3D-частицы: состав эффекта и настройка
Выбор нужного руководства, порядок действий и диагностика результата.
Из чего состоит эффект
GpuParticles3D управляет системой, материал обработки задаёт симуляцию, а DrawPass и материал видимой геометрии определяют, что рисуется. Это разные части: назначение ParticleProcessMaterial само по себе не создаёт видимый Mesh.
Частица — элемент системы, а не отдельная дочерняя Entity с собственным игровым скриптом. Коллайдеры GPU-частиц также не заменяют обычную физику персонажей и тел.
Сначала получить проверяемый эффект
- Настройте один эмиттер, время жизни и число частиц.
- Назначьте материал обработки и видимую геометрию DrawPass с подходящим материалом поверхности.
- Проверьте запуск, остановку эмиссии и границы видимости.
- Только после этого добавляйте силы, столкновения, следы и шум.
| Задача | Руководство |
|---|---|
| Собрать первый эффект | Создание системы |
| Настроить эмиттер и время | Свойства системы |
| Настроить движение и цвет | Материал обработки |
| Запускать вторичный эффект | Субэмиттеры |
| Рисовать непрерывный след | Следы |
| Добавить шум к движению | Турбулентность |
| Добавить силы | Аттракторы |
| Сталкивать частицы с окружением | Коллизии частиц |
| Выбрать точки рождения из геометрии | Сложные формы эмиссии |
Частые ошибки
Отключение Emitting прекращает рождение новых частиц, но не обязано немедленно убрать живые. OneShot, Restart и Finished решают разные задачи; не считайте Finished безусловной гарантией отсутствия пикселей эффекта после изменений скорости симуляции.
Если эффект исчезает при перемещении камеры, проверьте VisibilityAabb. Если симуляция работает, но частиц не видно, проверьте DrawPass и материал поверхности. LocalCoords определяет, следуют ли уже живые частицы за преобразованием эмиттера.
CpuParticles3D — отдельная реализация с другим набором возможностей. Выбирайте CPU/GPU и число частиц по поддержке целевого рендерера и измерению времени кадра, а не по обещанию фиксированного количества на любом устройстве.