Диапазон результата зависит от алгоритма/режима; не считайте любое значение гарантированно лежащим в [−1,1]. Это не тип Image или terrain mesh.
| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
type | FastNoiseLite.NoiseTypeEnum | — |
typeНовое значение NoiseType; смысл, допустимые условия и область действия указаны в описании.
SetOffsetvoid
public void SetOffset(Vector3 offset);Устанавливает Offset и уведомляет Resource. Смещение входных координат до вычисления шума; не смещение готового Image. 2D использует X/Y, 3D — X/Y/Z. В 1.0.0 GetNoise1D применяет X повторно через 2D-вызов; для предсказуемого однократного среза используйте GetNoise2D(x, 0). С warp у 1D есть также дополнительная стадия преобразования; она не проверялась отдельно.
| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
offset | Vector3 | — |
offsetНовое значение Offset; смысл, допустимые условия и область действия указаны в описании.
SetSeedvoid
public void SetSeed(int seed);Устанавливает Seed и уведомляет Resource. Целый seed координатного шума; по умолчанию 0. Меняет основной и warp-генератор, но не создаёт состояние последовательности RNG. Повторяемость требует одинаковых координат и ВСЕХ настроек; межверсионное/межплатформенное побитовое совпадение не обещается. Setter испускает Changed даже при том же значении.
| Имя | Тип | По умолчанию |
|---|---|---|
seed | int | — |
seedНовое значение Seed; смысл, допустимые условия и область действия указаны в описании.
FastNoiseLite.CellularDistanceFunctionEnum
| Значение | Описание |
|---|---|
Euclidean = 0 | Евклидово расстояние до ближайшей точки. |
EuclideanSquared = 1 | Квадрат Евклидова расстояния до ближайшей точки. |
Hybrid = 3 | Сочетание |
Manhattan = 2 | Расстояние по Манхэттену (по шкале taxicab) до ближайшей точки. |
FastNoiseLite.CellularReturnTypeEnum
| Значение | Описание |
|---|---|
CellValue = 0 | Функция расстояния между ячейками вернет одинаковое значение для всех точек внутри ячейки. ВОССТАНОВЛЕНИЕ |
Distance = 1 | Функция расстояния по ячейке вернет значение, определяемое расстоянием до ближайшей точки. |
Distance2 = 2 | Функция расстояния по ячейке возвращает расстояние до второй ближайшей точки. |
Distance2Add = 3 | Расстояние до ближайшей точки прибавляется к расстоянию до второй по близости точки. |
Distance2Div = 6 | Расстояние до ближайшей точки делится на расстояние до второй по ближайшей точке. |
Distance2Mul = 5 | Расстояние до ближайшей точки умножается на расстояние до второй по ближайшей точке. |
Distance2Sub = 4 | Расстояние до ближайшей точки вычитается из расстояния до второй по близости точки. |
FastNoiseLite.DomainWarpFractalTypeEnum
| Значение | Описание |
|---|---|
Independent = 2 | Искривление пространства происходит независимо для каждой октавы, что приводит к более хаотичным искажениям. |
None = 0 | Отсутствие фрактального шума, деформирующего пространство. |
Progressive = 1 | Пространство постепенно деформируется, октава за октавой, что приводит к более "жидкому" искажению. |
FastNoiseLite.DomainWarpTypeEnum
| Значение | Описание |
|---|---|
BasicGrid = 2 | Домен деформируется с помощью простой сетки шума (не такой гладкой, как другие методы, но более производительной). |
Simplex = 0 | Домен деформируется с помощью алгоритма симплексного шума. |
SimplexReduced = 1 | Домен деформируется с использованием упрощенной версии алгоритма симплексного шума. |
FastNoiseLite.FractalTypeEnum
| Значение | Описание |
|---|---|
Fbm = 1 | Метод, использующий дробное броуновское движение для объединения октав во фрактал. |
None = 0 | Отсутствие фрактального шума. |
PingPong = 3 | Метод объединения октав во фрактал с эффектом пинг-понга. |
Ridged = 2 | Метод объединения октав во фрактал, в результате чего получается «ребристый» вид. |
FastNoiseLite.NoiseTypeEnum
| Значение | Описание |
|---|---|
Cellular = 2 | Сотовая связь включает в себя как шум Worley, так и диаграммы Voronoi, которые создают различные области с одинаковым значением. |
Perlin = 3 | Решетка случайных градиентов. Их скалярные произведения интерполируются для получения значений между решетками. |
Simplex = 0 | В отличие от |
SimplexSmooth = 1 | Измененная, более качественная версия |
Value = 5 | Решетке точек присваиваются случайные значения, а затем они интерполируются на основе соседних значений. |
ValueCubic = 4 | Аналогично шуму значений ( |