reckfellENGINE

FastNoiseLite

Настраиваемый координатный шум для масок, данных высоты и процедурных полей.

На этой странице
class FastNoiseLiteReckfellSharpНаследует Noise

Создайте собственный FastNoiseLite, задайте Seed/NoiseType/Frequency и сэмплируйте координаты через GetNoise2D/3D. Одинаковые настройки и координаты повторяют результат в проверенном runtime; это не случайная последовательность и не гарантия побитового совпадения будущих версий.

Fractal-параметры управляют октавами основного шума; DomainWarp-параметры — отдельным преобразованием координат. Seed общий для обеих частей. Более высокие значения не означают автоматическое качество. Проверяйте конечные значения и разумные octaves в своём коде, а не рассчитывайте на Inspector-диапазоны как clamp.

Результат не обязательно 0..1 или [−1,1], особенно в Cellular-режимах. GetImage возвращает CPU L8 с quantization; используйте числовые сэмплы для точных данных высоты. GetNoise1D в 1.0.0 повторно применяет Offset.x; для однократного среза используйте GetNoise2D(x, 0).

Проверены настройки, Changed, повторяемость и малые CPU-картинки. GPU, видимые швы, полное покрытие диапазонов всех алгоритмов, экстремальные параметры, производительность и межплатформенная детерминированность не доказаны.

Объявления сверены с C# SDK 1.0.0. Раскройте имя, чтобы увидеть сигнатуры и описание.

Конструкторы1

FastNoiseLiteКонструктор
# FastNoiseLite
C#
public FastNoiseLite();

Создаёт собственный CPU-генератор координатного шума с defaults Reckfell: seed=0, Frequency=0.01, SimplexSmooth, Fbm с 5 октавами, warp выключен. Это не defaults отдельной upstream-библиотеки. Dispose ресурс после использования; один ресурс может совместно использоваться несколькими потребителями.

Свойства21

CellularDistanceFunctionСвойство
# CellularDistanceFunction
C#
public FastNoiseLite.CellularDistanceFunctionEnum CellularDistanceFunction { get; set; }

Метрика Cellular: Euclidean, EuclideanSquared, Manhattan или Hybrid; default Euclidean. Действует на основной Cellular noise, не на расстояния геометрии уровня. Само присваивание не меняет NoiseType.

CellularJitterСвойство
# CellularJitter
C#
public float CellularJitter { get; set; }

Сила случайного смещения feature-точек Cellular, default 1. Значения выше 1 могут давать артефакты cellular-структуры; не увеличивайте ради «качества». Само присваивание не включает Cellular, runtime clamp не выполняется.

CellularReturnTypeСвойство
# CellularReturnType
C#
public FastNoiseLite.CellularReturnTypeEnum CellularReturnType { get; set; }

Выбирает, что выдаёт Cellular: значение клетки или выражение расстояний до ближайших feature-точек; default Distance. Некоторые режимы выходят за [−1,1]. Для изображений без normalize значения за диапазоном обрезаются, для числовых данных обработайте диапазон явно.

DomainWarpAmplitudeСвойство
# DomainWarpAmplitude
C#
public float DomainWarpAmplitude { get; set; }

Амплитуда смещения координат warp, default 30. Это не амплитуда значения шума. При нуле проверенные сэмплы совпадают с выключенным warp; дальнейшее увеличение не означает больше визуального качества.

DomainWarpEnabledСвойство
# DomainWarpEnabled
C#
public bool DomainWarpEnabled { get; set; }

Включает преобразование входных координат перед основным шумом, default false. Не искажает уже созданное Image и не является дополнительным слоем цвета. Переключение меняет результат; повторное присваивание того же bool не испускает Changed.

DomainWarpFractalGainСвойство
# DomainWarpFractalGain
C#
public float DomainWarpFractalGain { get; set; }

Множитель амплитуды следующих warp-октав, default 0.5. Не меняет FractalGain основного шума. Передавайте конечное осмысленное значение.

DomainWarpFractalLacunarityСвойство
# DomainWarpFractalLacunarity
C#
public float DomainWarpFractalLacunarity { get; set; }

Множитель частоты между warp-октавами, default 6. Не меняет FractalLacunarity основного шума и не задаёт размер текстуры.

DomainWarpFractalOctavesСвойство
# DomainWarpFractalOctaves
C#
public int DomainWarpFractalOctaves { get; set; }

Число warp-октав, default 5. Это дополнительная работа при включённом warp, а не число октав основного шума. Проверяйте положительное разумное значение до setter.

