reckfellENGINE

ConcavePolygonShape3D

Трехмерная сетка, используемая для физики столкновений.

На этой странице
class ConcavePolygonShape3DReckfellSharpНаследует Shape3D

Трехмерная сетка, используемая для физики столкновений.

Трехмерная форма, предназначенная для использования в физике. Обычно используется для получения формы. CollisionShape3D. Будучи просто коллекцией взаимосвязанных треугольников, ConcavePolygonShape3D - наиболее легкодоступная трехмерная форма. Она может быть использована для формирования полигедры любой природы или даже формы, которые не закрывают объем. Однако, ConcavePolygonShape3D * Hollow* даже если взаимосвязанные треугольники поглощают объем, что часто делает его непригодным для физики или обнаружения. Примечание: Если используется для столкновения, ConcavePolygonShape3D предназначен для работы со статичными CollisionShape3D такие узлы StaticBody3D и, скорее всего, не будет вести себя хорошо CharacterBody3DS или RigidBody3Ds в режиме, отличном от Static. Предупреждение: Физические тела, малые, имеют шанс пройти через эту форму при быстром движении. Это происходит потому, что на одной кадре тело физики может быть на "внешнем" контуре формы, а на следующей кадре она может быть "внутренним". ConcavePolygonShape3D Пустота, так что она не заметит столкновения. Performance: Из-за его сложности, ConcavePolygonShape3D - самая медленная трехмерная форма столкновения для проверки на столкновение. Обычно ее использование должно ограничиваться геометрией уровня. ConvexPolygonShape3D Для динамических физических тел, которые нуждаются в сотрясении, несколько ConvexPolygonShape3Ds может использоваться для отражения столкновения путем выпуклого разложения; см. ConvexPolygonShape3D- документы для инструкций.

Объявления сверены с C# SDK 1.0.0. Раскройте имя, чтобы увидеть сигнатуры и описание.

Конструкторы1

ConcavePolygonShape3DКонструктор
# ConcavePolygonShape3D
C#
public ConcavePolygonShape3D();

Свойства2

BackfaceCollisionСвойство
# BackfaceCollision
C#
public bool BackfaceCollision { get; set; }

Если установлено значение true, столкновения происходят по обе стороны граней вогнутой формы. В противном случае они происходят только вдоль нормалей граней.

DataСвойство
# Data
C#
public Vector3[] Data { get; set; }

Методы5

GetFacesVector3[]
# GetFaces
C#
public Vector3[] GetFaces();

Возвращает грани формы тримеша как массив вершин. Массив (длины, делящейся на три) естественным образом делится на тройки; каждая тройка вершин определяет треугольник.

Возвращает Vector3[]
IsBackfaceCollisionEnabledbool
# IsBackfaceCollisionEnabled
C#
public bool IsBackfaceCollisionEnabled();
Возвращает bool
SetBackfaceCollisionEnabledvoid
# SetBackfaceCollisionEnabled
C#
public void SetBackfaceCollisionEnabled(bool enabled);
Параметры
ИмяТипПо умолчанию
enabledbool—
SetFaces2 перегрузки
# SetFaces · 1/2
C#
public void SetFaces(Vector3[] faces);

Устанавливает грани формы тримеша (trimesh) из массива вершин. Массив faces должен состоять из троек таким образом, чтобы каждая тройка вершин определяла треугольник.

Параметры
ИмяТипПо умолчанию
facesVector3[]—
# SetFaces · 2/2
C#
public void SetFaces(ReadOnlySpan<Vector3> faces);

Устанавливает грани формы тримеша (trimesh) из массива вершин. Массив faces должен состоять из троек таким образом, чтобы каждая тройка вершин определяла треугольник.

Параметры
ИмяТипПо умолчанию
facesReadOnlySpan<Vector3>—
Документация Reckfell EngineНаверх ↑
БЫСТРЫЙ ПЕРЕХОДНачало работыEntity и иерархияC# & .NET 10Сцены и префабы
Руководства и полный API Reckfell K
reckfellENGINE
RECKFELL ACCOUNT

Вход в аккаунт

Войдите в аккаунт Reckfell.

Один аккаунт для всей платформы Reckfell.