reckfellENGINE

Математика для игры: выбрать нужную операцию

Направление, координаты, плоскости, плавное движение, генерация и пути: короткий маршрут по задачам.

На этой странице

От задачи к операции

ЗадачаЧто использоватьРуководство
Направить объект к целиЦель − начало; при необходимости NormalizedВекторы
Проверить сторону или спроецировать точку на плоскостьНормаль, Plane.DistanceTo, ProjectПлоскости
Перевести точку из локальных координат в мировыеTransform × точка, ToGlobal/ToLocalПреобразования
Плавно приблизиться или двигаться с заданной скоростьюLerp с весом по времени либо MoveTowardИнтерполяция
Повторить генерацию или продолжить последовательностьRandomNumberGenerator.Seed/StateСлучайные числа
Двигаться по маршрутуCurve2D, Path2D, PathFollow2DКривые и пути
Повернуть 3D-объект и понять масштаб родителяEntity3D, Basis, QuaternionПреобразования 3D

Vector2/Vector3 хранят числа, а смысл задаёте вы: позиция, направление, скорость или нормаль. Позиция (10, 0) — точка; скорость (10, 0) — смещение в единицах за секунду. Одинаковый тип не делает эти величины взаимозаменяемыми.

Соглашения Reckfell

В обычном 2D X направлен вправо, Y — вниз. В 3D Y направлен вверх, стандартное направление вперёд — −Z. Углы методов вращения и Rotation задаются в радианах; RotationDegrees предназначено для градусов. Вектор Vector3.One не является единичным направлением: его длина равна √3.

У каждой операции должны совпадать пространство и единицы. Нельзя вычесть мировую позицию цели из локальной позиции игрока и получить корректное направление. Скорость умножают на время шага один раз. Геометрическая проекция на плоскость не заменяет запрос физического столкновения.

Проверить понимание

Начните с примера, относящегося к вашей задаче. В каждом указан тип корня, полный C#-файл и ожидаемый результат. Изображения сняты с этих примеров в Windows-сборке 1.0.0, подписи есть на RU/EN. Проверки охватывают математические соглашения и жизненный цикл объектов в движке; это не подтверждение физической симуляции, производительности или одинаковых битов на всех платформах.

Для сравнения float используйте допуск, подходящий масштабу задачи. IsFinite отсеивает NaN/бесконечность, но не доказывает, что матрица обратима или нормаль имеет длину 1. Сначала проверьте условия операции, затем её результат.

Документация Reckfell EngineНаверх ↑
БЫСТРЫЙ ПЕРЕХОДНачало работыEntity и иерархияC# & .NET 10Сцены и префабы
Руководства и полный API Reckfell K
reckfellENGINE
RECKFELL ACCOUNT

Вход в аккаунт

Войдите в аккаунт Reckfell.

Один аккаунт для всей платформы Reckfell.