DomainWarpFractalTypeСвойство
# DomainWarpFractalType
C#
public FastNoiseLite.DomainWarpFractalTypeEnum DomainWarpFractalType { get; set; }

Способ сочетания warp-октав: None, Progressive или Independent; default Progressive. Progressive последовательно деформирует координаты, Independent суммирует независимые вклады. Отдельная настройка от FractalType основного шума.

DomainWarpFrequencyСвойство
# DomainWarpFrequency
C#
public float DomainWarpFrequency { get; set; }

Частотный масштаб поля деформации, default 0.05. Независим от Frequency основного шума. Используйте конечное значение и включите DomainWarpEnabled, чтобы настройка участвовала в выборке.

DomainWarpTypeСвойство
# DomainWarpType
C#
public FastNoiseLite.DomainWarpTypeEnum DomainWarpType { get; set; }

Алгоритм warp: Simplex, SimplexReduced или BasicGrid; default Simplex. Действует только при DomainWarpEnabled=true и не переключает NoiseType основного шума.

FractalGainСвойство
# FractalGain
C#
public float FractalGain { get; set; }

Множитель амплитуды следующих октав основного шума, default 0.5. Не общий множитель высоты terrain. Используйте конечное значение; нестандартные значения могут изменить ожидаемый диапазон.

FractalLacunarityСвойство
# FractalLacunarity
C#
public float FractalLacunarity { get; set; }

Множитель частоты между октавами основного шума, default 2. Не world-offset и не размер клетки. Используйте конечное осмысленное значение.

FractalOctavesСвойство
# FractalOctaves
C#
public int FractalOctaves { get; set; }

Число октав основного fractal-шума, default 5. Больше октав обычно означает больше вычислений; дополнительная деталь зависит от частоты и масштаба выборки. Используйте разумное положительное число, проверяйте его самостоятельно; это не число уровней terrain LOD.

FractalPingPongStrengthСвойство
# FractalPingPongStrength
C#
public float FractalPingPongStrength { get; set; }

Сила ping-pong-преобразования для FractalType=PingPong, default 2. Само присваивание не переключает FractalType. Используйте конечное значение.

FractalTypeСвойство
# FractalType
C#
public FastNoiseLite.FractalTypeEnum FractalType { get; set; }

Способ объединения октав основного шума: None, Fbm, Ridged или PingPong; default Fbm. None отключает многослойное сложение. Не задаёт warp-fractal: для него есть DomainWarpFractalType.

FractalWeightedStrengthСвойство
# FractalWeightedStrength
C#
public float FractalWeightedStrength { get; set; }

Весовая модуляция вклада последующих октав результатами предыдущих, default 0. Для обычного контролируемого результата используйте диапазон 0..1; setter сам его не ограничивает. Не probability и не число октав.

FrequencyСвойство
# Frequency
C#
public float Frequency { get; set; }

Частотный масштаб основного шума, по умолчанию 0.01: большее положительное значение даёт более мелкие пространственные детали. Это не FPS и не скорость анимации. Для warp есть отдельный DomainWarpFrequency. Передавайте конечные значения; Inspector-диапазон не означает runtime clamp.

NoiseTypeСвойство
# NoiseType
C#
public FastNoiseLite.NoiseTypeEnum NoiseType { get; set; }

Алгоритм основного шума: Simplex, SimplexSmooth, Cellular, Perlin, ValueCubic или Value; по умолчанию SimplexSmooth. Cellular включает свои настройки. Диапазон результата зависит от алгоритма/режима; не считайте любое значение гарантированно лежащим в [−1,1]. Это не тип Image или terrain mesh.

OffsetСвойство
# Offset
C#
public Vector3 Offset { get; set; }

Смещение входных координат до вычисления шума; не смещение готового Image. 2D использует X/Y, 3D — X/Y/Z. В 1.0.0 GetNoise1D применяет X повторно через 2D-вызов; для предсказуемого однократного среза используйте GetNoise2D(x, 0). С warp у 1D есть также дополнительная стадия преобразования; она не проверялась отдельно.

SeedСвойство
# Seed
C#
public int Seed { get; set; }

Целый seed координатного шума; по умолчанию 0. Меняет основной и warp-генератор, но не создаёт состояние последовательности RNG. Повторяемость требует одинаковых координат и ВСЕХ настроек; межверсионное/межплатформенное побитовое совпадение не обещается. Setter испускает Changed даже при том же значении.

