reckfellENGINE

Анимация: выбрать инструмент

Клипы, дорожки, состояния и смешивание: что решает каждую задачу.

На этой странице

Выберите задачу

НужноИнструмент и руководство
Изменить свойство во времени, запустить или приостановить клипAnimationPlayer
Вызвать метод в момент удара, анимировать трансформацию или переключить видимостьДорожки и события
Плавно менять позу, переключать состояния, наложить разовое действиеAnimationTree
Собрать персонажа из отдельных 2D-частейСоставная 2D-анимация
Деформировать 2D-полигон костямиСкелет 2D
Проиграть видеофайлВидео
Записать последовательность кадров проектаСоздание видео

Из чего состоит анимация

Animation хранит длину, дорожки и ключи. AnimationLibrary объединяет клипы по именам. AnimationPlayer воспроизводит их и меняет свойства целей. AnimationTree использует те же библиотеки для графа смешивания и состояний.

В дереве игры AnimationPlayer и AnimationTree — Entity. Ресурсы с именами AnimationNode... — элементы графа анимации, не игровые Entity и не компоненты ECS. Они описывают обработку поз; параметры каждого экземпляра задаются через его AnimationTree.

У одного свойства должен быть согласованный владелец записи. Если скрипт каждый кадр меняет Position, а анимация пишет ту же position, результат зависит от порядка обновления. Для физического персонажа оставьте тело под контролем физики, анимируйте дочернюю визуальную часть. Для движения из клипа используйте root motion и явно передавайте его в физику.

Проверка результата

Начните с одного клипа и одного видимого свойства. Проверьте имя библиотеки, путь цели и ключи, затем добавляйте смешивание. В руководствах ниже приведены полные C#-классы; кубы и ресурсы создаются кодом, дополнительные модели и картинки не нужны.

Документация Reckfell EngineНаверх ↑
БЫСТРЫЙ ПЕРЕХОДНачало работыEntity и иерархияC# & .NET 10Сцены и префабы
Руководства и полный API Reckfell K
reckfellENGINE
RECKFELL ACCOUNT

Вход в аккаунт

Войдите в аккаунт Reckfell.

Один аккаунт для всей платформы Reckfell.