Методы42

GetCellularDistanceFunctionFastNoiseLite.CellularDistanceFunctionEnum
# GetCellularDistanceFunction
C#
public FastNoiseLite.CellularDistanceFunctionEnum GetCellularDistanceFunction();

Читает CellularDistanceFunction без генерации Image. Метрика Cellular: Euclidean, EuclideanSquared, Manhattan или Hybrid; default Euclidean. Действует на основной Cellular noise, не на расстояния геометрии уровня. Само присваивание не меняет NoiseType.

Возвращает FastNoiseLite.CellularDistanceFunctionEnum

Сохранённое значение CellularDistanceFunction; не изображение и не новый сэмпл.

GetCellularJitterfloat
# GetCellularJitter
C#
public float GetCellularJitter();

Читает CellularJitter без генерации Image. Сила случайного смещения feature-точек Cellular, default 1. Значения выше 1 могут давать артефакты cellular-структуры; не увеличивайте ради «качества». Само присваивание не включает Cellular, runtime clamp не выполняется.

Возвращает float

Сохранённое значение CellularJitter; не изображение и не новый сэмпл.

GetCellularReturnTypeFastNoiseLite.CellularReturnTypeEnum
# GetCellularReturnType
C#
public FastNoiseLite.CellularReturnTypeEnum GetCellularReturnType();

Читает CellularReturnType без генерации Image. Выбирает, что выдаёт Cellular: значение клетки или выражение расстояний до ближайших feature-точек; default Distance. Некоторые режимы выходят за [−1,1]. Для изображений без normalize значения за диапазоном обрезаются, для числовых данных обработайте диапазон явно.

Возвращает FastNoiseLite.CellularReturnTypeEnum

Сохранённое значение CellularReturnType; не изображение и не новый сэмпл.

GetDomainWarpAmplitudefloat
# GetDomainWarpAmplitude
C#
public float GetDomainWarpAmplitude();

Читает DomainWarpAmplitude без генерации Image. Амплитуда смещения координат warp, default 30. Это не амплитуда значения шума. При нуле проверенные сэмплы совпадают с выключенным warp; дальнейшее увеличение не означает больше визуального качества.

Возвращает float

Сохранённое значение DomainWarpAmplitude; не изображение и не новый сэмпл.

GetDomainWarpFractalGainfloat
# GetDomainWarpFractalGain
C#
public float GetDomainWarpFractalGain();

Читает DomainWarpFractalGain без генерации Image. Множитель амплитуды следующих warp-октав, default 0.5. Не меняет FractalGain основного шума. Передавайте конечное осмысленное значение.

Возвращает float

Сохранённое значение DomainWarpFractalGain; не изображение и не новый сэмпл.

GetDomainWarpFractalLacunarityfloat
# GetDomainWarpFractalLacunarity
C#
public float GetDomainWarpFractalLacunarity();

Читает DomainWarpFractalLacunarity без генерации Image. Множитель частоты между warp-октавами, default 6. Не меняет FractalLacunarity основного шума и не задаёт размер текстуры.

Возвращает float

Сохранённое значение DomainWarpFractalLacunarity; не изображение и не новый сэмпл.

GetDomainWarpFractalOctavesint
# GetDomainWarpFractalOctaves
C#
public int GetDomainWarpFractalOctaves();

Читает DomainWarpFractalOctaves без генерации Image. Число warp-октав, default 5. Это дополнительная работа при включённом warp, а не число октав основного шума. Проверяйте положительное разумное значение до setter.

Возвращает int

Сохранённое значение DomainWarpFractalOctaves; не изображение и не новый сэмпл.

GetDomainWarpFractalTypeFastNoiseLite.DomainWarpFractalTypeEnum
# GetDomainWarpFractalType
C#
public FastNoiseLite.DomainWarpFractalTypeEnum GetDomainWarpFractalType();

Читает DomainWarpFractalType без генерации Image. Способ сочетания warp-октав: None, Progressive или Independent; default Progressive. Progressive последовательно деформирует координаты, Independent суммирует независимые вклады. Отдельная настройка от FractalType основного шума.

Возвращает FastNoiseLite.DomainWarpFractalTypeEnum

Сохранённое значение DomainWarpFractalType; не изображение и не новый сэмпл.

GetDomainWarpFrequencyfloat
# GetDomainWarpFrequency
C#
public float GetDomainWarpFrequency();

Читает DomainWarpFrequency без генерации Image. Частотный масштаб поля деформации, default 0.05. Независим от Frequency основного шума. Используйте конечное значение и включите DomainWarpEnabled, чтобы настройка участвовала в выборке.

Возвращает float

Сохранённое значение DomainWarpFrequency; не изображение и не новый сэмпл.

GetDomainWarpTypeFastNoiseLite.DomainWarpTypeEnum
# GetDomainWarpType
C#
public FastNoiseLite.DomainWarpTypeEnum GetDomainWarpType();

Читает DomainWarpType без генерации Image. Алгоритм warp: Simplex, SimplexReduced или BasicGrid; default Simplex. Действует только при DomainWarpEnabled=true и не переключает NoiseType основного шума.

Возвращает FastNoiseLite.DomainWarpTypeEnum

Сохранённое значение DomainWarpType; не изображение и не новый сэмпл.

GetFractalGainfloat
# GetFractalGain
C#
public float GetFractalGain();

Читает FractalGain без генерации Image. Множитель амплитуды следующих октав основного шума, default 0.5. Не общий множитель высоты terrain. Используйте конечное значение; нестандартные значения могут изменить ожидаемый диапазон.

Возвращает float

Сохранённое значение FractalGain; не изображение и не новый сэмпл.

GetFractalLacunarityfloat
# GetFractalLacunarity
C#
public float GetFractalLacunarity();

Читает FractalLacunarity без генерации Image. Множитель частоты между октавами основного шума, default 2. Не world-offset и не размер клетки. Используйте конечное осмысленное значение.

Возвращает float

Сохранённое значение FractalLacunarity; не изображение и не новый сэмпл.

GetFractalOctavesint
# GetFractalOctaves
C#
public int GetFractalOctaves();

Читает FractalOctaves без генерации Image. Число октав основного fractal-шума, default 5. Больше октав обычно означает больше вычислений; дополнительная деталь зависит от частоты и масштаба выборки. Используйте разумное положительное число, проверяйте его самостоятельно; это не число уровней terrain LOD.

Возвращает int

Сохранённое значение FractalOctaves; не изображение и не новый сэмпл.

GetFractalPingPongStrengthfloat
# GetFractalPingPongStrength
C#
public float GetFractalPingPongStrength();

Читает FractalPingPongStrength без генерации Image. Сила ping-pong-преобразования для FractalType=PingPong, default 2. Само присваивание не переключает FractalType. Используйте конечное значение.

Возвращает float

Сохранённое значение FractalPingPongStrength; не изображение и не новый сэмпл.

GetFractalTypeFastNoiseLite.FractalTypeEnum
# GetFractalType
C#
public FastNoiseLite.FractalTypeEnum GetFractalType();

Читает FractalType без генерации Image. Способ объединения октав основного шума: None, Fbm, Ridged или PingPong; default Fbm. None отключает многослойное сложение. Не задаёт warp-fractal: для него есть DomainWarpFractalType.

Возвращает FastNoiseLite.FractalTypeEnum

Сохранённое значение FractalType; не изображение и не новый сэмпл.

GetFractalWeightedStrengthfloat
# GetFractalWeightedStrength
C#
public float GetFractalWeightedStrength();

Читает FractalWeightedStrength без генерации Image. Весовая модуляция вклада последующих октав результатами предыдущих, default 0. Для обычного контролируемого результата используйте диапазон 0..1; setter сам его не ограничивает. Не probability и не число октав.

Возвращает float

Сохранённое значение FractalWeightedStrength; не изображение и не новый сэмпл.

GetFrequencyfloat
# GetFrequency
C#
public float GetFrequency();

Читает Frequency без генерации Image. Частотный масштаб основного шума, по умолчанию 0.01: большее положительное значение даёт более мелкие пространственные детали. Это не FPS и не скорость анимации. Для warp есть отдельный DomainWarpFrequency. Передавайте конечные значения; Inspector-диапазон не означает runtime clamp.

Возвращает float

Сохранённое значение Frequency; не изображение и не новый сэмпл.

GetNoiseTypeFastNoiseLite.NoiseTypeEnum
# GetNoiseType
C#
public FastNoiseLite.NoiseTypeEnum GetNoiseType();

Читает NoiseType без генерации Image. Алгоритм основного шума: Simplex, SimplexSmooth, Cellular, Perlin, ValueCubic или Value; по умолчанию SimplexSmooth. Cellular включает свои настройки. Диапазон результата зависит от алгоритма/режима; не считайте любое значение гарантированно лежащим в [−1,1]. Это не тип Image или terrain mesh.

Возвращает FastNoiseLite.NoiseTypeEnum

Сохранённое значение NoiseType; не изображение и не новый сэмпл.

GetOffsetVector3
# GetOffset
C#
public Vector3 GetOffset();

Читает Offset без генерации Image. Смещение входных координат до вычисления шума; не смещение готового Image. 2D использует X/Y, 3D — X/Y/Z. В 1.0.0 GetNoise1D применяет X повторно через 2D-вызов; для предсказуемого однократного среза используйте GetNoise2D(x, 0). С warp у 1D есть также дополнительная стадия преобразования; она не проверялась отдельно.

Возвращает Vector3

Сохранённое значение Offset; не изображение и не новый сэмпл.

GetSeedint
# GetSeed
C#
public int GetSeed();

Читает Seed без генерации Image. Целый seed координатного шума; по умолчанию 0. Меняет основной и warp-генератор, но не создаёт состояние последовательности RNG. Повторяемость требует одинаковых координат и ВСЕХ настроек; межверсионное/межплатформенное побитовое совпадение не обещается. Setter испускает Changed даже при том же значении.

Возвращает int

Сохранённое значение Seed; не изображение и не новый сэмпл.

IsDomainWarpEnabledbool
# IsDomainWarpEnabled
C#
public bool IsDomainWarpEnabled();

Читает DomainWarpEnabled без генерации Image. Включает преобразование входных координат перед основным шумом, default false. Не искажает уже созданное Image и не является дополнительным слоем цвета. Переключение меняет результат; повторное присваивание того же bool не испускает Changed.

Возвращает bool

Сохранённое значение DomainWarpEnabled; не изображение и не новый сэмпл.

SetCellularDistanceFunctionvoid
# SetCellularDistanceFunction
C#
public void SetCellularDistanceFunction(FastNoiseLite.CellularDistanceFunctionEnum func);

Устанавливает CellularDistanceFunction и уведомляет Resource. Метрика Cellular: Euclidean, EuclideanSquared, Manhattan или Hybrid; default Euclidean. Действует на основной Cellular noise, не на расстояния геометрии уровня. Само присваивание не меняет NoiseType.

Параметры
ИмяТипПо умолчанию
funcFastNoiseLite.CellularDistanceFunctionEnum—
func

Новое значение CellularDistanceFunction; смысл, допустимые условия и область действия указаны в описании.

SetCellularJittervoid
# SetCellularJitter
C#
public void SetCellularJitter(float jitter);

Устанавливает CellularJitter и уведомляет Resource. Сила случайного смещения feature-точек Cellular, default 1. Значения выше 1 могут давать артефакты cellular-структуры; не увеличивайте ради «качества». Само присваивание не включает Cellular, runtime clamp не выполняется.

Параметры
ИмяТипПо умолчанию
jitterfloat—
jitter

Новое значение CellularJitter; смысл, допустимые условия и область действия указаны в описании.

SetCellularReturnTypevoid
# SetCellularReturnType
C#
public void SetCellularReturnType(FastNoiseLite.CellularReturnTypeEnum ret);

Устанавливает CellularReturnType и уведомляет Resource. Выбирает, что выдаёт Cellular: значение клетки или выражение расстояний до ближайших feature-точек; default Distance. Некоторые режимы выходят за [−1,1]. Для изображений без normalize значения за диапазоном обрезаются, для числовых данных обработайте диапазон явно.

Параметры
ИмяТипПо умолчанию
retFastNoiseLite.CellularReturnTypeEnum—
ret

Новое значение CellularReturnType; смысл, допустимые условия и область действия указаны в описании.

SetDomainWarpAmplitudevoid
# SetDomainWarpAmplitude
C#
public void SetDomainWarpAmplitude(float domainWarpAmplitude);

Устанавливает DomainWarpAmplitude и уведомляет Resource. Амплитуда смещения координат warp, default 30. Это не амплитуда значения шума. При нуле проверенные сэмплы совпадают с выключенным warp; дальнейшее увеличение не означает больше визуального качества.

Параметры
ИмяТипПо умолчанию
domainWarpAmplitudefloat—
domainWarpAmplitude

Новое значение DomainWarpAmplitude; смысл, допустимые условия и область действия указаны в описании.

SetDomainWarpEnabledvoid
# SetDomainWarpEnabled
C#
public void SetDomainWarpEnabled(bool domainWarpEnabled);

Устанавливает DomainWarpEnabled и уведомляет Resource. Включает преобразование входных координат перед основным шумом, default false. Не искажает уже созданное Image и не является дополнительным слоем цвета. Переключение меняет результат; повторное присваивание того же bool не испускает Changed.

Параметры
ИмяТипПо умолчанию
domainWarpEnabledbool—
domainWarpEnabled

Новое значение DomainWarpEnabled; смысл, допустимые условия и область действия указаны в описании.

SetDomainWarpFractalGainvoid
# SetDomainWarpFractalGain
C#
public void SetDomainWarpFractalGain(float domainWarpGain);

Устанавливает DomainWarpFractalGain и уведомляет Resource. Множитель амплитуды следующих warp-октав, default 0.5. Не меняет FractalGain основного шума. Передавайте конечное осмысленное значение.

Параметры
ИмяТипПо умолчанию
domainWarpGainfloat—
domainWarpGain

Новое значение DomainWarpFractalGain; смысл, допустимые условия и область действия указаны в описании.

SetDomainWarpFractalLacunarityvoid
# SetDomainWarpFractalLacunarity
C#
public void SetDomainWarpFractalLacunarity(float domainWarpLacunarity);

Устанавливает DomainWarpFractalLacunarity и уведомляет Resource. Множитель частоты между warp-октавами, default 6. Не меняет FractalLacunarity основного шума и не задаёт размер текстуры.

Параметры
ИмяТипПо умолчанию
domainWarpLacunarityfloat—
domainWarpLacunarity

Новое значение DomainWarpFractalLacunarity; смысл, допустимые условия и область действия указаны в описании.

SetDomainWarpFractalOctavesvoid
# SetDomainWarpFractalOctaves
C#
public void SetDomainWarpFractalOctaves(int domainWarpOctaveCount);

Устанавливает DomainWarpFractalOctaves и уведомляет Resource. Число warp-октав, default 5. Это дополнительная работа при включённом warp, а не число октав основного шума. Проверяйте положительное разумное значение до setter.

Параметры
ИмяТипПо умолчанию
domainWarpOctaveCountint—
domainWarpOctaveCount

Новое значение DomainWarpFractalOctaves; смысл, допустимые условия и область действия указаны в описании.

SetDomainWarpFractalTypevoid
# SetDomainWarpFractalType
C#
public void SetDomainWarpFractalType(FastNoiseLite.DomainWarpFractalTypeEnum domainWarpFractalType);

Устанавливает DomainWarpFractalType и уведомляет Resource. Способ сочетания warp-октав: None, Progressive или Independent; default Progressive. Progressive последовательно деформирует координаты, Independent суммирует независимые вклады. Отдельная настройка от FractalType основного шума.

Параметры
ИмяТипПо умолчанию
domainWarpFractalTypeFastNoiseLite.DomainWarpFractalTypeEnum—
domainWarpFractalType

Новое значение DomainWarpFractalType; смысл, допустимые условия и область действия указаны в описании.

SetDomainWarpFrequencyvoid
# SetDomainWarpFrequency
C#
public void SetDomainWarpFrequency(float domainWarpFrequency);

Устанавливает DomainWarpFrequency и уведомляет Resource. Частотный масштаб поля деформации, default 0.05. Независим от Frequency основного шума. Используйте конечное значение и включите DomainWarpEnabled, чтобы настройка участвовала в выборке.

Параметры
ИмяТипПо умолчанию
domainWarpFrequencyfloat—
domainWarpFrequency

Новое значение DomainWarpFrequency; смысл, допустимые условия и область действия указаны в описании.

SetDomainWarpTypevoid
# SetDomainWarpType
C#
public void SetDomainWarpType(FastNoiseLite.DomainWarpTypeEnum domainWarpType);

Устанавливает DomainWarpType и уведомляет Resource. Алгоритм warp: Simplex, SimplexReduced или BasicGrid; default Simplex. Действует только при DomainWarpEnabled=true и не переключает NoiseType основного шума.

Параметры
ИмяТипПо умолчанию
domainWarpTypeFastNoiseLite.DomainWarpTypeEnum—
domainWarpType

Новое значение DomainWarpType; смысл, допустимые условия и область действия указаны в описании.

SetFractalGainvoid
# SetFractalGain
C#
public void SetFractalGain(float gain);

Устанавливает FractalGain и уведомляет Resource. Множитель амплитуды следующих октав основного шума, default 0.5. Не общий множитель высоты terrain. Используйте конечное значение; нестандартные значения могут изменить ожидаемый диапазон.

Параметры
ИмяТипПо умолчанию
gainfloat—
gain

Новое значение FractalGain; смысл, допустимые условия и область действия указаны в описании.

SetFractalLacunarityvoid
# SetFractalLacunarity
C#
public void SetFractalLacunarity(float lacunarity);

Устанавливает FractalLacunarity и уведомляет Resource. Множитель частоты между октавами основного шума, default 2. Не world-offset и не размер клетки. Используйте конечное осмысленное значение.

Параметры
ИмяТипПо умолчанию
lacunarityfloat—
lacunarity

Новое значение FractalLacunarity; смысл, допустимые условия и область действия указаны в описании.

SetFractalOctavesvoid
# SetFractalOctaves
C#
public void SetFractalOctaves(int octaveCount);

Устанавливает FractalOctaves и уведомляет Resource. Число октав основного fractal-шума, default 5. Больше октав обычно означает больше вычислений; дополнительная деталь зависит от частоты и масштаба выборки. Используйте разумное положительное число, проверяйте его самостоятельно; это не число уровней terrain LOD.

Параметры
ИмяТипПо умолчанию
octaveCountint—
octaveCount

Новое значение FractalOctaves; смысл, допустимые условия и область действия указаны в описании.

SetFractalPingPongStrengthvoid
# SetFractalPingPongStrength
C#
public void SetFractalPingPongStrength(float pingPongStrength);

Устанавливает FractalPingPongStrength и уведомляет Resource. Сила ping-pong-преобразования для FractalType=PingPong, default 2. Само присваивание не переключает FractalType. Используйте конечное значение.

Параметры
ИмяТипПо умолчанию
pingPongStrengthfloat—
pingPongStrength

Новое значение FractalPingPongStrength; смысл, допустимые условия и область действия указаны в описании.

SetFractalTypevoid
# SetFractalType
C#
public void SetFractalType(FastNoiseLite.FractalTypeEnum type);

Устанавливает FractalType и уведомляет Resource. Способ объединения октав основного шума: None, Fbm, Ridged или PingPong; default Fbm. None отключает многослойное сложение. Не задаёт warp-fractal: для него есть DomainWarpFractalType.

Параметры
ИмяТипПо умолчанию
typeFastNoiseLite.FractalTypeEnum—
type

Новое значение FractalType; смысл, допустимые условия и область действия указаны в описании.

SetFractalWeightedStrengthvoid
# SetFractalWeightedStrength
C#
public void SetFractalWeightedStrength(float weightedStrength);

Устанавливает FractalWeightedStrength и уведомляет Resource. Весовая модуляция вклада последующих октав результатами предыдущих, default 0. Для обычного контролируемого результата используйте диапазон 0..1; setter сам его не ограничивает. Не probability и не число октав.

Параметры
ИмяТипПо умолчанию
weightedStrengthfloat—
weightedStrength

Новое значение FractalWeightedStrength; смысл, допустимые условия и область действия указаны в описании.

SetFrequencyvoid
# SetFrequency
C#
public void SetFrequency(float freq);

Устанавливает Frequency и уведомляет Resource. Частотный масштаб основного шума, по умолчанию 0.01: большее положительное значение даёт более мелкие пространственные детали. Это не FPS и не скорость анимации. Для warp есть отдельный DomainWarpFrequency. Передавайте конечные значения; Inspector-диапазон не означает runtime clamp.

Параметры
ИмяТипПо умолчанию
freqfloat—
freq

Новое значение Frequency; смысл, допустимые условия и область действия указаны в описании.

SetNoiseTypevoid
# SetNoiseType
C#
public void SetNoiseType(FastNoiseLite.NoiseTypeEnum type);

Устанавливает NoiseType и уведомляет Resource. Алгоритм основного шума: Simplex, SimplexSmooth, Cellular, Perlin, ValueCubic или Value; по умолчанию SimplexSmooth. Cellular включает свои настройки. Диапазон результата зависит от алгоритма/режима; не считайте любое значение гарантированно лежащим в [−1,1]. Это не тип Image или terrain mesh.

Параметры
ИмяТипПо умолчанию
typeFastNoiseLite.NoiseTypeEnum—
type

Новое значение NoiseType; смысл, допустимые условия и область действия указаны в описании.

SetOffsetvoid
# SetOffset
C#
public void SetOffset(Vector3 offset);

Устанавливает Offset и уведомляет Resource. Смещение входных координат до вычисления шума; не смещение готового Image. 2D использует X/Y, 3D — X/Y/Z. В 1.0.0 GetNoise1D применяет X повторно через 2D-вызов; для предсказуемого однократного среза используйте GetNoise2D(x, 0). С warp у 1D есть также дополнительная стадия преобразования; она не проверялась отдельно.

Параметры
ИмяТипПо умолчанию
offsetVector3—
offset

Новое значение Offset; смысл, допустимые условия и область действия указаны в описании.

SetSeedvoid
# SetSeed
C#
public void SetSeed(int seed);

Устанавливает Seed и уведомляет Resource. Целый seed координатного шума; по умолчанию 0. Меняет основной и warp-генератор, но не создаёт состояние последовательности RNG. Повторяемость требует одинаковых координат и ВСЕХ настроек; межверсионное/межплатформенное побитовое совпадение не обещается. Setter испускает Changed даже при том же значении.

Параметры
ИмяТипПо умолчанию
seedint—
seed

Новое значение Seed; смысл, допустимые условия и область действия указаны в описании.

FastNoiseLite.CellularDistanceFunctionEnum

ЗначениеОписание
Euclidean = 0

Евклидово расстояние до ближайшей точки.

EuclideanSquared = 1

Квадрат Евклидова расстояния до ближайшей точки.

Hybrid = 3

Сочетание FastNoiseLite.CellularDistanceFunctionEnum.Euclidean и FastNoiseLite.CellularDistanceFunctionEnum.Manhattan для получения изогнутых границ ячеек.

Manhattan = 2

Расстояние по Манхэттену (по шкале taxicab) до ближайшей точки.

FastNoiseLite.CellularReturnTypeEnum

ЗначениеОписание
CellValue = 0

Функция расстояния между ячейками вернет одинаковое значение для всех точек внутри ячейки.

ВОССТАНОВЛЕНИЕ

Distance = 1

Функция расстояния по ячейке вернет значение, определяемое расстоянием до ближайшей точки.

Distance2 = 2

Функция расстояния по ячейке возвращает расстояние до второй ближайшей точки.

Distance2Add = 3

Расстояние до ближайшей точки прибавляется к расстоянию до второй по близости точки.

Distance2Div = 6

Расстояние до ближайшей точки делится на расстояние до второй по ближайшей точке.

Distance2Mul = 5

Расстояние до ближайшей точки умножается на расстояние до второй по ближайшей точке.

Distance2Sub = 4

Расстояние до ближайшей точки вычитается из расстояния до второй по близости точки.

FastNoiseLite.DomainWarpFractalTypeEnum

ЗначениеОписание
Independent = 2

Искривление пространства происходит независимо для каждой октавы, что приводит к более хаотичным искажениям.

None = 0

Отсутствие фрактального шума, деформирующего пространство.

Progressive = 1

Пространство постепенно деформируется, октава за октавой, что приводит к более "жидкому" искажению.

FastNoiseLite.DomainWarpTypeEnum

ЗначениеОписание
BasicGrid = 2

Домен деформируется с помощью простой сетки шума (не такой гладкой, как другие методы, но более производительной).

Simplex = 0

Домен деформируется с помощью алгоритма симплексного шума.

SimplexReduced = 1

Домен деформируется с использованием упрощенной версии алгоритма симплексного шума.

FastNoiseLite.FractalTypeEnum

ЗначениеОписание
Fbm = 1

Метод, использующий дробное броуновское движение для объединения октав во фрактал.

None = 0

Отсутствие фрактального шума.

PingPong = 3

Метод объединения октав во фрактал с эффектом пинг-понга.

Ridged = 2

Метод объединения октав во фрактал, в результате чего получается «ребристый» вид.

FastNoiseLite.NoiseTypeEnum

ЗначениеОписание
Cellular = 2

Сотовая связь включает в себя как шум Worley, так и диаграммы Voronoi, которые создают различные области с одинаковым значением.

Perlin = 3

Решетка случайных градиентов. Их скалярные произведения интерполируются для получения значений между решетками.

Simplex = 0

В отличие от FastNoiseLite.NoiseTypeEnum.Perlin, градиенты существуют в симплексной решетке, а не в сетке сетки, избегая направленных артефактов. Внутренне использует тип шума OpenSimplex2 от FastNoiseLite.

SimplexSmooth = 1

Измененная, более качественная версия FastNoiseLite.NoiseTypeEnum.Simplex, но медленнее. Внутренне использует тип шума OpenSimplex2S от FastNoiseLite.

Value = 5

Решетке точек присваиваются случайные значения, а затем они интерполируются на основе соседних значений.

ValueCubic = 4

Аналогично шуму значений (FastNoiseLite.NoiseTypeEnum.Value), но медленнее. Имеет большую дисперсию пиков и впадин. Кубический шум можно использовать для предотвращения определённых артефактов при использовании шума значений для создания рельефной карты. В целом, этот режим следует всегда использовать, если шум значений используется для карты высот или рельефной карты.

Документация Reckfell EngineНаверх ↑
БЫСТРЫЙ ПЕРЕХОДНачало работыEntity и иерархияC# & .NET 10Сцены и префабы
Руководства и полный API Reckfell K
reckfellENGINE
RECKFELL ACCOUNT

Вход в аккаунт

Войдите в аккаунт Reckfell.

Один аккаунт для всей платформы Reckfell.